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스크래치와 함께하는 컴퓨팅 사고
기초부터 프로젝트 완성까지
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책소개

목차

PREFACE v

강의 계획 vii

PART 1 컴퓨팅 사고와 문제해결 001

CHAPTER 1 컴퓨팅 사고 002
1. 왜 컴퓨팅 사고인가? 002
2. 정규 교육과정으로서 컴퓨터 교육 006
3. 무엇을 배울 것인가? 008
4. 책의 범위와 특성 010
5. 읽을거리와 볼거리 014

CHAPTER 2 문제해결 016
1. 소개 016
2. 일상생활에서 문제해결 017
3. 컴퓨터를 이용한 문제해결 020
4. 코딩 025

PART 2 문제해결을 위한 스크래치 코딩 기초 029

CHAPTER 3 스크래치 소개 030
1. 스크래치 시작하기 030
2. 나만의 멀티미디어 만들기 034
3. 프로젝트 공유하기 036

CHAPTER 4 블록 익숙해지기 1 : 동작, 형태, 소리 037
1. 동작 037
1.1 소개 037
1.2 맛보기 039
1.3 코딩 연습 043
1.4 단계적 문제해결 048
2. 형태 051
2.1 소개 051
2.2 맛보기 053
2.3 코딩 연습 058
2.4 단계적 문제해결 062
3. 소리 065
3.1 소개 065
3.2 맛보기 065
3.3 코딩 연습 067

CHAPTER 5 블록 익숙해지기 2 : 이벤트, 제어, 감지 069
1. 이벤트 069
1.1 소개 069
1.2 맛보기 070
1.3 코딩 연습 078
1.4 단계적 문제해결 081
2. 제어 087
2.1 소개 087
2.2 맛보기 088
2.3 코딩 연습 095
2.4 단계적 문제해결 099
3. 감지 101
3.1 소개 101
3.2 맛보기 103
3.3 코딩 연습 107
3.4 단계적 문제해결 110

CHAPTER 6 블록 익숙해지기 3 : 연산, 변수, 내 블록 114
1. 연산 114
1.1 소개 114
1.2 맛보기 115
1.3 코딩 연습 126
1.4 단계적 문제해결 128
2. 변수 131
2.1 소개 131
2.2 맛보기 132
2.3 코딩 연습 137
2.4 단계적 문제해결 140
3. 내 블록 144
3.1 소개 144
3.2 맛보기 145
3.3 코딩 연습 147
3.4 단계적 문제해결 150

CHAPTER 7 블록 익숙해지기 4 : 확장 기능 156
1. 음악 156
1.1 소개 156
1.2 맛보기 158
1.3 코딩 연습 159
1.4 단계적 문제해결 165
2. 펜 169
2.1 소개 169
2.2 맛보기 170
2.3 코딩 연습 171
2.4 단계적 문제해결 173
3. 비디오 감지 176
3.1 소개 176
3.2 맛보기 176
3.3 코딩 연습 178
3.4 단계적 문제해결 183
4. 텍스트 음성 변환(TTS)과 번역 188
4.1 소개 188
4.2 맛보기 189
4.3 코딩 연습 190
4.4 단계적 문제해결 190

PART 3 문제해결 응용 195

CHAPTER 8 문제해결 응용 실습1 196
1. 풍경 산책 196
2. 공 쌓기 198
3. sine-cosine 파형 그리기 202
4. 움직이는 장애물을 피해 보자 205

CHAPTER 9 문제해결 응용 실습2 210
1. 작은별을 연주해! 210
2. 로봇 청소기 214
3. 영어 이름 맞히기 퀴즈 218
4. 보스를 잡아라! 222
5. 미세먼지를 줄이자 229

CHAPTER 10 문제해결 응용 실습3 236
1. 벽돌깨기 게임 236
2. 골프공 치기 242
3. 미니 그림판 248
4. 숫자맞히기 게임 254

