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인생 유니티 교과서

인생 유니티 교과서

: 유니티 게임 개발 탑티어 강의!

[ 2021 세종도서 학술 부문 우수 도서 선정 ]
리뷰 총점9.5 리뷰 15건 | 판매지수 3,024
베스트
게임 35위 | IT 모바일 top100 1주
정가
38,000
판매가
34,200 (10% 할인)

품목정보

품목정보
발행일 2022년 10월 05일
쪽수, 무게, 크기 736쪽 | 1396g | 188*245*33mm
ISBN13 9788931556377
ISBN10 8931556373

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카드 뉴스로 보는 책

책소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

Preface 7인 7색 저자 서문
Profile 저자 소개

Chapter · 1
유니티 알아보기


1 유니티 알아보기
1.1 개발 방법론
1.1-1 프로젝트 제작의 이해
1.1-2 직군
→ 직군의 구분과 이해
1.1-3 레고 조립식 유니티 제작 방법
→ 레고와 유니티 제작 방법 비교

1.2 유니티 설치하기
1.2-1 유니티 회원 가입과 설치
→ 유니티 회원 가입하기
→ 유니티 허브 다운로드 후 설치하기
→ 유니티 허브로 유니티 설치하기

1.3 유니티 화면 구성
1.3-1 새로운 프로젝트 생성하기
1.3-2 유니티 화면 구성 알아보기
1.3-2 유니티 기본 기능 알아보기
→ 기본 도형 만들기
→ 씬 창에서 화면 움직임 알아보기
→ 오브젝트 포커스
→ Transform 툴 알아보기
→ 버텍스 스냅핑(Vertex Snapping) 알아보기

1.4 오브젝트 다루기
1.4-1 의자 만들기
→ 씬 만들기
→ 의자 앉는 부분 만들기
→ 의자 등받이 만들기
→ 의자 다리 만들기(1)
→ 의자 다리 만들기(2)
→ 의자 다리 만들기(3), (4)
1.4-2 아파트 평면도 만들기
→ 아파트 바닥 만들기
→ 아파트 발코니 만들기
→ 아파트 큰방 만들기
→ 아파트 작은방 만들기
→ 아파트 화장실 만들기
→ 아파트 베란다 만들기
→ 아파트 뚫린 벽면 막기
→ 아파트 평면도 완성

Chapter · 2
C# 스크립트 코딩


2 C# 스크립트 코딩
2.1 코딩의 특징
2.1-1 언어적인 특징
2.1-2 논리적인 특징
2.1-3 알고리즘

2.2 유니티와 C# 스크립트
2.2-1 C#이란?
2.2-2 유니티에서 코딩 준비
2.2-3 C# 스크립트의 구성

2.3 기초 문법 익히기
2.3-1 HelloWorld 출력하기
2.3-2 자료형과 변수
2.3-3 조건문 if
2.3-4 반복문 for
2.3-5 함수
→ 함수의 구현과 호출
→ Plus 함수 구현
→ 지역 변수와 전역 변수
2.3-6 클래스(Class)와 객체
→ 클래스
→ 객체
2.3-7 객체지향의 특징
→ 추상화
→ 상속성
→ 캡슐화
→ 다형성

2.4 마무리

Chapter · 3
슈팅 게임 제작


3 슈팅 게임 제작
3.1 프로토타입 버전 제작
3.1-1 프로젝트 생성과 환경 설정
→ 슈팅 게임 프로젝트 생성하기
→ 제작 환경 설정하기
3.1-2 플레이어 이동 제작
→ 플레이어 GameObject 생성하기
→ 이동 스크립트 생성해 할당하기
→ 이동 스크립트 구현
3.1-3 총알 이동 제작
→ 총알 GameObject 생성하기
→ 이동 스크립트 생성해 할당하기
→ 이동 스크립트 구현
3.1-4 총알 발사 제작
→ 총알 발사 스크립트 만들어 할당하기
→ 총알 발사 스크립트 구현
3.1-5 적 이동 제작과 충돌
→ 적 GameObject 생성하기
→ 이동 스크립트 생성해 할당하기
→ 이동 스크립트 구현
→ 다른 물체와 충돌시키기
3.1-6 적 자동 생성
→ Enemy를 Prefab으로 만들기
→ EnemyManager 게임 오브젝트 생성하기
→ EnemyManager 스크립트 생성해 할당하기
→ 적 생성 스크립트 구현
→ 적 생성 시간을 랜덤하게
3.1-7 적의 인공지능(플레이어 방향 찾기)
→ 30% 확률로 플레이어 방향, 나머지 확률로 아래 방향
→ 태어날 때 방향을 정하고 그 방향으로 계속 이동하고 싶다
3.1-8 DestroyZone과 충돌 감지
→ 영역 감지 GameObject 생성하기
→ 영역 감지 스크립트를 생성해 할당하기
→ 영역 감지 스크립트 구현

