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에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈

책소개

목차

1장. 시작
__간략한 역사
__RPG의 특성
____스토리 및 설정
____탐험과 퀘스트
____탐험과 퀘스트 맛보기
____인벤토리 시스템
____캐릭터 개발
____경험치와 레벨링
____전투 시스템
____사용자 인터페이스와 그래픽
__기존 혹은 향후의 RPG 게임들
____다크 소울 3
____폴아웃 4
__디바이너티: 오리지널 신
__RPG의 패턴
____전문 용어
____콘테스트 트리
____Last Man Standing
____협상 콘테스트
__요약

2장. 분위기 조성
__RPG 제작하기
__자자르 왕조의 이야기
____플롯
____탐험과 퀘스트
__에셋 인벤토리
____환경 에셋
____캐릭터 에셋
__레벨 디자인
____무대 설정
____지형 툴킷 핵심 요약
____깨어남
__레벨 테스트
__메인 메뉴 제작
__게임 마스터 제작
__요약

3장. 캐릭터 디자인
__기본 캐릭터 클래스 속성
__캐릭터 상태
__캐릭터 모델
____모델 준비
__캐릭터 모션
____애니메이션 컨트롤러
____캐릭터 컨트롤러
__역운동학
__요약

4장. 플레이어 캐릭터와 비플레이어 캐릭터 디자인
__플레이어 캐릭터 커스터마이징
____부분 커스터마이징
____되새김
__비플레이어 캐릭터
____비플레이어 캐릭터 기본
____NPC AI
__PC와 NPC의 상호작용
__요약

5장. 게임 마스터와 게임 메카닉
__게임 마스터
____게임 설정 및 오디오 관리
____신 관리
__게임 마스터 개선
____레벨 컨트롤러
____오디오 컨트롤러
__플레이어 데이터 관리
____PC 클래스 강화
____캐릭터 커스터마이징 클래스 업데이트
__UI 컨트롤러 변경
__테스트
__요약

6장. 인벤토리 시스템
__인벤토리 시스템
____중량 인벤토리
____아이템 종류 결정하기
__인벤토리 아이템 제작
____프리팹 제작
____인벤토리 아이템 에이전트 추가
____인벤토리 아이템 프리팹 정의
__인벤토리 인터페이스
____인벤토리 UI 프레임워크 제작
____동적 아이템 뷰어 설계
____최종 인벤토리 아이템 UI 제작
__UI와 실제 인벤토리 시스템 통합
____카테고리 버튼과 데이터 표시 후킹하기
____인벤토리 시스템 테스트
__인벤토리 아이템과 플레이어 캐릭터
____인벤토리 아이템 적용
____살펴보기
__요약

7장. 사용자 인터페이스와 시스템 피드백
__HUD 설계
____HUD의 기본 정보
____설계
____HUD 프레임워크
__HUD 설계 마무리
____캐릭터 정보 패널
____활성 인벤토리 아이템 패널
____특수 아이템 패널
__코드 통합
__HUD내 적의 상태 정보
____NPC 상태 정보 사용자 인터페이스
____NPC 캔버스 제작
____NPC 생명력
__코드 향상시키기
__요약

8장. 멀티플레이어 설정
__멀티플레이어 게임 제작의 어려움
__초기 멀티 플레이어 게임
____기본 네트워크 구성
____네트워크 프로젝트
____적 탱크 추가
____빌드 및 테스트
__RPG 캐릭터 지원 네트워크
____RPG 신 제작
____네트워크 지원 플레이어 캐릭터
____네트워크 지원 NPC
____플레이어 커스터마이징과 아이템 동기화
____NPC와 다른 아이템 스폰
__네트워크 지원 PC와 NPC 테스트
__향후 계획
__요약

저자 소개2

바헤 카라미언

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Vahe Karamian

캘리포니아 로스앤젤레스에서 소프트웨어 컨설턴트이자 작가로 활동한다. 전 세계 최고의 제약, 생명 공학 및 의료 기기 제조 회사에서 소프트웨어 개발 업무를 진행해왔다. 최근 이복스 이미징(Evox Imaging) 사의 기획 부서에서 웹, 모바일, 가상 현실 관련 업무를 진행했다. 2010년, 프로젝트 진행을 위해 게임 엔진을 검색하다 우연히 유니티를 접한 후 계속 사용했다. 그라나다 힐스 유니티 유저 그룹(Granada Hills Unity User Group)의 설립자이며 커뮤니티 일원과 함께 신규 개발자 교육에 힘쓰고 있다. 게임 프로그래밍에 배경 지식이 없는 독자를
캘리포니아 로스앤젤레스에서 소프트웨어 컨설턴트이자 작가로 활동한다. 전 세계 최고의 제약, 생명 공학 및 의료 기기 제조 회사에서 소프트웨어 개발 업무를 진행해왔다. 최근 이복스 이미징(Evox Imaging) 사의 기획 부서에서 웹, 모바일, 가상 현실 관련 업무를 진행했다.

