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게임 엔진 블랙 북: 둠

리뷰 총점9.8 리뷰 10건 | 판매지수 330
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품목정보

품목정보
출간일 2021년 04월 01일
쪽수, 무게, 크기 472쪽 | 183*235*30mm
ISBN13 9791162244098
ISBN10 1162244097

이 상품의 태그

책소개 책소개 보이기/감추기

전설의 게임 [둠]은 어떻게 탄생했는가

『게임 엔진 블랙 북』 시리즈 두 번째 책으로 [울펜슈타인 3D]의 후속작 [둠] 개발 과정을 다룬다. [둠]은 당대 거의 모든 PC에 설치될 만큼 큰 인기를 끌었고, 최근 [둠 이터널]에 이르기까지 게임 역사에 중대하고 지속적인 영향을 미쳤다. 이 책은 이드 소프트웨어의 천재 개발자들이 직면한 다양한 문제 및 문제를 해결하기 위해 사용한 공학적인 방법을 엿본다. 누군가의 ‘학점, 인간관계, 심지어는 직업’까지 위태롭게 만들었던 위험하고도 찬란한 게임 [둠]의 비밀을 파헤쳐보자.

목차 목차 보이기/감추기

지은이·옮긴이 소개
옮긴이의 말
머리말 (존 카맥)
머리말 (데이브 테일러)
머리말 (존 로메로)
이 책에 대하여

Chapter 0 프롤로그

Chapter 1 들어가며

Chapter 2 IBM PC


2.1 인텔 80486
__2.1.1 파이프라인 개선
__2.1.2 캐싱
__2.1.3 L1 캐시
__2.1.4 버스 버스트 전송
__2.1.5 오버드라이브와 L1 캐시의 필요시 메모리 쓰기
__2.1.6 다이
__2.1.7 486 프로그래밍
2.2 비디오 시스템
2.3 숨겨진 개선
__2.3.1 VGA 칩 제조업체
__2.3.2 VESA 로컬 버스
2.4 사운드 시스템
__2.4.1 사운드 블라스터 16
__2.4.2 그래비스 울트라사운드
__2.4.3 롤랜드
2.5 네트워크
__2.5.1 널 모뎀 케이블
__2.5.2 네트워크 카드
__2.5.3 모뎀
2.6 램
__2.6.1 도스/4GW 확장자
2.7 왓콤
__2.7.1 ANSI C

Chapter 3 넥스트

3.1 역사
3.2 넥스트 컴퓨터
3.3 제품 라인
3.4 넥스트큐브
3.5 넥스트스테이션
3.6 넥스트디멘션
3.7 넥스트스텝
__3.7.1 GUI
3.8 이드 소프트웨어가 본 넥스트
3.9 롤러코스터
__3.9.1 몰락
__3.9.2 부활

Chapter 4 팀과 도구

4.1 위치
4.2 창조적인 방향
4.3 그래픽 애셋
__4.3.1 스프라이트
__4.3.2 무기
__4.3.3 하늘
4.4 지도
__4.4.1 DoomEd
4.5 지도 전처리기(노드 빌더)
4.6 홍보
4.7 음악
4.8 사운드
4.9 프로그래밍
__4.9.1 인터페이스 빌더, 객체 지향 프로그래밍, 오브젝티브-C
4.10 배포
__4.10.1 WAD 아카이브: 모든 데이터는 어디에 있을까?

