카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터(ETC)의 교수로, 게임 디자인을 가르치며 여러 연구 프로젝트를 진행하고 있다. 그는 피츠버그 최대의 비디오 게임 스튜디오인 셸 게임즈(Schell Games)의 CEO이기도 하다. 그는 월트 디즈니 이메지니어링 버추얼 리얼리티 스튜디오(Walt Dsney Imagineering Virtual Reality Studio)의 크리에이티브 디렉터와 국제 게임 디자이너 협회(IGDA)의 의장을 역임했으며, 프로 저글러이기도 하다. 2004년에는 MIT의 테크놀로지 리뷰에서 선정한 세계 100인의 젊은 혁신가로 뽑히기도 했다.
대학에서 물리교육, 물리학을 공부하고, 넥슨에서 MMORPG 제라를 개발했다. 현재 엔씨소프트에서 한자 학습 만화 마법천자문을 온라인 게임으로 만들고 있다. 두 아이의 아빠로 역사는 반복된다는 명제나 시간의 순환성 같은 철학적 고찰을 프라모델과 R/C 카로 증명하려는 노력을 하고 있다. 『게임 아키텍처 & 디자인』(제우미디어), 『확실히 팔리는 3D게임 만들기』(제우미디어) 등을 번역했다.
대학에서 컴퓨터를 전공하고 일러스트레이터의 꿈을 안고 업계에 투신했지만, 어찌 된 일인지 10년 동안 게임 기획 업무만 하고 있는 이상한 경력의 소유자다. 엔씨소프트에서 리니지 2 이후 아이온을 비롯한 여러 게임의 디자인에 관여(?)해왔으며, 현재는 마법천자문 온라인(가칭)을 개발 중이다. 『게임 아키텍처 & 디자인』(제우미디어), 『온라인 게임 개발 테크닉』(정보문화사)의 번역에 참여했으며, 『인터랙션 디자인』(에이콘 출판사) 등의 번역을 했다.
주식회사 그루브 씽크 대표이사
게임 플레이어로서 수많은 대회에서 상위 입상한 후 자유기고가로서 1995년부터 활동을 시작하여 수많은 게임 프로모션에 종사했다. 2005년부터 월드 사이버 게임즈의 일본 예선 프로듀서를 담당, 2009년부터 IGDA 일본 디지털 게임 경기 연구회를 시작해 일본에서 디지털 게임 경기 계몽에 앞장서고 있다. 국내외에서 e스포츠에 관한 강연을 다수 역임했다.
(15장 집필)
국제 게임 개발자협회(IGDA) 일본 대표
1970년생. 게임 개발자를 대상으로 한 국제 NPO, 국제 게임 개발자협회(IGDA)의 일본 지부, 국제 게임 개발자협회 일본 대표. 이외에, 게임 저널리스트, 리츠메이칸 대학 영상학부 비상근강사 등을 역임했다. 미국 게임 개발자대상 전문지 「Game Developer Magazine」(2009년 11월호, Think Services)가 선정한 '중요한 성과를 올린 게임 개발자 50명(The GameDeveloper 50)에 에반젤리스로 뽑혀 활동 중이다. 저서로 『사무라이(侍)」는 이렇게 만들어졌다』(신기원사)가 있고, 니혼케이자이 신문 전자판 「게임 독해」를 연재 중이다.
시바우라(芝浦) 공업대학 시스템 이공학부
1973년생. 2001년, 교토대학 대학원 경제학연구과 박사(경제학)를 취득하고 박사후기과정도 수료했다. 일본 학술진흥회 특별연구원(PD), 도쿄공업대학 조교를 거쳐 현재 시바우라 공업대학 시스템 이공학부 부교수로 근무중이다. 이론 경제학(경제에 관한 에이전트 시뮬레이션)과 콘텐츠 산업 조사를 전공했으며, 『콘텐츠 산업론』(도쿄대학 출판회, 2009년), 『인공시장에서 배우는 마켓 메커니즘 U-Mart경제학편』(쿄리츠 출판, 2006년)을 저술했다.
(1장∼3장 집필)
게임 저널리스트
1978년생. 시즈오카(靜岡) 대학 정보학부를 졸업하고, 2006년부터 자유기고가로 활동 중이다.
