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1장. 게임 디자인____01 게임 디자인이 가진 힘________게임 디자인이 가진 힘________게임 디자인 부재가 초래한 결과____02 게임 디자인이이란?________게임이란________게임 디자인이란________게임 디자인의 범위____03 왜 게임 디자인은 어려울까?____04 게임 디자인 프로세스____05 게임 플랫폼과 장르________플랫폼________장르________소재____06 게임 디자이너 vs 게임 기획자2장. 콘셉트 디자인을 위한 이론__1. 게임의 테마____07 게임 디자인의 시작, 테마____08 테마의 정의____09 계승되는 테마________시리즈, 프랜차이즈, OSMU________시리즈와 프랜차이즈로 시장을 주도하는 미국과 일본 게임________시리즈로 시작해 계승되는 테마____10 게임 테마의 특성________게임 테마의 특성________미국과 일본 RPG에서 게임 테마의 특성 비교____11 자신만의 테마를 찾아보자________성격심리학을 테마에 활용한 사례 ________추가 사례__2. 놀이로서의 게임____12 놀이하는 인간, 호모 루덴스____13 놀이의 특징____14 게임의 특징____15 놀이의 유형____16 놀이의 단계__3. 게임 구성요소____17 제시셀의 게임 구성요소____18 MDA 프레임워크의 게임 구성요소____19 제인 맥고니걸의 게임 구성요소____20 통합된 8가지 게임 구성요소 모델__4. 재미____21 재미의 유형____22 플레이어가 느끼는 재미____23 재미 있는 게임을 위한 가이드라인____24 재미 평가 모델__5. 플레이어____25 놀이 인격____26 플레이어의 유형________플레이어의 4가지 유형 & 축을 강조시키는 방법________플레이어의 8가지 유형 & 유형 변화 순서________플레이어에게 어필하는 5가지 방법____27 성격의 요인 모델____28 다중 지능 이론__6. 타깃층 및 장르 선정____29 나이________심리사회적 발달이론____30 성별________남녀의 진화심리학________남성과 여성이 좋아하는 5가지 게임 요소____31 장르________나이별 선호하는 게임 장르________남녀별 선호하는 게임 장르3장. 상세 디자인을 위한 이론__1. 캐릭터 설정____32 게임 캐릭터의 기초 개념________캐릭터 정의________게임 캐릭터의 분류________게임 캐릭터 설정 항목 분류____33 플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교________게이머의 평균 나이와 성별 비율 비교________플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교분석____34 캐릭터의 행동영역, 원형, 역할________등장 인물의 7가지 행동영역________캐릭터의 원형 ________캐릭터의 5가지 역할 ________게임 캐릭터의 역할 설정 ____35 성격의 유형________MBTI 성격 유형 ________성격의 유형학____36 인간의 욕구 ________5가지 욕구 단계 이론________ERG 이론____37 갈등의 유형____38 방어기제____39 인간의 보편적 감정____40 게임 캐릭터 설정 체크 리스트__2. 스토리____41 스토리 관련 용어 정리________스토리 관련 용어________스토리 vs 플롯____42 영웅의 모험 단계 ____43 등장인물의 기능 ____44 플롯________좋은 플롯의 8가지 원칙________20가지 플롯____45 게임의 에피소드 유형____46 다변수 서사 유형________게임의 절차 __3. 