PART 4 프로젝트를 통한 컴퓨팅 사고 향상 261

CHAPTER 11 프로젝트 수행 방법 262
1. 컴퓨팅 사고와 프로젝트 262
2. 프로젝트의 수행 절차 262
3. 프로젝트의 분야 사례 265

CHAPTER 12 프로젝트 1 : 미로 탈출하기 266
1. 프로젝트의 준비와 계획 266
2. 프로젝트의 제작 269
3. 프로젝트의 평가 276

CHAPTER 13 프로젝트 2 : 도시 질주 277
1. 프로젝트의 준비와 계획 277
2. 프로젝트의 제작 280
3. 프로젝트의 평가 287

CHAPTER 14 프로젝트 3 : 전염병 예방을 위한 우리의 자세 288
1. 프로젝트의 준비와 계획 288
2. 프로젝트의 제작 289
3. 프로젝트의 평가 301

CHAPTER 15 프로젝트 4 : 의학 용어 알아맞히기 퀴즈 302
1. 프로젝트의 준비와 계획 302
2. 프로젝트의 제작 306
3. 프로젝트의 평가 320

CHAPTER 16 프로젝트 5 : 로봇기자 만들기 321
1. 프로젝트의 준비와 계획 321
2. 프로젝트의 제작 323
3. 프로젝트의 평가 333

CHAPTER 17 프로젝트 6 : mBlock을 이용한 감정인식 334
1. 프로젝트의 준비와 계획 334
2. 프로젝트의 제작 336
3. 프로젝트의 평가 343

INDEX 345

앵무새가 숲속에서 길을 잃고 도시의 빌딩 숲까지 오게 되었다. 도시의 하늘을 날아 높은 빌딩 숲을 벗어나고 싶지만 장애물이 앵무새를 가로막는다. 앵무새는 높은 건물과 하늘에서 떨어지는 붉은 공을 피해야 한다. 앵무새가 건물에 부딪히면 몸이 붉게 변하고 생명을 잃게 된다. 그러나 앵무새에게 희망이 있다. 앵무새를 응원하기 위해 하늘에서 떨어지는 별이 있기 때문이다. 별은 앵무새의 생명력을 충전해준다. 자! 앵무새가 도시의 장애물을 피해 안전하게 도시를 탈출할 수 있게 우리 모두 도와주자!

첫 번째 그림은 실행 화면이다. 장애물에 해당하는 볼 스프라이트와 빌딩 스프라이트를 피해 앵무새가 잘 날 수 있도록 화살표 키로 방향을 조정한다. 조정을 잘못해 건물 스프라이트에 닿으면 두 번째 그림과 같이 앵무새 몸이 붉은색으로 변하면서 생명을 잃게 된다. 앵무새가 생명을 모
두 잃거나 너무 많은 생명을 얻으면 세 번째 그림과 같이 게임이 종료된다.

저자 소개 6

우석대학교 정보보안학과 교수로 재직 중이다. 전북대학교 컴퓨터공학부에서 학사와 석사, 박사학위를 받았고 ETRI에서 근무하였다. 주요 관심 분야는 인공지능, 영상처리, 컴퓨터 비전공자를 위한 소프트웨어 교육입니다. 역서로는 한빛아카데미의 『앱인벤터2』(2015년)가 있다.

