2017년 국내 게임 시장 규모는 13조 1,423억 원으로, 2016년 10조 8,945억 원 대비 20.6% 증가한 것으로 나타났다. 2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 일어났다. 게임 제작 및 배급업체들의 큰 매출 성장 외에도, 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하던 PC 게임 매출을 앞지른 것이다. 매출액 기준 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 47.3%)으로 전년 대비 크게 증가해 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, PC 게임은 4조 5,409억 원(점유율 34.6%)으로 매출액은 전년과 비슷한 수준이었으나 점유율은 다소 하락했다. 그 다음으로 PC방 1조 7,600억 원(점유율 13.4%), 콘솔 게임 3,734억 원(점유율 2.8%) 등의 순으로 조사됐다.
---「총론」중에서
게임 유통업(PC방, 아케이드 게임장)을 제외한 게임 제작 및 배급업체의 2017년 매출 규모는 11조 3,043억 원으로 집계되었다. 2016년 매출액 9조 3,527억 원보다 약 1조 9,516억 원가량 증가한 액수로, 20.9% 증가한 높은 성장률을 보였다.
2017년 게임 플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과, 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 54.9%)으로 가장 높은 비율로 나타났고, 그 다음으로 PC 게임이 4조 5,409억 원(점유율 40.2%)으로 높게 조사돼 이들 두 플랫폼이 대부분의 시장 규모를 차지하는 것으로 나타났다. 반면, 콘솔 게임 및 아케이드 게임은 전체 약 5.0% 이하의 낮은 점유율을 보였다.
---「제1부 국내 게임산업 제1장 국내 게임산업 동향」중에서
만 10세~65세의 일반인(n=3,020)을 대상으로 2017년 7월 이후 게임 이용 여부를 조사한 결과, 67.2%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 2017년 조사 결과와 비교 시 3.1%p 감소했다.
전체 게임 이용자(n=2,029)가 이용한 게임 중 플랫폼별 이용률이 가장 높게 나타난 분야는 ‘모바일 게임’(88.3%)이었고, 여성보다는 남성이, 연령별로는 10대가 다른 연령층에 비해 상대적으로 높게 조사됐다.
최근(2017년 7월 이후) 게임을 이용해 본 적이 있는 응답자들(n=2,029) 중 99.4%가 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 2017년 조사 대비 인터넷 이용률은 0.1%p 감소했다. 게임 이용자들에게 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기를 모두 조사한 결과, ‘스마트폰’(94.1%), ‘데스크톱 PC’(65.3%), ‘노트북/넷북’(50.4%) 등의 순으로 조사됐으며, 응답 경향은 2017년과 일치한 가운데 전반적으로 모든 기기의 이용률이 소폭 하락했다.
---「제2부 게임 이용 제1장 일반 현황」중에서
2017년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 12.0% 증가한 1,620억 7,900만 달러로 집계됐다. 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 7.3%로 점차 낮아지던 시장 성장률이 다시 상대적으로 높은 수치를 보인 것은, 콘솔 게임과 모바일 게임 시장 규모가 각각 10.2%, 22.8% 확대된 데서 힘입은 바가 크다.
2017년 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바일 게임이다. 전체 게임 시장 규모인 1,620억 7,900만 달러를 기준으로 할 때, 모바일 게임 시장의 점유율은 35.6%(576억 2,400만 달러)로, 1/3이 넘는다. 모바일 게임 시장에 이어 두 번째로 높은 비중을 점하고 있는 콘솔 게임 시장의 경우 전체 시장의 24.6%를 차지했다. PC 게임 시장이 20.5%이고, 아케이드 게임 시장이 19.4%로 그 뒤를 바짝 쫓고 있다. 다른 플랫폼이 큰 변화를 보이지 않는 가운데 모바일 게임과 나머지 플랫폼들의 시장 점유율은 더 큰 폭으로 벌어질 전망이다. 2020년에는 모바일 게임의 점유율이 40.1%까지 확대되고, 콘솔게임은 24.4%로 현상 유지하며, 나머지 플랫폼들은 고른 점유율 감소를 할 것으로 점쳐진다.
---「제3부 해외 게임산업 제1장 세계 게임산업 거시 동향」중에서