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디지털 게임 교과서

디지털 게임 교과서

: 아날로그 보드게임에서 인공지능 게임까지 디지털 게임의 모든 것

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈-20이동
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품목정보

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발행일 2012년 05월 31일
쪽수, 무게, 크기 616쪽 | 1098g | 185*235*35mm
ISBN13 9788960773066
ISBN10 8960773069

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저자 소개 (21명)

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새롭게 태어난 이 『디지털 게임 교과서』는 미래를 향한 서적이며 미래에 꽃필 씨앗을 뿌리는 마음으로 저술한 책이다. 이 책은 게임 산업을 지향하는 사람뿐만 아니라 현재라는 시점을 고려해 현역 게임 시스템 개발자에게 가치 있는 다양한 관점을 제공할 목적으로 쓰였다.

게임 산업 전체를 이해하기 위한 '교과서'의 가치

개인적으로 일본의 게임 산업에서 오랫동안 부족하다고 느꼈던 점이 있었다. 그 부족함에 더해 위기감을 계속 안고 있던 문제로 게임의 기초 정보를 제공할 '교과서'의 부재였다. 모름지기 '게임 교과서'란 과거에 게임 산업이 어떻게 형성돼 현재 어떤 상태에 있으며 미래는 어디로 향하는지, 일본을 비롯한 세계의 정보를 망라해 정리해야 한다.

그러나 과거 일본에는 그런 정보를 한 번에 얻을 수 있는 책이 존재하지 않았다. 한편 유럽과 미국에서는 『Introduction to Game Development(게임 개발의 소개)』(Steve Rabin 지음, Charles River Media, 2005년)라는 교과서가 발매됐다. 이 책은 게임 개발자 개인을 대상으로 한 국제 NPO 조직인 '국제 게임 개발자 협회(IGDA)'의 '게임 교육 연구회(Game Education SIG)'를 구성하는 게임 개발자와 교육자가 중심이 돼 쓴 책이다.

IGDA는 '게임 교육에 필요한 요소는 무엇인가'라는 논쟁을 정리해 2003년 「IGDA 커리큘럼 프레임워크」를 발표했다. 이 논의를 바탕으로 2005년에 앞서 소개한 책을 발매했으며 2008년 '교육 과정 프레임워크' 내용을 업데이트해 이를 반영한 개정판을 2009년 발매했다.

이 5년 남짓한 기간에 유럽과 미국의 게임 산업은 급성장했으며 여러 권의 게임 산업과 개발에 관한 도서를 발간했다. 이러한 정보가 급격하게 보급돼 유럽과 미국의 게임 개발자의 기초를 다졌으며 그 결과, 기술뿐만 아니라 서적에서도 차이를 나타냈다. 매년 봄에 열리는 게임 개발자를 위한 세계 최대의 국제회의인 '게임 개발자 회의(Game Developers Conference)'에서 게임 전문 서적을 취급하는 서점을 방문할 때마다 초조한 마음의 더해갔다.

지난 몇 년 동안 일본에서도 게임 개발 관련 서적은 다수 등장했으며 몇 년 전보다 상황도 많이 좋아졌다. 그러나 개별 정보를 단편적으로 나열한 내용이 많았으며 전체적으로 조감할 수 있는 '교과서' 같은 책은 존재하지 않았다.

이 책은 그 단편적인 정보를 서로 연결하는 역할을 한다. 게임이 산업으로 자리 잡은 기간은 약 30년 정도로 상당히 젊은 미디어라 할 수 있다. 이 책에서는 각 장을 통해 게임을 대상으로 다양한 관점을 제공해 모호하게 커져 버린 게임의 모습을 어떻게든 실감할 수 있는 수준으로 끌어내렸다.

이 책의 주제는 전 세계 30개 이상 존재하는 IGDA의 지부 중 하나이며 가장 대규모로 활동하는 '국제 게임 개발자협회 일본지부(IGDA 일본)'가 주최하는 세미나에서 과거 다뤄온 내용을 선정했다. 또한 매년 9월쯤 개최하는 '일본 게임 개발자 회의(CEDEC)'에서 거론된 내용도 들어 있다. 책의 내용은 대부분 세미나 기획자나 강사 등 해당 분야에 관한 최고 전문가가 작성했다.