절차, 규칙, 게임 플레이________게임의 규칙____47 기본심리욕구 이론____48 제로섬 게임과 넌 제로섬 게임____49 최대최소 & 최소최대 전략____50 핵심 게임 플레이를 위한 80:20 법칙________핵심 게임 플레이 루프________80:20 법칙____51 망각 곡선____52 프레이밍 효과 ____53 조작적 조건화 ________조작적 조건화________강화 스케줄 ____54 정보 조작__4. 레벨 디자인과 밸런스____55 자기 효능감____56 학습 곡선과 흥미 곡선________학습 곡선________흥미 곡선________벨링 곡선____57 베버의 법칙과 최소식별차________베버의 법칙과 최소식별차________Doubling and Halving____58 플로우 이론 ____59 죽음과 몰입____60 감각 순응 ____61 고전적 조건화와 자극 일반화__5. UI ____62 행동유도성 ________깁슨의 행동유도성________노먼의 지각된 행동유도성____63 기억, 청크, 상징________작업 기억과 장기 기억________청크________감각적 상징과 임의적 상징 ____64 통합 차원과 분리 차원 ________전주의 처리 ________통합 차원과 분리 차원 ____65 게슈탈트 법칙 ____66 사용성 법칙____67 AUI __6. 그래픽과 사운드 ____68 그래픽: 언캐니 밸리 ____69 그래픽: 거울 신경 세포와 제임스-랑게 이론 ____70 그래픽: 쫄지 않는 자세 & 쪼는 자세 ____71 사운드: 칵테일파티 효과 4장. QA를 위한 이론 ____72 폭포수 모델과 V-모델 ____73 운동 제어 오류와 수행 오류 ________운동 제어 오류 ________수행 오류 ____74 귀인이론과 귀인오류
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이 책의 특징- 게임 디자인에 다양한 분야의 이론을 접목- 게임 디자인을 크게 콘셉트 디자인, 상세 디자인, QA 3단계로 나눠 각 단계별로 활용할 수 있는 이론 정리- 이론을 게임 디자인에 적용하기 위한 고민의 흔적 공유- 게임 업계와 학계의 교류를 위한 가교 역할- 게임 관련 대학, 대학원 교재만이 아닌 게임을 좋아하는 게이머를 위한 참고 서적이 책의 대상 독자- 신입 게임 디자이너, 인디 게임 개발자- 개발자 지망생, 게임 관련 학과 학생- 다양한 이론을 게임 디자인에 접목시켜보려는 개발자, 연구자- 게임 블로거, 유튜버, 스트리머 등 게임 관련 콘텐츠 제작자- 게임에 대해서 조금 더 알고 싶은 게이머지은이의 말오랫동안 꿈을 그리는 사람은 마침내 그 꿈을 닮아 간다. -앙드레 말로깊이 있는 게임 디자인이란 과연 무엇을 뜻하는 것일까? 이 질문은 필자가 업계에 있었을 때나 연구자로 지내면서도 끊임없이 고민하고 있는 풀리지 않는 문제 같은 것이다. 혹자는 게임은 재미만 있으면 된다고 한다. 하지만 과연 그럴까? 재미는 인간이 느끼는 감정 중 하나다. 과거 명작이라고 불리는 수많은 게임들을 즐기면서 우리는 정말 재미만을 느꼈을까? 재미있게 즐겼던 게임은 셀 수 없을 정도로 많다. 그러나 단순히 재미가 있었다고 해서 우리는 그 게임을 명작이라고 말하지 않으며, 깊이 있게 디자인된 게임이라고 평가하지 않는다. 단순히 재미가 있었던 게임은 사람들의 마음 속에서 금세 잊혀지기 마련이다. 게다가 이러한 게임은 장기적으로 인기를 얻는 시리즈 형태로 발전되기도 힘들다.게임뿐만 아니라 여러 미디어에서 명작이라고 평가 받는 작품들은 하나같이 재미를 뛰어넘어 인간의 감정을 건드려 왔다. 그것이 긍정적인 감정이든 부정적인 감정이든 말이다. 그렇기 때문에 사람들의 마음 속 깊이 각인돼 오랜 기간 살아 숨쉴 수 있었다. 현재의 게임 디자인은 주로 재미에 초점을 맞추고 있다. 