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애자일 소프트웨어 개발
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애자일 소프트웨어 개발

: 스크럼과 함께하는 게임 개발

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품목정보

품목정보
발행일 2016년 02월 05일
쪽수, 무게, 크기 440쪽 | 821g | 188*235*23mm
ISBN13 9788960778221
ISBN10 8960778222

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저자 : 클린턴 키스
게임 개발자와 게임 개발자가 아닌 모두가 스크럼, 익스트림 프로그래밍(XP, eXtreme Programming), 칸반(kanban)과 생산성, 직장(작업 공간), 제품 품질을 크게 향상시킬 수 있는 기타 애자일 실천방안을 적용하는 데 도움을 주는 프리랜서 애자일 코치이자 공인 스크럼 트레이너다.

25년 동안 첨단 전투기 및 수중 로봇을 위한 전자기기 프로그래밍과 〈미드타운 매드니스(Midtown Madness)〉, 〈미드나잇 클럽(Midnight Club)〉 등의 인기 비디오 게임 프로그래밍을 경험했다. 여러 스튜디오를 거치며 프로그래머, 프로젝트 디렉터, CTO, 제품 개발 디렉터로 활동했고, 프레젠테이션과 자신의 인기 블로그를 통해 2005년 비디오 게임 산업에 스크럼을 도입했다. CTO로서 하이 문 스튜디오를 2005년, 2006년 IT 매거진이 선정한 기술 혁신 ‘톱 50’ 리스트에 올렸고, 2005년, 2006년, 2007년에는 샌디에고에서 최고의 인사관리 기업 대상을 차지하는데 크게 기여했다. www.ClintonKeith.com에서 더 자세한 내용을 볼 수 있다.
역 자 소 개
박현철
한때는 춤을 사랑했지만, 지금은 좋은 소프트웨어를 만들기 위해 글을 쓰는 것을 즐긴다. 다양한 분야에 걸쳐 많은 프로젝트를 경험했으며, 프로그래머로 시작해서 설계자, 프로젝트 관리자, 아키텍트, 멘토까지 다양한 역할을 수행하고 있다. IT 분야에서 보람과 행복을 많은 사람들과 함께 찾기 위해 노력하고 있다. 상원, 지원 두 아들과 아내 인숙을 사랑하며, 삶에 감사한다.
미국 샌디에고에서 스크럼 개발자 인증(Certified Scrum Developer)을 받았고, 필리핀 마닐라에서 제품 책임자 인증(Certified Scrum Product Owner)을 받았으며, 서울에서 스크럼 마스터 인증(Certified Scrum Master)을 받았다. 저서로는 『객체지향 분석 설계 Visual C++ 프로그래밍』(비앤씨, 1999), 『프로그래머 그들만의 이야기』(영진닷컴, 2003), 『실전 CBD Project』(영진닷컴, 2004), 『UML 이해와 활용』(한국소프트웨어컴포넌트컨소시엄, 2005)이 있고, 번역서로는 『XP 도입을 위한 실전 입문: eXtreme Programming Installed』(인사이트, 2002), 『엔터프라이즈 애자일 프로젝트 관리』(에이콘, 2010), 『Agile Project Management with Scrum(한국어판)』(에이콘,2012), 『UML을 활용한 객체지향 분석 설계』(에이콘, 2013), 『스크럼으로 소프트웨어 제품 관리하기』(에이콘, 2013)가 있다.

전장호
소프트웨어 개발자 겸 설계자로 시작해서 프로젝트 매니저, 강사 등 IT 분야에서 15년 가까이 다양한 역할을 통해 여러 프로젝트를 경험했고, 현재는 (주)카카오에서 광고 플랫폼 전략을 고민하며 프로젝트 매니저로 활동 중이다. 애자일 등 개발/프로젝트 방법론에 관심이 많아 프로젝트를 진행하는 동안 다양한 실험을 적용해보고 있으며, 항상 어떻게 하면 좀 더 효율적이고 즐겁게 일할 수 있을지 고민한다. 비즈니스의 복잡한 문제들을 기술적으로 해결하기 위해 연구와 실행에 빠지곤 하는데, 이런 시간을 제외하면 요리하거나 여행하는 것을 좋아하고 사랑하는 아내 남영과 시간을 보내는 것을 즐긴다.
감수 : 김낙일
석?박사 과정에서 게임과 애자일 프로젝트 관리를 연구했다. 지난 18년간의 IT 경력 중 10년 이상을 프로젝트 관리자로 일해왔고, 그 절반 이상이 게임 분야였다. 중견 게임회사에서 게임 사업 총괄 업무를 수행했고, 지금은 두 번째 게임 개발 스타트업에서 CEO 및 PD로 활동 중이다. 소프트웨어 개발자로 시작해서 게임 프로듀서가 되었으며 이 일을 잘하기 위해 최선을 다하고 있다.