Chapter 5 소프트웨어: idTech 1

5.1 소스 코드
5.2 아키텍처
__5.2.1 엔디언 해결
__5.2.2 API 해결
5.3 다이빙!
__5.3.1 내 main은 어디에
5.4 고정 시간 단계
5.5 게임 스레드/사운드 스레드
5.6 고정 소수점 산술
5.7 영역 메모리 관리자
5.8 파일 시스템
__5.8.1 덩어리
5.9 비디오 관리자
5.10 렌더러
5.11 2D 렌더러
__5.11.1 중간 휴식
__5.11.2 상태 표시줄
__5.11.3 메뉴
__5.11.4 헤드업 디스플레이
__5.11.5 자동 지도
__5.11.6 화면 지우기
5.12 3D 렌더러
__5.12.1 이진 공간 분할법: 이론
__5.12.2 이진 공간 분할법: 실전
__5.12.3 벽 그리기
__5.12.4 하위 픽셀 정확도
__5.12.5 원근법이 교정된 텍스처 매핑
__5.12.6 평면 그리기
__5.12.7 평면 그리기(실제 상황)
__5.12.8 조명 감소
__5.12.9 마스킹된 요소 그리기
__5.12.10 마스킹된 주인공 그리기
__5.12.11 그림 형식
__5.12.12 스프라이트 종횡비
5.13 팔레트 효과
5.14 입력
5.15 오디오 시스템
__5.15.1 오디오 데이터: 형식과 덩어리
5.16 사운드 전파
5.17 충돌 감지
5.18 인공지능
__5.18.1 최적화
5.19 지도의 비밀
5.20 게임 틱 아키텍처
5.21 네트워킹
__5.21.1 구조
__5.21.2 PC 네트워크 드라이버
__5.21.3 구현
__5.21.4 데스매니저
5.22 성능
__5.22.1 프로파일링
__5.22.2 프로파일러로 프로파일링
__5.22.3 도스 최적화
5.23 성능 조율
5.24 높은 세부 사항/낮은 세부 사항 모드
5.25 3D 캔버스 크기 조정

Chapter 6 게임 콘솔 이식

6.1 재규어(1994)
__6.1.1 재규어 프로그래밍
__6.1.2 재규어용 [둠]
6.2 32X(1994)
__6.2.1 32X용 [둠]
6.3 슈퍼 닌텐도(1995)
__6.3.1 아르고넛 게임스
__6.3.2 슈퍼 닌텐도용 [둠]
6.4 플레이스테이션(1995)
__6.4.1 플레이스테이션용 [둠]
6.5 3DO(1996)
__6.5.1 3DO 프로그래밍
__6.5.2 3DO용 [둠]
6.6 새턴(1997)
__6.6.1 새턴 프로그래밍
__6.6.2 새턴용 [둠]

Chapter 7 에필로그

부록 A 버그
부록 B 점 점 점
부록 C 넥스트스테이션 터보컬러
부록 D 보도자료
부록 E 소스 코드 출시 노트
부록 F doombsp 출시 노트
부록 G [둠] 생존자의 전략과 비밀
부록 H 데이브 테일러와의 인터뷰
부록 I 랜디 린든과의 인터뷰
부록 J 오픈GL 대 다이렉트3D.plan
부록 K 집필 후기

저자 소개 (2명)

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

하드웨어의 한계를 극복한 FPS의 혁신 [둠]이 탄생하기까지
이드 소프트웨어 천재 개발자들의 엔진 개발 비법 두 번째 이야기


1993년으로 돌아가 정육면체 모양의 커다랗고 무거운 컴퓨터 앞에 앉았다고 상상해보자. 사무용으로 만들어진 IBM PC는 워드프로세서와 스프레드시트를 실행하도록 설계된 물건이었다. 다음으로는 [둠]을 떠올려보자. 플레이어를 향해 다가오는 수많은 지옥의 괴물을 샷건으로 물리치는 아드레날린 넘치는 게임. [둠]은 비평가와 플레이어 모두에게 사랑을 받았고, 엄청난 성공을 거뒀다. 고작 9달러짜리 게임으로 하루에 10만 달러씩 벌어들였다.

한계투성이 하드웨어와 전설의 게임. 둘 사이의 커다란 간극을 극복한 이드 소프트웨어의 천재 개발자들 이야기가 여기에 있다. 『게임 엔진 블랙 북: 둠』은 한때 마법으로 여겨졌던 [둠] 개발에 사용한 소프트웨어 내부를 뜯어보고, 출시 이후 다양한 콘솔로 [둠]을 이식한 과정을 추적한다. 개발 과정의 비하인드 스토리와 인터뷰가 읽는 재미를 더한다. 시리즈 두 권을 모두 읽을 충성 독자를 위해 『게임 엔진 블랙 북: 울펜슈타인 3D』에서 다룬 콘텐츠는 반복하지 않았다.

