시작점으로 복귀해 보자. 잡음에서 신호를 어떻게 분리해 낼 것인가? 지배의 목적으로 이러한 구별을 사용한 과거의 정치적 테크놀로지는 알고리듬 테크놀로지와 더불어 어떻게 변화하는가? 모든 예시들 속에서 잡음에 대한 정의는 스크립트화된 작동, 자동화하는 재현 그리고/또는 의사 결정에 갈수록 의존하고 있었다. 다른 한편, 이 과정은 잠재적으로 너무 많은 피드백을 도입하므로 재현은 복사기보다 날씨에 더 가까운 꽤나 종잡을 수 없는 작동이 된다.
--- p.49
기계들은 또 다른 이해할 수 없는 이미지들을 보여 준다. 더욱 일반적으로는 인간의 시각으로 지각될 수 없는 데이터 집합을 보여 준다. 그것들은 현실을 창조하기 위한 모델로 사용된다. 그런데 어떤 종류의 현실이 이해할 수 없는 이미지들에 의해 창조되는가? 이런 까닭에 현실 자체가 인간의 의식으로 다소 이해할 수 없는 것이 된 것인가?
이런 작용들의 결과로 어떤 종류의 국가가 창조될 것인가? 비밀리에 대부분의 활동을 가리고, 비밀스러운 법제 뒤편으로 물러서는 국가, 불평등이 올라가는 만큼 깊숙이 숨은 국가?
--- p.84
미술품과 그 이동을 상상해 보자. 미술품은 면세 구역망 내를 여행하며, 창고 공간들 자체 안에서도 여행한다. 아마도 그럴 때면 운송 상자는 열린 적이 없을 것이다. 한 보관 창고에서 다음 보관 창고로 노출되지 않고 이동할 것이다. 반군, 마약, 파생 금융 상품, 그리고 여타의 소위 투자 상품들처럼 미술품은 최소한의 추적이나 등록으로 상자 안에 머물면서 국토 밖을 여행한다. 우리 모두가 알고 있듯이 운송 상자는 심지어 비어 있을 수도 있다. 그것은 인터넷 시대의 미술관이지만, 이동이 은폐되고 데이터 공간이 클라우드화된 다크넷의 미술관이다.
--- p.97
면세 미술 개념은 국민 국가의 문화 모델에 비해 한 가지 이점을 지닌다. 면세 미술은 의무가 없어야 한다(have no duty). 가치를 수행, 재현, 교육, 체현할 의무가 없는 것이다. 면세 미술은 누구에게 신세를 져서도, 명분이나 주인에 봉사해서도, 무언가의 수단이 돼서도 안 된다. 면세 미술은 특정 문화, 민족, 돈, 또는 그 밖의 무엇도 재현하는 수단이 되어서는 안 된다. 자유항 창고의 면세 미술조차 의무에서 자유롭지 않다. 면세 미술은 세금만 면제받은 것이고, 여전히 자산으로 존재할 의무를 지닌다. 이런 것을 볼 때, 면세 미술은 본질적으로 전통적인 자율적 미술이 엘리트주의에 빠지거나 그 자체의 생산 조건을 망각하지 않았더라면 실현했을 바로 그것이다.
--- p.113~114
믈라딘 스틸리노비치가 오래전에 우리에게 말했던 바, 영어를 말하지 못하는 미술가는 미술가가 아니다. 이제 이것은 갤러리 인턴들, 전시 기획 대학원생들, 카피라이터들로 확장된다. 그리고 우리의 사랑하는 외견상 글로벌한 미술계 안에서조차 표준영어방위동맹이 작동하고 있으며 영국국립코퍼스는 그것의 암묵적인 기준점이다. 그것의 규범들은 단지 문법과 철자뿐만 아니라 또한 ‘부정확한 영어’에 대한 극도로 편협한 관점에 의해 정의된다.