3.2 알파 타입 버전
3.2-1 플레이어를 알파 버전으로 업그레이드
→ 애셋 스토어(Asset Store)에서 사용할 애셋 다운로드하기
→ 프로젝트에 애셋(asset) 가져오기
→ 프로젝트에 해당 애셋 적용하기
3.2-2 에너미 알파 버전으로 업그레이드
→ 에너미에 해당 애셋 적용하기
3.2-3 총알(Bullet)을 알파 버전으로 업그레이드
→ 애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드
→ 프로젝트에 애셋 가져오기
→ 총알에 해당 애셋 적용하기
3.2-4 폭발 효과 추가
→ 애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드
→ 프로젝트에 애셋 가져오기
→ 물체 충돌 시에 폭발 효과 발생시키기
3.2-5 배경 추가
→ 애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드
→ 프로젝트에 애셋 가져오기
→ 스크롤되는 배경 추가하기
→ 배경 게임오브젝트 제작
3.2-6 사운드 추가
3.2-7 점수 추가
→ 현재 점수와 최고 점수 UI를 표시하고 싶을 때
→ 에너미를 잡을 때마다 현재 점수를 표시하고 싶을 때
→ 최고 점수를 표시하고 싶을 때
→ 값을 저장하고 불러오기 하고 싶을 때

3.3 베타 타입 버전
3.3.1 싱글턴 디자인 패턴으로 관리자 만들기
3.3-2 오브젝트 풀(Object Pool)을 이용한 메모리 관리
→ 오브젝트 풀의 개념
→ 총알 오브젝트 풀 제작하기
→ 에너미 오브젝트 풀 제작하기
→ 리스트(List)를 사용한 오브젝트 풀 제작하기
→ 에너미 오브젝트 풀 리스트로 교체
3.3-3 모바일 조이스틱 입력 대응하기
→ 애셋 스토어에서 플러그인 다운로드해 가져오기
→ 모바일 조이스틱 입력 대응하기
3.3-4 PC 및 모바일 빌드
→ PC 환경 빌드
→ 모바일 환경 빌드

Chapter · 4
FPS 게임 제작하기


4.1 프로토타입 버전
4.1-1 캐릭터 회전
4.1-2 캐릭터 이동
4.1-3 점프

4.2 무기 제작
4.2-1 투척 무기
4.2-2 발사 무기

4.3 에너미(Enemy) 제작
4.3-1 FSM 설계
4.3-2 상태 함수 구현

4.4 UI 제작
4.4-1 체력 바 UI
4.4-2 피격 효과 UI 415
4.4-3 Game Manager 제작

4.5 모델링 교체와 애니메이션
4.5-1 에너미 모델링 교체
4.5-2 에너미 애니메이션
4.5-3 플레이어 모델링 교체
4.5-4 플레이어 애니메이션

4.6 길 찾기
4.6-1 길 찾기 알고리즘
4.6-2 내비게이션 기능 적용하기

4.7 무기 모드 추가 및 효과 적용
4.7-1 스나이퍼 모드 추가
4.7-2 무기 효과 적용

4.8 옵션 UI 제작
4.8-1 옵션 UI 레이아웃 구성
4.8-2 옵션 기능 구현

4.9 로그인 화면과 비동기 씬 로드
4.9-1 로그인 화면 구성
4.9-2 로그인 기능 구성
4.9-3 비동기 씬 로딩하기

4.10 UI 디자인 레이아웃
4.10-1 유니티 UI 시스템 개념 정리
→유니티 UI 시스템 구조
→캔버스(Canvas) 속성
→ 앵커(Anchor)와 피벗(Pivot)
→ UI 작업을 위한 준비
4.10-2 크로스헤어
4.10-3 플레이어 체력 바
4.10-4 적 체력 바
4.10-5 무기 변경 UI