2010년, 프로젝트 진행을 위해 게임 엔진을 검색하다 우연히 유니티를 접한 후 계속 사용했다. 그라나다 힐스 유니티 유저 그룹(Granada Hills Unity User Group)의 설립자이며 커뮤니티 일원과 함께 신규 개발자 교육에 힘쓰고 있다.

게임 프로그래밍에 배경 지식이 없는 독자를 대상으로 『Introduction to Game Programming』(Noorcon Inc., 2016)을 썼다. 이 책에서는 프로그래밍 개념과 유니티의 필수 요소에 대한 기초 지식을 제공한다. 자세한 정보는 www.noorcon.com에서 볼 수 있다.

컴퓨터 과학 분야 박사 학위를 갖고 있으며 현재 컴퓨터 과학 개론, 데이터 구조, 알고리즘, 운영체제, 게임 설계 및 개발 주제에 관한 강의를 맡고 있다.
유치원에 가기 위해서는 친구들과 소똥을 밟으며 산을 넘어야 했던 옥구의 작은 시골 마을에서 유년기를 보냈다. 나무를 깎아 팽이를 만들어주던 동네 형과 노는 것이 가장 행복했다. 성인이 되어 상경해 15년째 서울에서 살고 있다. 늘 배우는 것을 좋아하며 코드를 만들고, 번역하면서 살고 있다.

품목정보

발행일
2018년 07월 25일
쪽수, 무게, 크기
422쪽 | 975g | 188*235*26mm
ISBN13
9791161751801

출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 인벤토리, 장비, 캐릭터, 적, 퀘스트, 게임 이벤트의 프레임워크 제작
■ 신과 에셋의 로드 및 언로드 방법
■ 멀티플레이어 RPG 게임 설정
■ 사용자 입력 및 피드백을 위한 UI 설계
■ RPG의 모든 측면을 다루는 게임 마스터 강화
■ 커스텀 경로 탐색 시스템 개발
■ 캐릭터 및 NPC AI 구현

★ 이 책의 대상 독자 ★

RPG 제작에 필요한 유니티 기술을 배우고 적용하고 싶은 독자를 위한 책이다. 프로그래밍에 관해 기본적인 이해와 개념을 알고, 유니티 IDE의 기본에 능숙하다는 전제하에 집필했다. 독자적인 게임 제작을 경험하는 데 적용할 수 있는 핵심 개념과 각 주제는 힘 있고 단단한 토대가 될 것이다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, '시작'에서는 롤 플레잉 게임의 배경 지식을 제공한다. 역사적 측면을 몇 가지 다루고, 출시된 롤 플레잉 게임들을 살펴본다. 롤 플레잉 게임의 주요 특징을 논의하고 몇 가지의 관련 기술과 독자가 1장 이후 준비해야 할 내용을 다룬다.

2장, '분위기 조성'에서는 게임 테마를 정하고 분위기를 조성한다. 게임 제작에 필요한 여러 가지 에셋과 리소스를 논의하고 3인칭 캐릭터 컨트롤러를 소개한다. 레벨과 스크립트 초기 버전을 제작한다.

3장, '캐릭터 디자인'에서는 캐릭터와 캐릭터 데이터를 정의하는 방법을 논의한다. 캐릭터 모델을 위한 메카님(mecanim), 애니메이터(animator), 상태 기계(state machine), 블렌드 트리(blend tree), 역운동학(inverse kinematics), 커스텀 캐릭터 컨트롤러 스크립트에 대해 살펴본다.

4장, '플레이어 캐릭터와 비플레이어 캐릭터'에서는 디자인, 캐릭터 모델의 구조에 대해 논의하고 비플레이어 캐릭터를 정의한 후 경로 찾기, 애니메이터 컨트롤러, NPC A.I. 스크립트 초기 버전을 살펴본다.

5장, '게임 마스터와 게임 메카닉'에서는 게임 마스터 스크립트를 한층 강화한다. 레벨 컨트롤러 스크립트 및 오디오 컨트롤러 스크립트를 소개한다. 캐릭터 데이터 및 캐릭터 커스터마이징 상태의 저장에 대해 논의한다. 그리고 메인 메뉴 사용자 인터페이스 초기 버전에 대해 이야기한다.

6장, '인벤토리 시스템'에서는 일반적인 인벤토리 시스템 제작 방법을 다룬다. 필요한 스크립트와 인벤토리 아이템의 에셋/프리팹을 작성하고 인벤토리 사용자 인터페이스를 설계하고 인벤토리 시스템과 그 시스템의 아이템을 어떻게 나타낼 것인지 설계한다.
7장, '사용자 인터페이스와 시스템 피드백'에서는 헤드 업 디스플레이, 플레이어 캐릭터 정보 패널, 활성 인벤토리 아이템 패널, 특수 인벤토리 아이템 패널의 설계와 구현에 대해 논의 후, 실제로 설계하고 구현한다. 비플레이어 캐릭터 생명력 바와 UI 또한 설계, 구현한다.