이드 소프트웨어의 개발자들은 열악한 환경에도 불구하고 텍스처 매핑, 직각이 아닌 벽, 원근에 맞춘 조명 감소 효과, 가변 높이 바닥과 천장, 주변 환경과의 상호작용, 팔레트 변환, 네트워크로 연결된 다중 사용자 지원 등 게임 기술의 ‘최첨단’을 선도했다. 다른 누구도 가보지 않은 곳에 닿기 위해 그들은 밤낮으로 일했고, 바닥에서 잠들었으며, 험한 강을 건넜다.

불가능해 보이는 제약 속에서도 타협하지 않고 게임성을 높이기 위해 갖은 방법을 동원해 꿈을 현실로 만든 험난한 여정이 이 책에 담겨 있다. [둠]은 다양한 콘솔로 이식된 것은 물론 [둠 2]와 [둠 3], 나아가 2016년 리부트작과 2020년 [둠 이터널]에 이르기까지 게임 역사에 중대하고 지속적인 영향을 미쳤다. 존 카맥, 존 로메로, 데이브 테일러 등 천재 개발자들의 통찰력이 게임 개발 과정에서 정말 중요한 것이 무엇인지에 대한 새로운 답을 줄 것이다.

단점을 찾기 어려운 책입니다. 이 책으로 저자가 많은 돈을 벌지 못했다면 그게 유일한 단점이겠네요. 이만큼이나 많은 정보를 전달하다니, 이건 거의 자선 행위입니다.
_Graspee(아마존 독자)

존 카맥은 소프트웨어 개발의 영웅입니다. [둠]을 플레이하고 놀라 자빠질 뻔했던 추억이 기억납니다. 당시의 열악한 하드웨어 환경에서 적절한 원근감과 텍스처 매핑을 구현했다는 게 정말 놀랍습니다. 이 책은 코드 작동 방식에 대한 세부 사항뿐 아니라 흥미로운 역사까지 설명합니다. 『게임 엔진 블랙 북: 울펜슈타인 3D』의 좋은 동반자이기도 합니다. 1990년대 초의 게임 개발 환경에 관심이 있는 모두에게 이 책을 추천합니다.
_Scott A. Southard(아마존 독자)

회원리뷰 (10건) 리뷰 총점9.8

혜택 및 유의사항?
게임 엔진 블랙 북: 둠 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 듄*몬 | 2021.05.23 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
  내가 태어나기도 전의 게임에 대한 책을 본다는 기대감에 부풀어 책을 읽었다. 무엇보다 게임이 개발되던 1992년에 이런 대작을 만들었다는 사실이 너무 신기하게 느껴졌다. "게임 엔진 블랙 북: 둠"은 이드 소프트웨어의 울펜슈타인 3D 다음 작품인 "둠"의 개발 과정을 담고 있다. 당시 개발에 참여한 개발자들의 이야기와 그 당시 직면한 문제들을 볼 수 있다. 책은 게임;
리뷰제목
 

내가 태어나기도 전의 게임에 대한 책을 본다는 기대감에 부풀어 책을 읽었다.

무엇보다 게임이 개발되던 1992년에 이런 대작을 만들었다는 사실이 너무 신기하게 느껴졌다.

"게임 엔진 블랙 북: 둠"은 이드 소프트웨어의 울펜슈타인 3D 다음 작품인 "둠"의 개발 과정을 담고 있다. 당시 개발에 참여한 개발자들의 이야기와 그 당시 직면한 문제들을 볼 수 있다.

책은 게임이 개발되던 1990년대 초의 개발 환경과 하드웨어에 대한 이야기로 시작한다. 당시로서는 고사양의 하드웨어를 요구하는 환경 탓에 직면했던 문제들과 이를 해결하기 위해 어떤 방법을 사용했는지를 얘기한다. CPU, 메모리, 비디오 시스템, 오디오 시스템, 네트워크, 게임 엔진, 콘솔 이식까지 당시의 하드웨어 한계를 넘기 위해 개발자들이 어떤 노력을 했는지 자세하게 나타나 있다.