4.11 그래픽 꾸미기
4.11-1 머티리얼
→ PBR 렌더링 시스템
→ 알베도(Albedo)와 디퓨즈(Diffuse)
→ PBR의 금속 성질 파라미터, 메탈릭(Metalic)
→ PBR의 매끄러움 파라미터, 스무드니스(Smoothness)
→ 디테일을 위한 노멀 맵(Normal map)
→ 자체 발광 효과, 이미션(Emission)
4.11-2 파티클 시스템(Particle System)
→ 불꽃 이펙트 만들기
→ 연기 이펙트 만들기
4.11-3 라이트 맵핑(Light Mapping)
→ 스태틱(Static) 처리 → 라이트(Light)
→ 스카이박스 셋팅(Skybox Setting)
→ 라이트맵 셋팅(Lightmapping Settings)
→ 라이트맵 옵션
→ 프로브(Probe)의 활용
4.11-4 포스트 프로세싱(Post Processing)
→ 패키지 매니저에서 다운로드하기 → 포스트 프로세싱 셋팅하기 → 안티에일리어싱(Anti-Aliasing) 효과
→ 앰비언트 오쿨루전(Ambient Occlusion) 효과
→ 블룸(Bloom) 효과
→ 뎁스 오브 필드(Depth Of Field) 효과 적용하기

4.11-5 씨네머신(Cinemachine)
→ 씨네머신의 구조 이해하기 → Playable Director 컴포넌트와 Timeline 애셋
→ 카메라와 씨네머신브레인(CinemachineBrain)
→ 버추얼 카메라(Virtual Camera)의 기본 셋팅
→ 버추얼 카메라 응용
→ 애니메이션 트랙
→ 액티베이션 트랙
→ 스크립트를 통한 제어

4.11-6 애니메이션 사용 시 주의사항(MIXAMO)

Appendix 부록 애셋 스토어와 패키지 매니저 활용
→ 애셋 스토어 변경 사항
→ 패키지 매니저 활용

저자 소개 (7명)

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

유니티 게임 개발 탑티어 강의!
인생 유니티 교과서


유니티 코리아의 유니티 에반젤리스트 출신이자 전문 유니티 강의로 유명했던 이영호 대표 저자가 유니티 강의 그룹 아라XR랩(ARA XR Lab)의 대표로 유니티 개발 경력이 화려한 전문 유니티 강사 여섯 분(이영훈, 김태환, 김현진, 박원석, 박현상, 탁광욱)과 함께 집필한 유니티 입문서가 나왔다. 인생에서 중요한 책, 인생에서 중요한 영화를 ‘인생 책’, ‘인생 영화’라고 하듯 『인생 유니티 교과서』는 이름으로 야심차게 준비한 이 책은 유니티 2019 버전과 2020 버전에서 달라진 점을 망라하여 유니티의 기초, 설치부터 C# 문법, FPS(1인칭 슈팅 게임)를 설명한다.

유니티(Unity)는 덴마크의 요하임 안테, 니콜라스 프란시스, 데이비드 헬가슨이 만든 3D 및 2D 게임엔진이면서 3D 애니메이션과 건축 시각화, 증강현실(AR)/가상현실(VR) 등 인터랙티브한 콘텐츠 제작을 지원하는 통합 저작 도구이다. ‘게임 개발의 민주화’를 표방하는 유니티는 윈도, 맥OS, iOS, 안드로이드, 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치, 웹브라우저(WebGL) 등 27개의 플랫폼을, 유니티 에디터는 윈도와 맥OS를 지원한다. 이처럼 유니티는 사용 범위가 광범위해 취업용 강의 과정으로, 또 대학 게임학과에서 선호한다. 퍼스널, 플러스, 프로 세 가지 판으로 배포되며 개인은 퍼스널 판을 무료로 이용할 수 있어 저변이 상당히 넓다.

이 책은 말 그대로 유니티 개발의 모든 것을 알려주는 표준 교과서를 표방하고 있으며, 향후 독자들이 좀더 쉽게 접근할 수 있도록 예제 소스와 강의 영상을 저자 카페(cafe.naver.com/unrealunity)와 깃허브(github.com/araxrlab/lifeunity)에 지속적으로 업로드할 예정이다.
본문에서는 유니티 문법 소개부터 다양한 개발 버전별(프로토타입, 알파, 베타 타입) 유니티 게임 개발 단계를 통해 실전 소스와 코딩 방법을 설명하여 진정한 유니티 전문가의 길로 안내한다.