이진선의 다른 상품

우석대학교 교양대학 교수로 재직 중이다. 전북대학교 컴퓨터공학부에서 학사와 석사(컴퓨터교육전공), 박사학위를 받았고, 전주대학교 기초융합교육원 교수로 근무하였다. 주요 관심 분야는 데이터 마이닝, 컴퓨터 그래픽스, 컴퓨팅 사고 융합교육이다.
우석대학교 교양 대학 교수로 재직 중이다. 전주대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 우석대학교 교육학과(컴퓨터교육)와 한국방송통신대학교 이러닝학과에서 석사학위를, 전북대학교 교육학과(교육과정및교육공학)에서 박사학위를 받았으며, 전북교육청에서 근무하였다. 주요 관심 분야는 컴퓨터교육, 원격교육, 교수설계, 뉴미디어기반교육, 지식공동체입니다. 저서로는『회복중심지역공동체』(도서출판 서연, 2020)가 있다.
우석대학교 교양대학 교수로 재직 중이다. 전북대학교 컴퓨터공학부에서 학사와 석사학위를 받았고 박사과정을 수료하였으며, 벽성대학 교수로 근무하였다. 주요 관심 분야는 컴퓨터 프로그래밍, 게임 개발 등이다.
우석대학교 교양대학 교수로 재직 중이다. 이화여자대학교 수학과를 졸업하고 포항공과대학교 수학과에서 석사학위를 수료했다. 이후 일본 게이오대학교 전기전자공학부에서 박사과정을 수료하고 전북대학교 컴퓨터공학부에서 박사학위를 받았으며, KIST/시스템공학연구소에서 근무하였다. 주요 관심 분야는 영상처리, 컴퓨터 비전, 인공지능, 데이터 마이닝이다.
우석대학교 교양대학 교수로 재직 중이다. 순천향대학교 전자계산학과를 졸업하고 한양대학교 전자계산학과에서 석사학위를, 동국대학교 컴퓨터공학과에서 박사학위를 받았으며, 한중대학교 교수로 근무하였다. 주요 관심 분야는 고성능 컴퓨팅과 분산 및 병렬 처리 시스템이다. 저서로는 『컴퓨터게임 기술과 프로세스』(성안당, 2009년)가 있다.

품목정보

발행일
2021년 02월 15일
쪽수, 무게, 크기
349쪽 | 188*257*30mm
ISBN13
9791188831753

출판사 리뷰

요즘은, ‘기존 지식을 현장에 그대로 적용하는 사람’보다 현장에서 ‘눈썰미 있게 문제를 발굴하고 새로운 방식으로 문제를 해결하는 창의적인 사람’이 더욱 필요한 시대라고 할 수 있다.

창의성을 향상하는 좋은 방법은 ‘컴퓨팅 사고’에 있다.
누구나 쉽게 배울 수 있는 스크래치라는 프로그래밍 언어가 있고, 스크래치로 코딩하는 과정은 무한한 상상력을 발휘하도록 이끈다.

이 책은 네 부분으로 구성된다.

Part 1(컴퓨팅 사고와 문제해결)에서는 컴퓨터의 현대적인 응용을 살펴보고, 컴퓨팅 사고 교육의 현황과 중요성을 설명한다. 특히 코딩의 중요성을 강조하고 이 책이 사용할 스크래치 언어를 소개한다.

Part 2(문제해결을 위한 스크래치 코딩 기초)에서는 스크래치의 핵심 요소인 블록을 하나씩 익혀가며 코딩의 기초 실력을 닦는다. 블록 각각에 대해 소개, 맛보기, 코딩 연습, 단계적 문제해결 순으로 설명함으로써 점증적으로 흥미를 불러일으키는 학습방식을 적용한다.


Part 3(문제해결 응용)의 목적은 Part 2에서 익힌 코딩 기초 실력을 바탕으로 다양한 응용문제를 해결하는 능력을 배양하는 것이다. 응용문제마다 제시되어 있는 확장해보기를 통해 응용의 폭을 넓힌다.

Part 4(프로젝트를 통한 컴퓨팅 사고 향상)에서는 지금까지 배운 내용을 종합하여 프로젝트를 실행하는 능력을 학습한다.

이 책은 독자에게 흥미로운 문제를 다양하게 제시할 것이다. 이를 통해, 독자가 문제를 해결하는 과정에서 자신의 아이디어를 상상하고 스크래치로 구현함으로써 창의성을 기를 수 있게 되기를 바란다.

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