그러나 필자는 깊이 있는 게임 디자인을 위해서는 재미에서 범위를 넓혀, 인간이 느끼는 모든 감정을 고려해서 게임을 디자인해야 한다고 생각한다. 그러기 위해서는 먼저 인간에 대해서 알아야 할 필요가 있다. 인간을 알기 위해서는 많은 시간을 들여 폭넓은 사회 경험을 하고 다양한 분야의 자료를 찾아 끊임없이 공부해야 한다. 그러므로 게임 디자인 능력은 기술적인 분야와 다르게 단기간에 습득할 수 있는 분야는 아니다. 그 사람이 어떤 인생을 살아왔는지와 직결되는 능력이므로 게임 디자이너를 양성한다는 것 자체가 어려울 수밖에 없다. 게임 디자이너는 결국 스스로 성장하는 것이다. 필자는 게임 업계와 학계의 중간에 서있는 몇 안 되는 사람이다. 그리고 그 누구보다 양쪽 간의 괴리를 가장 크게 느끼고 있는 위치에 서있다. 그렇기 때문에 수없이 많은 고민을 했고, 이 고민들을 통해 지금까지 공부해왔던 것들을 업계에서 활용할 수 있도록 포팅해보려고 한다. 그 첫 번째로 이 책을 준비했다. “이론만 깊이 공부했다고 해서 깊이 있는 게임 디자인을 할 수 있는 것은 아니다. 그렇다고 점차 방대해지고 있는 게임 디자인을 감에만 의존해서 할 수도 없다.이론은 개념과 기초만 알아도 충분하다. 더 중요한 것은 그 이론을 게임 디자인에 어떻게 적용할 것인지 깊게 고민하고 실제로 적용해보려는 의지가 있는지의 여부다.” 업계에서 필요로 하는 게임 관련 지식은 대개 어려운 것이 아닐 것이다. 실무에서 활용할 만한 그리고 새로운 발상을 하게 해줄 힌트가 되어 준다면 충분히 가치가 있다고 본다. 이에 가장 적합한 작업은 우선 게임 디자인에 적용할 수 있는 여러 분야의 이론들을 간략하게나마 정리하는 것이라고 생각했다. 이러한 이론들은 수년에서 수십 년에 걸쳐 연구자들이 인간 자체 또는 인간이 만들어낸 산물에 대해서 정리한 결정체이기 때문이다. 즉, 연구자들이 대신 공부해서 깔끔하게 정리해준 것들이다. 이 책의 목적은 게임 구성 요소별로 각각 어떻게 디자인해야 하는지 실무적인 방법론을 구체적으로 설명하는 것이 아니다. 다양한 분야의 이론을 게임 디자인 프로세스별로 묶어 간략히 개념을 정리하고 이 이론들을 실제 어떻게 게임 디자인에 적용하면 좋을지 고민한 흔적을 공유하는 데 목적이 있다. 이러한 구조에서 각 이론마다 전문적인 지식을 전달하기는 어렵다. 하지만 이렇게 한곳에 정리해두면 언제든 찾고자 하는 이론을 쉽게 찾아보고, 관련된 자료를 연결해서 볼 수 있을 것이다. 그러므로 게임 디자인 방법론을 서술한 책들과 번갈아 가며 같이 보는 것을 권한다. 깊이 있는 게임 디자인을 위해서 많은 지식도 습득해야 하며, 무수한 경험도 요구된다. 하지만 이러한 수준에 도달하려면 너무나도 막대한 시간과 노력이 소요된다. 그렇기에 게임 디자인의 질을 전체적으로 한 단계 높이려면 이에 상응하는 질 높은 교육이 필요할 것이다. 직접 경험은 아니더라도 여러 간접 경험을 체험할 수 있도록 기회를 끊임없이 제공하고, 다양한 고민을 할 수 있는 환경을 제공함으로써 높은 수준까지 도달하는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있다. 필자가 고민한 흔적이, 깊이 있는 게임을 만드는 데 조금이나마 도움이 됐으면 한다. 이 책을 통해 단 1개의 이론이 단 1개의 게임에라도 적용돼 깊이 있는 게임이 만들어진다면 이 책의 목적은 충분히 달성된 것이다. 필자는 굳게 믿고 있다. 앞으로 성장할 전 세계의 젊은 게임 디자이너들에게 조금의 지식을 전해주고, 시기 적절한 조언을 해준다면 그들은 머지않아 훌륭한 게임들을 만들어 낼 것이라고 말이다. 그리고 앙드레 말로의 말과 같이 필자는 이러한 꿈을 오랜 시간 그려왔고 앞으로도 그려갈 것이기에 10년 뒤, 20년 뒤라면 언젠가 그리고 있는 목표에 근접하게 다가갈 것을 말이다.
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