■ 저자의 말
유니티라는 엔진을 접하기 전, 많은 기능을 포함한 편리한 엔진을 만들기 위해 고생했던 생각이 납니다. 지금 생각해보면 이미 유니티에서 모두 지원해주지만 사용자는 몰라도 되는 기술의 대다수를 중심으로 작업했던 것 같습니다. 요즘은 사용자에게 보이는 부분은 콘텐츠 제작 중심의 기술을 사용해 개발하는 것이 필요한 시대입니다. 따라서 진짜 필요한 부분을 내가 필요한 순간에 사용할 수 있을 만큼 제대로 알고 있는 것이 중요합니다.
코딩이라는 것도 전체를 100%로 봤을 때 필요한 부분은 30% 정도가 개발의 대부분을 담당하게 되죠. 진짜 필요한 부분을 내가 필요한 순간에 사용할 수 있을 만큼 제대로 알고 있는 것이 중요합니다.
이 책은 기술서이긴 하지만, 책 전반에 녹아 있는 핵심 키워드는 ‘정진’입니다. 콘텐츠의 구현을 비롯한 목표의 수립, 세부 항목 분해, 실행의 흐름이 우리의 삶과 맞닿아 있다고 생각합니다. 이 책이 더 나은 미래를 꿈꾸는 여러분에게 많은 도움이 되길 바랍니다.

- 이영호 대표 저자 서문 중에서

회원리뷰 (15건) 리뷰 총점9.5

혜택 및 유의사항?
파워문화리뷰 [도서 서평] 인생 유니티 교과서 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 스타블로거 : 블루스타 바**이 | 2020.06.01 | 추천1 | 댓글0 리뷰제목
나는 꽤 예전에 유니티 엔진으로 게임 개발을 한 경험이 있다. 하지만 낮은 버전의 유니티를 사용하였었기에 이번에 성안당에서 나온 인생유니티교과서 라는 책이 2019, 2020 버전의 최신 유니티로 구성되어 있음을 알고 주저 없이 이 책을 선택하였다. 유니티는 버전에 따른 큰 변화가 많이 있기 때문에 가급적 최신 버전의 책을 구입해서 봐야 한다.그런 의미에서 성안당에서 출판된 인;
리뷰제목

나는 꽤 예전에 유니티 엔진으로 게임 개발을 한 경험이 있다.

하지만 낮은 버전의 유니티를 사용하였었기에 이번에 성안당에서 나온

인생유니티교과서 라는 책이 2019, 2020 버전의 최신 유니티로

구성되어 있음을 알고 주저 없이 이 책을 선택하였다.




유니티는 버전에 따른 큰 변화가 많이 있기 때문에

가급적 최신 버전의 책을 구입해서 봐야 한다.


그런 의미에서 성안당에서 출판된 인생 유니티 교과서는 책의 내용이나 구성이

나에게 가장 알맞았다고 생각된다.



시작하기 전에

책에서 사용되는 소스는 성안당 홈페이지에서 다운로드할 수 있다.

책에 저자의 카페와 깃허브 주소도 있으니 거기서 샘플 소스를 받을 수도 있다.

저자의 카페에 가입해서 유튜브 동영상 강의를 보며 책을 읽는 것을 추천한다.



이 책은 챕터가 크게 4 부분으로 구성되어 있다.

챕터 1은 유니티에 대해서 알아보는 내용이고, 

챕터 2는 스크립트 코딩, 

즉 기본적인 c#과 객체지향에 대한 간

략한 설명과 어느 책에나 있는 기본 문법이 담겨 있다.



챕터 1은 처음 유니티 허브를 사용해 보거나 설치를 해보는

사람들에게는 도움이 되는 내용이라고 생각한다.



그리고 짧은 부분이지만 유니티 엔진을 

직접 사용해서 씬에 오브젝트를 스스로 움직여 보며

툴에 익숙해지게 하기 위한 내용도 있기 때문에, 

이런 구성이 있는 게 개인적으로는 좋다고 생각한다.



챕터 2는 C# 기초 문법이 나온다. 챕터 2의 내용은, 

어느 정도 프로그래밍 경험이 있는 사람은

패스해도 되는 내용이지 않나 생각한다.