대학 시절, 마이크로 매거진 사 「게임 비평」에서 작가로 데뷔한 이후, 대학 졸업 후에는 게임 업계지의 편집 기획을 맡고 있다. 현재는 「ITmedia Gamez」에 '일일제유희'를 연재하는 등 웹계 게임 매체를 중심으로 기고한다. 관련 서적은 『비디오게임 산업 백서』, 『온라인 게임 백서』 등이 있다.
(4장 집필)
카이오스 주식회사 대표 이사
아오야마(靑山) 학원대학 문학부를 졸업했다. 1990년 닛산자동차 주식회사에 입사 후 수출과 상표 라이선스 등의 국제 거래를 담당했다. 1997년부터 코나미 주식회사, 주식회사 반다이, 주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 등 게임 업계에서 활동하다가 모바일을 포함한 TV게임 소프트웨어의 국외 진출, 게임 소프트웨어 캐릭터 판매 등의 업무에 종하사고 있다. 2007년 카이오스 주식회사(컨설턴트, 영업 대행, 인재파견업)을 설립했으며, 강연, 집필 활동 등으로 분주하다.
(5장, 12장 집필)
리츠메이칸(立命館) 대학 영상학부 부교수
1969년생. 전문분야는 조직론o경영 전략이다. 2002년, CEDEC에서 '중국 게임시장의 현상과 전망'의 강연을 비롯해 아시아 지역의 게임시장에 관한 강연을 다수 진행했다. 저작물로서 「2003년 중국 게임시장 리포트」(번역o감수, 엔터브레인, 2004년 3월), 「Functions of Corporate Values in Cross ― Cultural Business Management Cases of Japanese Production Subsidiaries in the People's Republic of China」(박사논문:나고야 대학(名古屋大學), 2003년 3월), 「2003년 중화권 게임산업 리포트」(2004년 비디오게임 산업 백서, 2004년 4월, 미디어 크리에이트 종합연구소편), 『2006년 중국 게임 비즈니스 철저 연구』(엔터브레인, 2005년), 『2005년 중국 게임 비즈니스 철저 연구』(엔터브레인, 2005년) 등 다수가 있다.
(6장 집필)
자유기고가
1977년생. 1997년부터 주식회사 드왕고에서 네트워크 게임의 기초 기술개발에 종사했다. 이후 네트워크 프로그래머로서 각종 타이틀 개발에 참가했고, 2006년부터 작가로 활동 중이다. 디지털 게임과 그 개발 기술을 주된 연구 대상으로 온라인 미디어에서 다수의 기사를 집필했다.
(7장, 8장 집필)
게임야로우 주식회사
2005년부터 인터넷 카페 '톱 플레이어 아키하바라(秋葉原)점' 점장으로서 온라인 게임 관련의 각종 이벤트에 종사하다가, 2007년에 주식회사 게임 하이(현 게임야로우주식회사)에 입사해 자사 타이틀 「서든어택」의 프로모션을 담당했다. 대회를 중심으로 한 사용자 커뮤니티 중시의 오프라인 이벤트를 전개했으며, 게임 내 광고를 도입해 여러 기업과 공동 캠페인(tie-up campaign)을 시행했다.
(9장 집필)
작가
아트리에 서드 소속으로서 「4Gamer.net」, 「전격 온라인」 등에서 게임 리뷰나 이벤트 리포트 등을 집필했다. 틈새시장을 공략하는 PC 게임을 다루며, 특히 패러독스 인터랙티브의 스트래티지 게임을 좋아한다. 저서로는 『이 세계대전이 굉장하다!! 하트 오브 아이언 2 플레이 리포트』 (소프트웨어뱅크 크리에이티브)이 있다.
(10장 집필)
게임 저널리스트
칸사이(?西)대학 사회학부를 졸업했다. 『게임 비평』(마이크로 매거진 발행)편집장을 거쳐 프리랜서로 활약중이다. 「iNSIDE」, 「만탕 웹」, 「Game Watch」 등에 뉴스 기사나 칼럼 등을 기고하고 있으며, 게임 콘텐츠와 함께 게임의 '누구나 사용할 수 있고 능숙하게 사용할 수 있다'는 사용자 인터페이스의 구조에 관심이 많아 '게임닉스'라는 개념으로 소개하고 있다. 공저한 책으로 『닌텐도 DS가 팔릴 이유』(슈와시스템), 『게임닉스는 무엇인가』(겐토샤 신서)이 있다.