--- p.160
영화가 언제 어떻게 죽었느냐에 대해서는 모든 이가 각자의 판본을 가지고 있다. 그러나 개인적으로 나는 보스니아 전쟁 중 야이체의 한 작은 영화관이 1993년경에 파괴되었을 때의 파편이 영화에 타격을 가했다고 믿는다. 여기는 ‘유고슬라비아 민족 해방을 위한 반파시스트 위원회’(AVNOJ)가 2차 세계 대전 시기 유고슬라비아 연방공화국을 세운 곳이었다. 나는 영화가 그 밖의 많은 시간과 장소에서 강타당했다고 확신한다. 영화는 다른 여러 냉전 이후의 충돌뿐 아니라 레바논, 알제리, 체첸공화국, 콩고민주공화국에서 총에 맞고, 처형되고, 굶주리고, 납치당했다.
--- p.171
이제 이미지 노동자들은 이미지로 만들어진 세계를 직접적으로 다루고, 이전에 가능했던 것보다 훨씬 빨리 그렇게 할 수 있다. 그러나 생산 또한 구분할 수 없을 정도까지 유통과 섞이게 되었다. 공장/스튜디오/텀블러가 온라인 쇼핑, 집권층 소장품, 부동산 브랜딩, 감시 건축으로 흐릿해진다. 오늘날의 일터는 당신의 하드드라이브, 안구, 꿈을 탈취하는 깡패 알고리듬이 될 수도 있다. 그리고 내일 당신은 미칠 때까지 춤을 춰야 할지도 모른다.
--- p.175
일부 ‘창조적인 전문가들’에게 컴퓨터 게임은 혐오스러운 것이고, 현실을 왜곡하기 위해 자본가들이 벌이는 음모의 정점이다. 하지만 그들의 반응은 비평적으로뿐 아니라 도덕적으로 그르다. 사실 대다수의 인류에게는 전쟁이 그저 비디오 게임일 뿐이면 훨씬 좋을 것이다. 게임에서 플레이어는 되살아난다. 당신이 총에 맞는다 - 문제없다. 처음부터 다시 시작하면 된다. (...) 전쟁이 실제로 비디오 게임일 경우를 상상해 보라. 사람들은 네바다나 모스크바에서 버튼을 누를 수 있고, 아프가니스탄이나 시리아의 사람들이 쓰러질지도 모른다. 그러나 라운드가 끝나면 그들은 다시 일어나 먼지를 털고 갈 길을 갈 것이다. 어쩌면 우스워 보일지도 모르나 실제 일어나고 있는 일보다는 나을 것이다. 전쟁이 실제로 비디오 게임이기를 바라지 않는다면 인류의 적이 되어야 할 수도 있다.
--- p.180
미술가에게 이것은 일상적 현실이다. 아트팩츠(Artfacts)나 아트랭크(Art Rank) 같은 회사들이 산출한(혹은 추측한) 다양한 알고리듬 점수들은 성공의 과거 및 미래 척도에 대한 다양한 해석과 정량화를 반영한다. 아트팩츠는 당신이 연 전시의 횟수가 당신 작업의 금전적 가치와 어떻든 연관이 될 거라고 가정한다. 이런 가정은 경험상 완전히 장담할 수 없기는 하지만 그럴듯해 보이기는 한다. 아트랭크는 훨씬 더 모험 지향적이고 떠오르는 작가들에 주목한다. (...) 이에 근거해 아트랭크는 확신에 차 작가들을 다양한 범주(살 것, 팔 것, 정리할 것)로 분류한다.
--- p.190~191
패션모델을 보면 아름다움이 문제가 될 수 있음이 곧장 분명해진다. 패션모델은 2008년 실패한 정교한 금융 모델의 유기적 체현으로 볼 수 있을 것이다. 그들은 굶을수록 아름답다고 규정된다. 자본주의 용어로 최상의 아름다움은 인체가 매일매일 사실상 음식 없이 작동할 때 획득된다. 효율성은 곧 아름다움이다. 모델들은 이것이 완벽하게 현실적인 가정임을 입증하는 살아 있는 증거로 여겨졌다. 그렇기에 아름다움은 인간의 생존을 위협하는 것이 될 수 있다.
--- p.193
완전히 조작된 체계의 준비 통화로서 미술의 모토가 무엇이 될 수 있을지를 상상하기란 쉽다. 대형 아트 페어의 입구를 지키는 근사한 홍보 담당자가, 배제되고, 추방되고, 착취당하고, 무시당하는 자들에게 조심스레 다음과 같이 말하는 것을 그저 상상해 보라. “빵이 없으면 그냥 미술을 드세요!”
--- p.218