각 분야를 통해 이해할 수 있는 충분한 양의 정보를 담았으며 세계의 흐름도 다뤄 이해하기 쉽도록 구성했다.

기초라고 해서 결코 내용이 초보적이라는 의미는 아니다. 평이하게 쓰였어도 개별 정보의 밀도는 높으며 '교과서'로서 필요한 충분한 정보를 담았다.

미래를 위해 쓰인 책

현재 게임 산업은 세계적으로 큰 전환점을 맞이하고 있다. 가장 큰 변화는 게임을 가정용 게임기와 게임 소프트웨어만으로 성립하는 존재라고 일반적으로 정의하던 시대가 끝나가고 있다는 사실이다. 게임이 갖는 대부분 각 요소들은 부분 일상에 정착했으며 더 나아가 인간의 커뮤니케이션 형태조차 다시 정의하려고 한다.

기존 게임 산업을 구성하던 일본과 유럽, 미국의 변화뿐만 아니라 한국과 중국으로 대표되는 개발도상국도 중요한 플레이어로 존재감이 커지고 있다. 국경을 넘어 진행되는 세계화의 파도가 게임 산업 전체를 덮으려 한다.

전 세계로 확장된 경쟁체제는 지금까지 상상조차 할 수 없었던 규모로 수많은 관련자를 양산하고 새로운 기술의 확산을 부추겼다. 또한 게임은 데이터라는 속성상 세계에 퍼진 광케이블을 통해 전 세계 사용자에게 놀라우리만치 빠른 속도로 전파된다. 순식간에 게임 판도가 바뀌는 쉽지 않은 시대라 할 수 있다.

이 변화가 어디까지 이어질지, 어떤 결말을 맞이할지는 지금의 시점에서 예측하기조차 매우 어렵다. 우선 게임의 과거로 돌아가 현재를 냉정하게 분석해 앞으로의 이정표를 얻음이 가장 바람직하다.

과거를 이해한다는 것은 게임이 지니는 본질을 되짚어 이해한다는 뜻이다. 따라서 게임쟀 본질을 궁극적으로 이해하기 위해 1장에서는 '보드 게임'에 대해 다뤘다.

또한 현재 게임 산업의 핵심을 제대로 이해하기 위해 제1부와 제2부로 나눠 막 태동하려는 미래의 씨앗을 이해해 게임의 미래를 고찰할 수 있게 했다. 제3부에서는 '시리어스 게임', 'e스포츠 게임', '인디 게임', '브라우저 게임' 등 새로운 분야에 많은 장을 할애했다.

모든 현상은 과거에 발생한 사건과 연결되며 게임 산업도 마찬가지다. 이 책은 특정 분야의 성공을 예측하지 않지만, 과거, 현재, 미래를 조망함으로써 게임이 어디에서 싹을 틔워 어디로 가고 있는지 그 패턴을 독자 나름대로 이해하며 읽을 수 있다.

이 책을 읽고 나면 게임에 대해 많은 관심이 새록새록 생겨날 것이다. 책의 다양한 정보에서 폭넓은 지식을 얻을 수 있으며 호기심을 불러일으키는 그 무엇을 찾을 수 있으리라.

이 책에서 독자 자신이 느끼게 될 '무엇'이 가장 중요하다. 그 '무엇'이 바로 다음 게임 산업의 씨앗이 될 것이기 때문이다. 그것을 열쇠로 자신의 감성과 실력을 키워나가고, 전진할 수 있게 노력해야 한다.

반복해 말하지만, 이 책은 단순한 교과서가 아니다. 미래를 향한 서적이며 미래의 게임 산업을 이끌어가는 사람들을 위한 책이다. 현재 게임 산업이 어디로 향하는지 자신이 무엇을 할 수 있을지 차분히 생각해보기 바란다.