(11장 집필)
자유기고가
1982년생. 게이오기주쿠(慶應義塾)대학 종합정책학부를 졸업하고 번역회사에서 일하다가 현재는 자유기고가로 활동 중이다. 컨슈머 게임, PC 게임을 좋아하며 'Return to Castle Wolfenstein'의 대회 기획 운영과 '월드 사이버 게임즈'의 예선 스태프 등을 맡아 일했다. 국외의 길드에서 열심히 놀고 있었을 때를 '유학'이라고 부른다.
(13장 집필)
NPO 법인 산학연계 추진 기구 주임연구원
1973년생. 게이오기주쿠(慶應義塾)대학 환경정보학부를 졸업했다. 2004년부터 시리어스 게임 재팬 대표로서 일본에서의 시리어스 게임 보급을 위해 노력 중이다. 리츠메이칸대학 객원연구원, 게이오기주쿠대학 환경 정보학부, 도쿄공예대학 비상근강사 등으로 일하며, 저서로는 『시리어스 게임』, 번역서로 『TV게임교육론』, 『디지털 게임 학습』(전부 도쿄전기대학 출판국 발행) 등이 있다. 시리어스 게임에 관한 논문, 강연에 다수 경력이 있으며, 디지털 게임을 이용한 교육 방법o학습 환경 디자인의 연구에 종사하고 있다.
(14장 집필)
자유기고가, 콘텐츠 문화사학회 회원
1993년부터 게임 작가 활동을 시작했다. 그 후 게임 제조업체의 영업이나 오락실 점장 등의 직장을 거쳐 2004년부터 프리랜서로 활동 중이다. 저서로 『패미다스라이트 패미컴 비법편』(마이크로 매거진, 2006년), 『패미다스라이트 패미컴 비법편』(마이크로 매거진사, 2010년), 『게임 장인 제1집 그렇기에 일본 게임은 재미있다』(마이크로 매거진사, 2007년) 등 공저한 게임 공략 서적이 여럿 있다. 최근에는 아케이드 게임의 개발 보조나 텔레비전 프로그램의 제작을 돕고 있다.
(16장 집필)
도쿄공업대학 에이전트 베이스 사회 시스템과학 연구센터
1976년생. 도쿄공업대학 에이전트 베이스 사회 시스템과학 연구센터 전임강사이며, 국제 게임 개발자협회 일본(IGDA 일본) 동인, 인디 게임 부회간사와 콘텐츠 문화사학회 사무국장을 맡고 있다. 일본 디지털 게임 학회(DiGRA JAPAN) 편집 위원이기도 하다. 2006년 와세다(早稻田)대학 대학원 문화연구과 박사후기과정(사회학전공)을 수료했다. 도쿄대학 대학원 정보학 전임연구원, 전임조교 등을 맡았다. 전공분야는 문화o정보사회학과 사회조사법으로서, 논문으로 「지속적 소규모 게임 개발의 가능성-동인o인디즈 게임 제작의 질적 데이터 분석」(『디지털 게임학 연구』제3권 제2호) 등이 있다.
(제17장, 제18장 집필)
주식회사 프롬소프트웨어
1975년, 효고현(兵庫縣) 출생. 교토대학에서 수학을 전공했다, 오사카대학에서 물리학(물리학석사), 도쿄대학 공학계 연구과 박사과정(수료)을 공부했다. 2004년 주식회사 프롬소프트웨어 입사했으며, 디지털 게임에서의 인공지능기술 응용을 연구 중이다. IGDA 일본 게임AI 전문부회설립(간사), DiGRA JAPAN 연구 위원, 디지털 콘텐츠 협회 기술조사위원(2007∼2009), 인공지능학회 회원을 맡고 있으며, CEDEC 2006 「크롬하운즈(Chromehounds)에서의 인공지능 개발로 보는 게임AI의 전망」 강연을 시작으로 KGC(Korea Game Conference), 쓰쿠바(筑波)대학, 도쿄대학, JAIST 등에서 초대 강연, 강의 등을 다수 수행했다. 논문 「디지털 게임에서의 인공지능 기술의 응용」(인공지능 학회지 Vol. 23 No. 12008/1)을 기고했으며, DCS 2008논문 「에이전트o아키텍처에 근거하는 캐릭터 AI의 구현」(후나이(船井)상 수상)도 저술했다. 강연 자료도 게재하는 'y_miyake의 게임 AI 천야일야'라는 이름의 블로그(http://blogai.igda.jp/)를 운영 중이며 메일주소는 y.m.4160@gmail. com이다.
