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아이폰 애플리케이션 비즈니스

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품목정보

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발행일 2012년 09월 20일
쪽수, 무게, 크기 540쪽 | 1108g | 188*254*35mm
ISBN13 9788962340747
ISBN10 8962340747

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저자 소개 (4명)

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감수 : kt에코노베이션 아키텍트
에코노베이션(ECONOVATION, 스마트에코 생태계를 리딩하는 kt의 앱 개발자 동반 성장 활동) 프로그램의 일환인 아키텍트(Architect)는 우수 역량을 보유한 앱 개발자를 발굴해 성공 벤처로 육성 지원하는 파트너 역량 강화 프로그램이다. 지난 2010년 1기를 시작으로 현재 3기가 활동 중이며, 창업 및 벤처 인증, 투자 유치, 글로벌 경진대회 수상 등 다양한 성공스토리를 창출하며 스마트폰 생태계 발전에 기여하고 있다.

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“스마트폰과 앱 2년, 그런데 왜 돈을 못 벌어요? 이유가 뭔가요”
최근에 인터뷰를 하면서 가장 많이 받았던 질문이다. 아이폰을 시작으로 스마트폰이 지난 2년여 넘게 붐을 일으켰고, 앱 개발에 대한 관심이 그 어떤 관심보다 뜨거워지면서 많은 사람들이 앱 산업으로 유입되었다고 한다. 그런데 정작 돈을 많이 벌었다는 소식은 몇몇 기업을 제외하고는 거의 들어보지 못했다는 것이 질문이 담고 있는 진정한 의미인 것이다. 틀린 말은 아니다. 이 질문에 대한 나의 답은 다음과 같다(다음 내용은 기자의 질문에 답변하듯이 자연스럽게 적어보았다. 형식보다는 내용에 초점을 맞춰서 읽으면 그 의미를 이해하는 데 훨씬 자연스러울 것이다).