물론 처음 프로그래밍언어를 접하는 사람에게는 분명 좋은 내용이지만

유니티 엔진을 사용한다는 것은 거의 일정 수준 이상의 프로그래밍 언어적

지식이 있을 것이라는 생각이 들기 때문에 객체나 클래스, 객체지향 이런 개념은

이미 숙지하고 있지 않을까 싶다.



만약 이 부분을 모른다면 이 책의 내용만으로는

분명 부족하기 때문에 c# 관련 전문서적을 찾아 읽어 보고

이 책을 다시 읽어보는 것이 좋을 것이라 생각된다.



챕터 3는 프로토 타입부터 알파, 베타 프로젝트까지 게임을 만드는 업무 프로세서를

간단히 경험해 볼 수 있으며, 이 책의 절반 이상의 내용을 담당하는

챕터 4 'FPS 게임 제작하기'를 하기 전, 

몸풀기 개념의 슈팅 게임을 제작해 볼 수 있는 챕터이다.



챕터 3의 내용을 통해서 현업에서 어떤 식으로 프로젝트가 진행이 되는지에 대한

기본적인 업무 프로세서를 들여다볼 수 있게 해서, 초보자들이 게임을 어떤 식으로

제작하면 좋을지 직접적으로 알 수 있게 구성되어 있어서 좋았다.



기술적으로는 메모리 관리에 필요한 '오브젝트 풀링'이라는 기술과

많이 쓰이는 디자인 패턴 등 현업에서 꼭 필요한 기술에 대해서도 서술하고 있었기 때문에

분명 큰 도움이 될 거라고 생각되었다.



이 책의 핵심은 챕터 4라고 생각한다.

순차적으로 챕터 1부터 3까지 잘 따라서 온 사람이라면 

챕터 4의 내용은 잘 따라서 진행할 수 있을 것이다.



챕터 4에서는 족집게 선생처럼 꼭 필요한 내용을 선별해서

FPS 게임을 프로토타입부터 만들어 가며 설명해 주고 있다.



설명은 FPS 게임이지만 내용은 RPG나 다른 게임을 만들 때 충분히

적용할 수 있는 내용으로 구성되어 있다는 말이다.



☆ 외부에서 3D 모델을 Import 할 때 Factor Scale 체크와 리타겟팅!

☆ 애니메이터를 사용한 애니메이션의 제어와 블렌드 트리 사용법.

☆ Slider 컴포넌트를 이용한 체력 게이지 구현 법.

☆ 길 찾기 알고리즘인 내비게이션 매시 사용법.

☆ 수류탄 등의 이펙트 설정법.

☆ 비동기 씬 로딩에 대한 설명.

☆ 캔버스에 대한 설명과 사용법.

☆ 머티리얼과 셰이더, PBR의 설명.

☆ 라이팅, 파티클, 포스트 프로세싱의 설명.


Raycast나 FSM(유한 상태 머신) 등 많은 내용으로 꽉 차있다.

유니티를 사용한다면 반드시 경험하고 생각하게 되는 부분들이기

때문에 이 책에서 미리 내용을 숙지하고 프로젝트를 시작한다면

분명 큰 도움이 될 것이라 생각한다.



당장 이해는 못 하더라도 이런 것들이 있구나...라는 것을 알고 간다는 건 매우 중요하다.

내가 무엇을 모르는지... 즉 질문을 할 수 있는 연결 고리를 만들어 줄 수 있기 때문이다.



개인적으로 에셋 번들에 대한 설명이 없어서 아쉬웠다.

에셋 번들은 버전에 따른 큰 변화가 있었고 실무에서 많이 쓰인다.

그 부분에 대한 설명이 좀 있었으면 좋지 않았을까 한다.


유니티 엔진의 거대한 기능에 대해서 모든 부분을 자세히 책으로 설명한다는 건 불가능한 일이다.

그래서 이 책이 모든 부분을 완벽하게 만족시켜 줄 수는 있다고는 이야기할 수 없다.

하지만 저자들이 700쪽이 넘는 페이지를 할애하며 우리에게 전달하고 싶어 하는

방대한 지식과 노하우는 분명 우리에게 질문을 할 수 있는 커다란 힘을 만들어 준다.



단순히 기능의 설명이 아닌! 저자들의

노하우가 책에 들어가 있어야 비로소 책의 가치가 있지 않나 생각한다.