8장, '멀티플레이어 설정'에서는 유니티의 Unet 아키텍처를 활용한 멀티플레이어 프로그래밍에 대해 논의한다. 두 가지 예제 프로젝트를 활용해 멀티플레이어 프로그래밍 개념을 살펴본다. 첫 번째 프로젝트는 탱크 게임으로, 서버 클라이언트 및 데이터 동기화의 개념을 보여준다. 두 번째 프로젝트는 지금까지 배웠던 내용을 캐릭터 모델과 함께 신 제작에 적용한다.

★ 지은이의 말 ★

모두 한 번쯤 게임을 만들어 보기를 희망한다. 게임 산업이 인기를 얻고, 같은 시기에 게임의 설계 및 개발 도구가 대중화되며 게임 제작은 그 어느 때보다 이룰 수 있는 꿈이 됐다. 이 책은 몇 가지 목적을 염두에 두고 집필했다. 유니티는 초기의 미비했던 시작에서부터 먼 길을 걸어왔다. 이 책을 집필하는 중에 유니티 버전은 5.4가 됐다.(이 책은 Unity 5.x 버전으로 쓰였으나, 유니티 2018.1.2f1 버전에서 코드 테스트를 해본 결과 문제없이 동작함을 확인했다.-옮긴이) 〈리퍼블리크 리마스터드(Republique Remastered)〉, 〈더 룸 쓰리(The Room Three)〉, 〈뫼비우스 파이널 판타지(Mevius Final Fantasy)〉 등 여러 게임들이 유니티로 개발됐다. 유니티를 배우고 RPG를 제작하고자 하는 독자에게 이 책이 참고 자료가 됐으면 한다.

★ 옮긴이의 말 ★

1994년, 작은 시골 마을에서 유년 시절을 보낸 저의 첫 컴퓨터는 아버지께서 승진 기념으로 사오신 486 삼보컴퓨터였습니다. 당시 저희 마을에 있던 컴퓨터가 AT와 386, 단 두 대뿐이었다는 것을 감안하면 이는 엄청난 것이었지요. 저는 그 486 컴퓨터로 제 인생의 첫 게임을 만났습니다. 〈어스토니시아 스토리(Astonishia Story)〉를 신나게 즐기고 엔딩을 접했을 때 느꼈던 감동은 아직까지도 기억납니다. 제가 게임 제작을 하는 사람이 될 거라고는 상상조차 못 했지만, 게임을 한다는 것 자체만으로도 시골 마을의 초등학생은 정말 행복했습니다.

〈디아블로 I, II〉와 〈월드 오브 워크래프트(WOW, World of Warcraft)〉는 저의 중, 고등학생 시절과 대학 시절을 함께했습니다. 한참 〈WOW〉에 빠져 살던 시절 문득 ‘나도 이런 게임을 한번 만들어보고 싶다. 과연 만들 수 있을까?’라는 생각이 들었습니다. 게임과 희로애락을 겪어본 독자라면 저와 비슷한 생각을 한 번쯤 해봤을 것입니다.

제가 처음 게임 개발을 할 무렵에는 유니티가 유명하지도, 강력하지도 않았습니다. 또한 당시에는 게임을 개발하기 위해 알아야 할 저수준(Low level) 지식들이 상당히 많았기 때문에 게임 개발의 장벽도 지금보다 높은 편이었습니다. 요즘은 유니티 덕분에 전에 비해 상당히 수월하게 게임을 만들 수 있습니다.

이 책은 RPG 장르 게임을 유니티로 구현하는 과정을 담았습니다. RPG의 역사와 RPG 장르의 특징부터 RPG의 무대 설정, PC(Player Character) 및 NPC(Non Player Character) 설계, 인벤토리 시스템 설계, 사용자 인터페이스 등 RPG 게임 제작에 필요한 모든 요소에 대한 내용이 일목요연하게 담겨 있습니다. 더 나아가 오프라인 싱글 플레이어 RPG 게임뿐만 아니라 온라인 멀티플레이어 RPG의 구현 과정도 수록돼 있습니다.

게임에는 우리 삶의 희로애락이 고스란히 담겨 있기에 RPG 게임은 현실과는 또 다른 모습으로 우리를 행복하게 합니다. 그리고 개발자는 바로 이 행복을 설계하는 사람이라고 생각합니다. 행복을 설계하는 데 이 책이 보탬이 됐으면 좋겠습니다. 이 책이 독자 여러분들의 게임 제작에 대한 이해를 돕고, 나아가 여러분이 꿈꾸는 미래의 길잡이가 됐으면 합니다.

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