이제 이 책에 담긴 모든 정보는 여러분의 것이다.

- 국제 게임 개발자협회(IGDA) 일본지부 대표
신 키요시(新淸士) ---저자 서문 중에서

일본의 게임 전문가 18인이 공동으로 집필한 『디지털 게임 교과서』는 디지털 게임에 관한 거의 모든 영역을 다루는 책입니다. 게임의 장르, 역사, 산업구조, 기술의 흐름, 인적 구조 등은 물론 디지털 게임의 모태가 되는 아날로그 보드 게임, 게임의 공간을 현실로 확장시키려는 ARG(Alternative Reality Game)까지 광범위하고, 그래서 우리에게는 새로운 분야까지 충실하게 소개하고 있습니다.

게임과 게임기, 게임 장르 등의 역사에 관해서는 구체적인 사례와 잘 알려지지 않았던 사실을 조합해 흥미롭게 기술했으며, 마케팅과 시장 상황 부분에서는 자세하고 치밀한 통계 데이터를 포함해 연구 자료로도 큰 의의가 있습니다. 또한 게임 기술에 관해서도 공학을 전공하지 않은 사람도 이해할 수 있도록 개괄적인 내용을 쉽게 풀어서 설명합니다.

현재 시판되는 게임 관련 서적이 대부분 개발서에 집중돼 있어, 게임에 관한 전반적인 지식을 교양적인 차원에서 습득하려는 일반인에게 적합한 서적이 부족했던 것이 사실입니다. 그런 관점에서 이 책은 나날이 발전하는 게임 산업과 게임이라는 엔터테인먼트 콘텐츠를 빠르게 파악하는 데 도움을 줄 수 있다고 생각합니다.

한편 책에서 소개하는 많은 사례가 일본 중심이라는 것은 조금 아쉬운 부분입니다. 그러나 최근 십여 년 동안 온라인 게임이 본격적으로 성장하기 이전의 게임 산업은 미국과 일본을 중심으로 발전해왔고 특히 일본의 게임 콘텐츠는 한국에 크나큰 영향을 미쳤던 것이 사실입니다. 그러므로 이 책에서 언급되는 게임 타이틀이나 게임 회사는 게임에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 누구나 한번쯤 들어봤거나 친숙한 내용일 것입니다.

현재 일본의 게임 산업을 대표하는 닌텐도의 3DS는 2011년 한 해 동안 일본에서만 약 413만 대가 팔렸으며, 가격인하와 대형 게임 소프트를 선보인 크리스마스에는 주간 판매수로 51만 대가 팔려 회사 설립 사상 최고 기록을 갱신했습니다. 이렇듯 외형상 승승장구를 거듭하는 일본의 게임 산업이지만, 현재 게임 업계의 종사자들은 한결같이 일본의 디지털 게임 산업에 대해 갈라파고스화(Galapagos Syndrome)(자신들의 표준만 고집해 세계 시장에서 고립되는 현상을 뜻하는 말로, 주로 일본 IT산업의 상황을 일컫는 말로 사용됨 - 옮긴이)를 우려하며 위기를 논하고 있습니다. 왜 그들은 풍족한 현실에 안주하지 않고 불안한 미래를 걱정할까요?

이 책에서는 일본 게임 산업의 과거와 현재를 다루며 그들이 걱정하는 미래에는 한국의 온라인 게임 산업이 존재한다는 사실을 엿볼 수 있습니다. 또한 역지사지로 온라인 게임에 치중된 한국의 게임 산업 환경에서 컨슈머(콘솔) 게임, 아케이드 게임, PC패키지 게임 등 다양한 플랫폼의 게임에 관한 지식을 접함으로써 게임과 게임 산업에 관한 거시적이고 통합적인 안목을 기를 수 있습니다. 이 책은 우리나라 게임 산업의 미래를 위해 게임에 관심을 가진 독자 여러분이 반드시 읽어볼 만한 내용입니다.

- 최재원, 김상현,
---옮긴이의 말 중에서

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