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게임, 게이머, 플레이

게임, 게이머, 플레이

: 인문학으로 읽는 게임

하이브리드 총서-10이동
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품목정보

품목정보
발행일 2012년 09월 10일
쪽수, 무게, 크기 304쪽 | 430g | 140*215*30mm
ISBN13 9788957076866
ISBN10 8957076867

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 이상우
게임평론가. 학창 시절 학교보다 오락실이 더 좋았던 소년. 장르 소설을 쓰고자 중앙대학교 문예창작학과에 진학했으나 본인의 의사와 무관하게 순수문학의 세례를 받으며 시인 지망생으로 전직하였다. 꽤 오랜 시간 경험치를 쌓으며 소위 ‘등단’이라는 몬스터와 싸웠지만 아직 물리치지 못했다. 본인의 시적 스킬이 부족하다는 것을 알고 방황하던 어느 날 자기 정체성의 근원이 게임이었다는 것을 깨달았다.

2003년 게임을 주제로 석사학위논문을 쓰겠다고 마음먹고 관련 정보를 모으는 과정에서 운명적으로 ‘게임문화연구회’를 만났다. 그 후 지금까지 학계와 업계 사람들과 함께 게임을 순수한 학문의 대상으로 연구해오고 있다. 2008년 콘텐츠진흥원에서 주최한 제1회 게임비평상공모전에 입상했으며, 2010년부터 계간 자음과모음 R에 ‘컴퓨터 게임 깊이 읽기’를 연재하면서 게임에 관한 평론을 본격적으로 쓰기 시작했다. 현재는 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과에서 콘텐츠 경영을 공부하는 한편 중앙대학교 미디어공연영상대학과 산업교육원 게임학과에서 게임 관련 강의를 하고 있다. 2011년에는 Pixel on Canvas 미술로 보는 게임의 역사 전시회를 기획하기도 했다. 다양한 매체를 통해 게임과 삶을 하나의 텍스트로 엮어내려는 30대 소년이다.

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게임의 역사는 50년 남짓 되었지만 분석을 위해서는 더 오랜 역사를 자랑하는 영화보다도 까다로운 접근을 요구한다.

주체와 객체의 공격하는 행위와 회피하는 행위는 하나의 공간에서 끝없이 중첩된다. 이 뫼비우스의 띠가 결국 슈팅 게임의 원형이며, 이후 모든 슈팅 게임은 이 매듭 위에서 하나둘 이륙하게 된다.

놀이는 여러 사람이 함께하는 것이다. 컴퓨터게임은 타인의 역할을 컴퓨터가 대신 수행함으로써 혼자 즐길 수 있는 독특한 놀이 양식이 되었다. 『슈퍼 마리오』나 『울티마』는 컴퓨터 등장 이전에는 상상할 수 없는 놀이였다. 이렇게 솔로 플레이가 가능한데도 사람과의 커뮤니케이션은 컴퓨터게임의 역사에서 사라지지 않았다. 그중에서도 사람과의 경쟁을 극단적으로 강조한 장르가 바로 ‘대전 격투 게임’이다. 대전 격투 게임은 액션 게임의 하위 자르로 주로 격투기를 소재로 두 플레이어가 서로 겨루는 형식을 취하고 있다. 이 장르는 1990년대 아케이드 센터의 문화를 바꾸었고, 나아가 사람들이 게임을 즐기는 형식 자체에 큰 영향을 미쳤다.

문학에서 일찍이 구조주의 문학비평가들은 작가의 죽음을 선언하고 독자의 참여의 의해서 의미가 생성되는 ‘상호텍스트성’에 대해 언급했다. 이런 개념은 디지털 기술의 보급되면서 한층 탄력을 받기 시작했다. 그 대표적인 것이 독자의 선택으로 이야기가 만들어지는 하이퍼텍스트 문학이다. 독자의 참여와 그로 말미암은 의미 생성을 어디까지 인정할 것인가에 대해서는 아직도 논란의 여지가 있다. 어쨌든 분명한 것은 그 논란의 중심에 게임이 있었다는 사실이다. 소위 ‘디지털 스토리텔링’이라고 하여 게임이 디지털 시대의 새로운 이야기 소비 매체로 주목을 받고 있다.

게임에서 현실을 재현하는 것은 두 가지 차원으로 구분할 수 있다. 하나는 현실의 비주얼과 작동원리를 재현하는 것이다. 그래픽이나 물리법칙을 논하는 것은 이 층위에 해당한다. 또 다른 하나는 현실의 지식과 정보를 재현하는 것이다. 게임 내용의 정확성과 합리성을 논하는 것은 이 층위에 해당한다.
---본문 중에서

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