게임산업, 학술연구에 걸쳐 디지털 게임에서의 AI 개발과, 개발자o연구자o학생의 누구라도 이용할 수 있는 문헌o교육o정보환경 등을 연구하고 있다.
(제19장, 제22장, 제23장 집필)
IGDA 일본 ARG 전문부회
1980년생. 게임계 저널리스트로서 활동하면서 IGDA 일본 ARG 전문부회간사, ARG 뉴스 전송 사이트 'ARG 정보국' 관리를 맡고 있다.. ARG의 엔터테인먼트의 매력에 끌려서 독자적으로 연구를 계속 진행중이며, 이외에 ARG의 기획o제작o운영에도 종사하고 있다. 관심 있는 분은 메일(argjpn@gmail. com)이나, 트위터(@ARG_INFO), 스카이프(argjpn)로 연락해주기 바란다.
(20장 집필)
주식회사 KH2O 대표 이사
남캘리포니아 대학을 다니다가 중퇴한 후 IT벤처 기업을 거쳐 주식회사 프롬소프트웨어에 입사했다. PS3, 엑스박스360 등의 하이엔드 대상 멀티플랫폼에서의 게임 개발환경의 설계o개발과 미들웨어의 평가o도입 등을 담당하고 있다. 2009년에 주식회사 KH2O를 설립해 차세대 게임 개발 기업을 목표로 분투중이다. BBT 대학IT솔루션 학과 조교도 맡고 있다.
(21장 집필)
도쿄대학 대학원정보학 전임조교이자 2001년 주오대학(中央) 대학원 상학 연구과 상학전공 박사 전기과정도 수료(상학석사)했으며, 2006년 디지털 할리우드 대학 대학원 디지털 콘텐츠 연구과 디지털 콘텐츠 전공 전문직 학위과정을 수료(디지털 콘텐츠 매니지먼트 석사)했다. 저작물로 『게임산업에서 프로듀서의 커리어 발달』(일본 커리어 디자인 학회), 『커리어 디자인 연구』(Vol. 5, pp. 5∼21, 2009년 9월) 등이 있다.
(24장 집필)
아주대학교 미디어학부, 일본 게이오 대학교 대학원 미디어 디자인 석사를 졸업했다.
(주)나래디지털엔터테인먼트, 아주대학교 게임애니메이션 센터를 거쳐, (주)인디고E&T, (주)디지털매직엔터테인먼트에서 디지털 콘텐츠 프로듀싱 및 마케팅 디렉터로 활동했으며,
2005년 문화관광부 장관 표창을 수상했으며, Asiagraph 2007 in Tokyo 공식초청작 / 베스트 쇼, SPIE, Stereoscopic Displays and Application 3D theater Session, 2008, USA / Japan Digital Contents Expo 2008 / Siggraph Asia 2010 / SIGCHI 2011, Canada 등에 3D콘텐츠 및 탠저블 미디어 기반 시리어스 게임을 개발, 발표했다.
일본 와세다 대학교 이공학술원 국제정보통신 연구센터 초빙연구원(박사, 국제정보통신학).
1997년 중앙대학교 사학과를 졸업하고, 1998년 일본에 온 후, 텔레비전 방송프로 연출에 종사하고 있다.
2006년, 와세다대학 대학원 국제정보통신 연구과 석사과정을 수료했으며, 2010년에 동(同) 연구과 박사과정을 거쳐 첨단 미디어와 디스플레이 시스템의 생체영향에 대한 인간공학 연구를 수행했다. 2011년 일본 최대 규모 3D 영화 'KAIBUTSU-KUN 3D'의 3D 프로듀서 담당 등 다수의 3D 콘텐츠를 연출했다.