하드웨어의 한계를 뛰어넘기 위한 것들을 설명하다 보니 컴퓨터에 과한 지식 없이는 읽기 힘든 내용이 주를 이룬다. 아무런 지식 없이 단지 '둠'이라는 게임이 어떻게 개발됐는지를 보려는 사람에게는 읽기 힘든 책일 수 있다.

책을 읽으면서 개발 당시의 개발 환경, 한계 등을 간접적으로 느낄 수 있었고, 개발을 할 때 어떤 것들을 고려해야 하고 어떤 식으로 해야 하는지도 느낄 수 있다. 

 

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포토리뷰 게임 엔진 블랙북 둠 리뷰 내용 평점5점   편집/디자인 평점4점 j* | 2021.05.23 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
게임을 좋아하는 사람이나 혹은 게임업계에서 일하는 프로그래머라면 한번 쯤은 그 이름을 들어봤을 게임이 있다. "둠". 게임의 역사에 많은 영향을 끼친 게임 중에 하나라는 것에 이의를 제기할 사람은 별로 없을 것이다. 그런 둠의 개발에 관한 내용을 주제로 책이 나왔다.   게임 엔진 블랙 북 둠 이다.  이 책은 게임 엔진 블랙북 울펜슈타인 3D의 뒤를 이은;
리뷰제목










게임을 좋아하는 사람이나 혹은 게임업계에서 일하는 프로그래머라면 한번 쯤은 그 이름을 들어봤을 게임이 있다. "둠".

게임의 역사에 많은 영향을 끼친 게임 중에 하나라는 것에 이의를 제기할 사람은 별로 없을 것이다. 그런 둠의 개발에 관한 내용을 주제로 책이 나왔다.

 

게임 엔진 블랙 북 둠 이다. 

이 책은 게임 엔진 블랙북 울펜슈타인 3D의 뒤를 이은 책이다. 

게임을 만든 존 카멕은 프로그래머들 사이에서는 아주 유명하니 설명은 따로 하지 않겠다.

이 책을 보면 울펜슈타인3D 이후 차기작 둠의 탄생에 대한 이야기가 주이다. 

책은 둠을 개발하기 위한 하드웨어에 대한 설명으로부터 시작한다. 램과 cpu 그리고 사운드 카드까지 둠이라는 게임을 구현하기 위한 하드웨어들의 제한적 성능과 그것을 극복한 방법들이 책 전반의 내용이다. 또한 게임을 구현하는데 필요했던 기술들의 코드가 들어가있다.

후반부에는 둠을 다른 기기들로 이식하는데에 대한 이야기들로 채워져있다. 그 당시의 콘솔 기기들의 한계와 이식의 어려움, 그것으로 인해 포기해야했던 기능등의 이야기가 담겨져있다.

게임을 만드는 프로그래머가 목표라면 한번 쯤은 천재적? 프로그래머들이 게임을 개발하면서겪게되는 그러한 상황들을 어떻게 해쳐 나갔는지 간접 경험해보는 것도 좋을 것이다. 

물론 이 책 게임엔진 블랙북 둠 을 통해 전설적 게임의 탄생으로 그 간접경험을 가지는건 더욱 좋은 선택이 될 것이다. 

 

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

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프로그래머를 넘어 엔지니어를 꿈꾸고 있다면 반드시 읽어보아야 할 교양서 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 a***y | 2021.05.23 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
리뷰에 앞서 좋은 책을 집필해준 저자 파비앙 상글라르님께 감사의 말씀을 드리며, 이런 책을 번역해준 박재호님과 한빛미디어에도 감사의 말씀을 드립니다.   프로그래머를 넘어 엔지니어를 꿈꾸고 있다면 반드시 읽어보아야할 교양서   지금 현재, 2021년이 프로그래머가 되겠다고 말하는 사람들이 넘쳐나는 시대인 것 같다. 물론 이전에도 수요와 공급은 꾸준히 지속;
리뷰제목

리뷰에 앞서 좋은 책을 집필해준 저자 파비앙 상글라르님께 감사의 말씀을 드리며,

이런 책을 번역해준 박재호님과 한빛미디어에도 감사의 말씀을 드립니다.