그런 의미에서 '인생 유니티 교과서'는 책의 제목대로 교과서 로서의

목적은 기대 이상으로 충족 시키고 있다.


단순히 따라만 해도 현업에서 쓰는 업무 프로세서와 기술들을 자세히

배울 수 있는 이 책은 분명 유니티를 시작하는 사람들에게

인생 교과서로서 충분히 가치를 평가받을 수 있을 것이라 생각한다.





리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성된 리뷰입니다.



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포토리뷰 나에겐 정말 유니티 인생 교과서!!! 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 | 2020.06.26 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
예전에 게임을 배우고 싶어 유니티라는 툴을 알게 되어 책을 접목은 했었는데.. 과연 이걸로 게임을 만들어 출시 가능할까 정도였어요~ 그러다 포기하고 있던중 인생 유니티 교과서가 나와있길래 음..과연 어떻길래 인생과 교과서라는 말을 넣었을까 반신 반의 하며 구매해서 봤습니다~정말이지 처음부터 끝까지 와 ~ 뿐 안나오더라구요~ 오랜만에 느껴지는~~ 할수 있다는 두근거림?ㅎㅎ;
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예전에 게임을 배우고 싶어 유니티라는 툴을 알게 되어 책을 접목은 했었는데.. 과연 이걸로 게임을 만들어 출시 가능할까 정도였어요~ 그러다 포기하고 있던중 인생 유니티 교과서가 나와있길래 음..과연 어떻길래 인생과 교과서라는 말을 넣었을까 반신 반의 하며 구매해서 봤습니다~




정말이지 처음부터 끝까지 와 ~ 뿐 안나오더라구요~ 오랜만에 느껴지는~~ 할수 있다는 두근거림?ㅎㅎ



책 한장 한장 지루 하지 않게 글과 그림이 쏙쏙 들어있고 중요한 부분은 엄청 크게 적혀 있어서 따로 정리하기 너무 좋았네요~ 그리구 주석의 중요함을 느꼈어요

1. 좋은 글귀, 마음에 드는 가사 인상 깊은 영화 대사 등을 메모해 주세요.
2. 출처를 넣어주세요. ex) 234page, 4번 트랙<사랑해>, <브리짓존스의 다이어리>에서 브리짓의 대사



유튜브 강의도 귀에 쏙쏙 들어오고~~ 아무튼 개인적으로 정말 강추합니다!

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게임제작의 정석 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 q********4 | 2020.06.23 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
게임이 만들어지는 전체 과정을 배우기란 정말 쉽지 않았습니다. 기획, 디자인, 개발 커다란 카테고리로 묶여서 애매하게 알 수 밖에 없던 정보들을 처음 도전하는 초보자에게도 바로 이해할 수 있는 수준까지 차근차근 파해쳐주는 게임계의 해부학 전공서적과 같은 책입니다.   간단한 기획에서 출발하여, 자연스럽게 이어지는 챕터들은 누구나 쉽게 따라 잡을 수 있으며, 게임;
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게임이 만들어지는 전체 과정을 배우기란 정말 쉽지 않았습니다. 기획, 디자인, 개발 커다란 카테고리로 묶여서 애매하게 알 수 밖에 없던 정보들을 처음 도전하는 초보자에게도 바로 이해할 수 있는 수준까지 차근차근 파해쳐주는 게임계의 해부학 전공서적과 같은 책입니다.

 

간단한 기획에서 출발하여, 자연스럽게 이어지는 챕터들은 누구나 쉽게 따라 잡을 수 있으며, 게임 프로그래밍과 게임 아트는 어떻게 구성되어야 하는지, 확인해야할 사항은 무엇인지까지 꼼꼼하게 집고 넘어가서 흔히 할 수 있는 실수를 미리 막아주고 혼자서 많은 시간 끙끙거리는 부분을 단시간에 해결하게 해줍니다.

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한줄평 (12건) 한줄평 총점 9.2

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구매 평점5점
제목 그대로 인생 유니티 교과서!
2명이 이 한줄평을 추천합니다. 공감 2
b*******r | 2020.05.31
구매 평점5점
저에게 필요한 부분이 많아서 좋았어요.
1명이 이 한줄평을 추천합니다. 공감 1
M****2 | 2021.03.20
구매 평점5점
매우만족. 알기쉽게 설명함
1명이 이 한줄평을 추천합니다. 공감 1
컴* | 2021.02.14
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