PMP(Project Management Professional)로서 프로젝트 관리 전 분야에 걸쳐 연구한다. 다양한 프로젝트 관리 이론을 현장에 적용해봤던 경험을 바탕으로 ‘스타트업을 위한 프로젝트 경영’, ‘애자일 스크럼 세미나’ 등의 강의를 진행 중이며, 기업을 대상으로 애자일 코칭도 수행한다.

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클린턴 키스에게 스크럼(사실, 일반적으로 애자일 소프트웨어 개발을 의미)과 게임 개발이 거의 완벽하게 잘 어울린다는 통찰은 놀라운 것이 아니었다. 그는 스튜디오의 최고 기술 책임자로서 스크럼과 게임 개발의 결합을 이끈 선구자였다. 일부는 회의적이기도 했지만 클린턴은 가능성을 봤고, 결과적으로 스크럼을 사용해 개발한 첫 번째 게임을 선보였을 뿐 아니라 그의 팀이 다시금 게임 개발에 재미를 붙일 수 있게 도와주었다.

게임 개발은 왜 재미없고 수익성도 낮을까? 게임 산업이 공격적인 마감 기한으로 악명 높고 개발 팀들이 매우 유동적인 시장에서 애매모호한 요구사항을 바탕으로 작업하고 있는 것은 사실이지만, 바로 이것이야말로 스크럼으로 큰 도움을 받을 수 있는 환경이다. 스크럼은 반복적이고 점진적이며, 팀에게 적어도 2~4주마다 게임을 수행 가능한 상태로 만들게 하기 때문에, 팀 구성원들은 새로운 피처와 시나리오 개발을 바로 눈앞에서 확인할 수 있다.

이 책에서 클린턴은 우리에게 그의 경험과 통찰을 공유해준다. 그는 우리에게 게임 개발의 힘든 부분에 성공적으로 스크럼을 사용하기 위해 알아야 하는 모든 것을 알려준다. 그럼으로써 애자일과 스크럼에 대해 소개하고, 이것이 대부분의 게임 개발 활동이 직면하는 복잡도 증가에 대한 관리를 어떻게 도울 수 있는지 알려준다. 그는 초대형 콘솔 게임만큼 크고 통합된 게임을 점진적으로 개발할 수 있는 방법을 설명한다. 그 과정에서 애자일 방식으로 모두 함께 일하기 위해, 게임 프로젝트에 필요한 모든 전문가에게 유용한 가르침을 제공한다. 또한 게임회사와 함께 일할 때 스크럼을 사용하는 방법에 대해서도 알려준다. 이 모든 가르침을 제공함에 있어, 클린턴은 고난을 마다하지 않는다. 그 대신, 우리가 그런 어
려움 중 일부를 피할 수 있도록 아낌없이 자신의 조언을 공유한다.

나는 여러분이 들고 있는 책이 게임 프로젝트와 스튜디오에 큰 영향을 미칠 수 있을 것이라는 사실에 대해 한 치의 의심도 없다. 일단 스크럼을 시작하고 익숙해지면 팀 구성원은 다른 방법으로 일하고 싶어 하지 않을 것이다. 클린턴이 오래 전에 깨달은 것처럼, 그들도 스크럼이 게임 개발의 복잡성과 불확실성을 처리하는 가장 좋은 방법이라는 사실을 깨닫게 될 것이다.

마이크 콘 (스크럼 연합 및 애자일 연합 공동 창설자)

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