 

프로그래머를 넘어 엔지니어를 꿈꾸고 있다면 반드시 읽어보아야할 교양서

 

지금 현재, 2021년이 프로그래머가 되겠다고 말하는 사람들이 넘쳐나는 시대인 것 같다.

물론 이전에도 수요와 공급은 꾸준히 지속되고 있었지만 기폭제가 된 것은 넥슨의 연봉 인상이라고 생각한다.

신입 사원 초봉을 5천만원으로 주겠다는 파격적인 기사를 내걸었고,

개발자를 뺏기면 안되는 다른 업체들도 연봉 인상 대열에 합류하였다.

아직까지는 개발자의 공급이 수요를 쫓아가지 못하는 상황이다.

 

단순히 연봉만 보고 너도나도 프로그래머가 되겠다고 학원에 등록하는 사람들이 늘어났고,

자칭 프로그래머라는 사람들이 우추죽숙 생겨났다.

김포프는 단순히 코드만 칠줄 아는 사람들과 구분하기 위해 진정한 프로그래머를 엔지니어라고 말하곤 한다.

 

이 책은, 그런 엔지니어를 꿈꾸고 있다면 읽어보아야할 교양서적이라고 생각한다.

 

어릴적 큰 충격을 주었던 포켓몬스터 골드버전 게임은 용량이 단 1MB이다.(위 이미지 용량의 3배...)

인터넷으로 배포하면서 버그 수정 및 컨텐츠 업데이트를 지속적으로 하는 현재와는 달리,

용량이 정해져있었고 배포 버전을 만드는 순간 버그 등은 있어서는 안되는 시절이였다.

따라서 메모리 1비트조차 허투로 쓸 수 없었기에 엄청난 노력을 기울여야 했던 것이다.

그런 시절에 등장한 게임 둠의 소스 코드와 제작 과정을 보는 것은 게임 개발자, 특히 그래픽 프로그래머에게 좋은 영감이 된다.

 

이 부분은 책의 핵심인 5장 소프트웨어 : idTech 1에 자세하게 실려있다. 컴퓨터 그래픽은 대부분 눈속임이다. 게임 개발자가 하드웨어 스펙까지 고려하면서 개발해야 하는 시기는 지났지만, 컴퓨터 그래픽의 기본 원리는 아직까지 유효하다. 대표적인 것이 3D 렌더링이다. 여러분이 보고 있는 화면은 2D다. 2D 화면에서 3D처럼 보이게 하기 위해서 원근법 등등 예전 화가들이 쓰는 기법을 이용한 것이 컴퓨터 그래픽이라고 보면 된다. 더군다나 화면에 보이는 모든 것은 리얼타임, 즉, 최소 30fps 이상이어야 한다. 하드웨어 스펙이 고정되어 있는 시절에 최고의 성능과 눈속임을 끌어내기 위해 둠에서 어떻게 처리하였는지 읽으면서 신기할 따름이였다. 

 

그러나 배틀그라운드 게임이 보여주었듯이 게임이 미친듯이 재미있으면, 사용자들이 알아서 하드웨어 스펙을 높인다. 따라서 게임 개발자들이 유저들의 컴퓨터 사양을 고려해서 게임을 개발하는 시대는 지났다고 말한다. 이런 관점에서 이 책은 필독서는 아니다. 그러나 아무리 하드웨어 스펙이 좋아도 성능에는 한계점이 존재하고 개발자는 창의력으로 이를 극복해야한다. 그렇기에 언제나 성능과 싸워야하는 그래픽 프로그래머들이라면 이 책은 읽어봐야 한다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

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한줄평 (1건) 한줄평 총점 10.0

혜택 및 유의사항 ?
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아아 감사합니다. 둠까지 해주시다니~! T_T
4명이 이 한줄평을 추천합니다. 공감 4
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