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만화로 보는 비디오 게임의 역사

만화로 보는 비디오 게임의 역사

: 1970년대의 동전 오락기에서 미래의 가상현실 게임까지, 전자 게임의 혁명이 이뤄낸 상상력과 기술 융합의 놀라온 판타지

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품목정보

품목정보
발행일 2018년 07월 23일
쪽수, 무게, 크기 192쪽 | 464g | 185*260*20mm
ISBN13 9788998243104
ISBN10 8998243105

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저자 소개 (3명)

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비록 당시(1940년대)는 요람기이긴 했지만, 대부분의 게임은 마치 영화처럼 ‘수익을 목적으로 한 벤처 사업’으로 개발되었고, 결국에는 할리우드와 섞일 운명이었다. 아울러 할리우드와 경쟁할 운명이기도 했다. 미국에서는 1981년에 비디오 게임의 수익이 영화의 입장권 판매 수익을 뛰어넘었다. 영국에서는 2009년에 그렇게 되었다.
--- p.31

〈스페이스워!〉는 ‘컴퓨터를 오락으로 사용할 수 있다’는 혁명적 메시지를 확산하는 데 큰 역할을 했다.
--- p.70

놀런 부시넬은 잡스에게 여러 가지를 설명해 주었다. 아타리 게임의 순수성과 직관성이라든지……그저 그랬던 〈컴퓨터 스페이스〉가 〈퐁〉으로 획기적인 비약을 하게 된 기획 노하우까지도. 아마도 잡수는 ‘자신감’과 ‘쇼맨십’에 관해서도 그로부터 뭔가 배운 바가 있었을 것이다. (이 모든 요소들은 1976년에 잡스가 공동 창업한 애플 컴퓨터라는 기업에서도 중요한 특징이 되었다.)
--- p.116

J. R. R. 톨킨은 호빗과 난쟁이와 요정이 사는 세계에서 거대한 악에 맞서 싸우는 모험에 관한 ‘하이 판타지’ 《반지의 제왕》 3부작(1954~1955년 출간)의 저자로 유명하다. …… 게리 가이각스와 친구인 데이브 아네슨은 〈던전스 앤드 드래곤스〉의 공동 개발자다. 그 핵심은 톨킨이나 《코난 더 바바리안》류의 세계를 결말이 없는 롤플레잉 게임(RPG) 으로 변모시키려는 것이었다. ……비디오 게임 RPG의 세계는 하나같이 디지털 〈D&D〉를 만들어보려는 이런 팬들의 열망에 빚지고 있다.
--- pp.141-143

카맥과 로메로, 그리고 이드 소프트웨어의 초기 팀원들이 힘을 합쳐 만든 〈둠〉은 게임 역사의 수많은 이정표 중에서도 찬란한 이정표에 해당한다. ……유혈낭자한 액션의 속도감, 역동적인 레벨 디자인, 당시로선 선구적인 (비록 모뎀의 느린 속도에서도 팀 플레이와 “데스매치”가 가능한) 네트워크 연결 멀티플레이어 모드, 그리고 (1993년의 기준으로는) 숨이 막힐 듯한 3-D의 사실감에 게이머들은 넋이 나갔다. 이와 같은 평가는 전혀 과장이 아니다. [둠]이 PC 게임에 미친 영향은 엘비스나 비틀스가 로큰롤에 끼친 영향에 버금간다.
--- p.152

평범한 사람은 아무리 애를 써도 좋은 게임을 개발할 수 없죠. 모두가 원하는 게임을 개발할 수 있는 인재란 이 세상에 극소수뿐입니다. 우리 닌텐도는 바로 그런 인재를 원합니다. …… 미야모토 시게루
--- p.155

어린 시절의 관심사인 곤충 채집과 비디오 게임을 씨줄과 날줄로 엮고…… 또 한편에서는 경쟁 ‘과’ 공동 작업이 동시에 가능하도록 조율하는 게임보이 특유의 방식을 결합하여……다지리 사토시와 그가 만든 작은 회사는 새로운 게임을 완성했다. 이 게임은 닌텐도의 소박한 예상을 훌쩍 뛰어넘어 ‘전 세계로’ 퍼져 나갔다. 급기야 만화, 옷, 영화, 장난감, 그리고 수십 개의 속편까지 나오는 ‘거대 산업’으로 성장했다.
포켓몬스터 레드 (赤) & 포켓몬스터 블루 (靑)
[포켓몬스터]에서 가장 기발한 요소 중 하나는, 플레이어가 150종에 달하는 이 전투용 생물을 모두 수집하기 위해서는 반드시 접속해서 교환을 해야 한다는 점이었다. [포켓몬스터]는 본질적으로 매력적인 소셜 게임인 셈이었다.
--- pp.166-167

훗날 『컴퓨터 게임스 매거진』이“무정부 상태를 신나게 받아들이다”라고 부른 플레이 방식을 채택했다. 즉 플레이어는 끝이 없는 존스의 “샌드박스” 세계에서 특정 줄거리를 따라가도 그만이고, ‘아니면’ 온갖 종류의 폭력적 난장판을 마음껏 펼쳐도 그만이었다.
“경찰관을 죽일 수 있는 게임을 만들었으니, 당연히 주목받을 거라 생각했죠!
이 게임의 원래 제목을 아주 진부한 느낌이 나게 만들어 버린 새로운 제목도 발매 직전에 나왔다. 원래의 [레이스 앤 체이스]를 대신한 이 제목은 게임 우주 전체를 통틀어 역사상 가장 유명한 이름 가운데 하나가 될 예정이었다.
Grand Theft Auto(GTA)
--- p.175

밸브는 유통사로부터 저작권료를 받아내는데 골치를 앓았다. 하지만 인터넷이 널리 보급되면서 밸브는 ‘중간 유통업자를 없애고’ 디지털로 게임을 배포할 수 있는 기회를 얻게 되었다. 밸브의 게임플랫폼 스팀은 2003년에 가동되어 대중에 공개되었다.
--- p.182

(스팀에는 2017년 기준으로 1억 5000만명의 정식등록 사용자가 있고, 43억 달러(약 5조 원)의 게임이 판매되었다.)
어른들은 “이해 못하는” 까닭에 세대 판정 기준으로도 사용되는 [마인 크래프트]야말로 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임 가운데 하나다. 2014년에 마이크로소프트는 페르손의 회사 모장을 25억 달러(약 2조 5000억 원)에 인수했다.
--- p.186

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