“시장을 보지 못해서 그렇습니다. 내가 만들고 싶은 것만 만들면 안 됩니다. 개발자들이 자기 아이디어를 가지고 만들거든요. 아이디어가 좋다고 모두 돈이 되는 건 아닙니다. 먼저 돈이 되는 시장이 어디인지를 봐야 합니다. 그리고 돈이 되는 아이템이 무엇인지를 찾아야 하죠. 혹 그 시장을 찾았는데 현재는 실력이 안 된다고 해도 괜찮습니다. 중장기적으로 준비하면 되니까요. 중요한 것은 그 시장을 찾았다는 것이고 확신을 가져야 한다는 것입니다. 그동안 많은 개발자들이 만든 앱은 아이디어는 좋은데, 돈 안 되는 아이디어가 대부분이었습니다.”
“따라서 앱 비즈니스를 하기 위해서는 개발자 마인드가 아니라 마케터의 관점으로 접근해야 합니다. 기술이 중요하지 않다는 말이 아닙니다. 요즘 나오는 앱은 기술이 부족해서 못 만드는 경우는 없습니다. 만약 나에게 기술이 없다면 기술을 가진 개발자를 돈 주고 영입을 하던가 또는 돈을 주고 기술을 사오면 됩니다. 따라서 앱 비즈니스에서 기술이 경쟁력이 될 수는 없다고 봅니다.”
“앱은 고객의 라이프 스타일에 무척이나 민감합니다. 따라서 마케팅적 관점으로 사용자(고객)의 구매 행동을 철저히 조사하고 분석해야 합니다. 스마트폰이나 태블릿PC를 주로 어디에서 사용하고, 어떤 시간대와 상황에서 사용하는지 등을 조사하고 분석해야 합니다. 이것은 어려운 일이 아닙니다. 아주 기초적인 기업의 마케팅 활동에 불과할 뿐입니다. 그런데 이런 기본적인 노력도 하지 않은 채 개발에 뛰어든다는 것이죠. 그러면 실패할 확률이 높아지기 마련입니다.”
“이런 내용은 애플이나 구글 그리고 이동통신사에서 발표하는 각종 통계 자료에도 잘 나타나 있습니다. 간단하고 쉬운 일입니다. 보고서를 보면 가장 많은 수익을 내는 시장이 게임, 엔터테인먼트, 교육 분야(최근 E-BOOK 포함)입니다. 태블릿PC가 출시되면서 E-BOOK 시장이 점진적으로 확대되고 있습니다. 그리고 유틸리티 쪽입니다. 유틸리티는 이미 포화상태라고 봅니다. 유틸리티에서 성공하려면 기존에 나온 앱과 확실한 차별화를 두거나 또는 완전하게 새로운 콘텐츠여야 합니다.”
“게임이나 엔터테인먼트 분야가 가장 많을 수밖에 없는 이유는 스마트폰 사용자의 행동 패턴 때문입니다. 통계에 따르면 스마트폰을 언제 가장 많이 사용하느냐는 질문에 주로 이동할 때라고 대답하는 사람들이 대다수라고 합니다. 지하철, 버스, 길거리에서 그리고 누군가를 기다릴 때 등 매우 짧은 시간 동안입니다. 이때 고객은 뭘 할까요? 통계를 보니 게임, 웹, 음악 등을 이용한다고 합니다. 그러면 그런 자투리 시간을 활용할 수 있는 앱은 어떤 것이 있을까요? 가장 많이 선호하는 것이 게임입니다. 그리고 스마트폰은 기존의 닌텐도나 플스 등의 전용 게임기기와 비교했을 때 크기나 성능 사양이 비슷합니다. 이를 증명이라도 하듯 미국에서는 아이폰이 출시된 후 닌텐도와 PS2의 점유율이 각각 2~3%씩 하락했는데, 그 하락한 만큼의 점유율을 아이폰이 차지했습니다.”
“교육도 마찬가지입니다. 요즘은 사무실이나 젊은 층이 많이 찾는 커피숍, 지하철역 구내와 객실 내에도 Wi-Fi 수신기가 설치되어 있습니다. 그리고 무제한 요금제로 인해서 무선 데이터 사용에 대한 부담이 과거보다 훨씬 줄어들었습니다. 따라서 대중교통으로 이동 중일 때 직장인들이 공부할 수 있는 환경이 자연스럽게 조성된 것입니다. 그리고 고사양의 스마트폰은 자투리 시간을 활용해서 공부할 수 있는 최고의 솔루션이 될 것입니다.”
“개발자들은 마케팅 역량을 키워야 합니다. 즉, 상품 기획력을 높여야 한다는 말입니다. 삼성이 냉장고 하나 만들어낼 때 그냥 만드는 게 아닙니다. 사전에 철저한 시장조사와 고객분석에 따라 개발에 착수하는 것입니다. 앱을 개발함에 있어서도 그 정도는 아니더라도 고객이 스스로 지갑을 열고 다운로드할 수 있는 앱을 기획하는 것은 이제는 의무가 되어 버렸습니다. 절대적인 것입니다. 아무리 많은 앱을 개발했어도 돈 안 되는 앱은 단지 애착이 쌓인 애물단지에 불과할 뿐입니다.”
『국내 앱 비즈니스 환경에 대하여』 중에서
㈜클레이위즈 심대성 대표_kt에코노베이션 아키텍트 1기

어떤 일을 처리하는 방법에 대해 잘 모를 때에는 그것이 아무리 사소한 것이라도 너무 높은 장벽처럼 느껴지겠지만 알고 나면 정말 별일 아닌 것이 팁이자 노하우라고 생각한다. 이 책을 읽기 전에는 “도대체 어떤 것부터 손대야 할지 전혀 모르겠어!”라고 생각했던 일들이 이 책을 읽고 나서는 “무슨 이런 다양한 얘길 팁이라고 적어둔 거지?”라고 생각할 수 있게 되길 바란다.
『앱스토어에 등록할 때 미리 준비하면 좋은 사항들』 중에서
㈜리토스 윤지환 기획실장, 김기세 개발팀장_kt에코노베이션 아키텍트 1기
---본문 중에서

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