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소개

목차

Chapter?1
언리얼 엔진 알아보기

1.1 언리얼 엔진 개요
1.1-1 리얼타임 엔진의 현재와 미래
리얼타임 엔진이란?
메타버스와 리얼타임 엔진
1.1-2 언리얼 엔진 소개
언리얼 엔진의 시작
언리얼 엔진의 현재와 활용 분야

1.2 콘텐츠 개발 방법론
1.2-1 프로젝트 제작의 이해
콘텐츠 제작 프로세스의 이해
1.2-2 언리얼 엔진의 제작 방법
레고와 언리얼 엔진 제작 방법 비교

1.3 언리얼 엔진 설치하기
1.3-1 언리얼 회원 가입과 설치하기
에픽게임즈 가입하기
에픽게임즈 런처 다운로드 후 설치하기
에픽게임즈 런처로 언리얼 엔진 설치하기

1.4 언리얼 엔진의 화면 구성
1.4-1 새로운 프로젝트 생성하기
프로젝트 생성하기
프로젝트 생성 옵션 설정하기
1.4-2 언리얼 엔진의 화면 구성 살펴보기
언리얼 엔진 에디터의 언어 변경하기
언리얼 엔진 에디터의 화면 구성

1.5 액터 다루기
1.5-1 언리얼 엔진 에디터의 기본 조작 방법 알아보기
뷰포트 카메라 조작하기
액터의 이동, 회전, 크기 조작하기
1.5-2 지오메트리 브러시 액터를 이용한 공간 디자인
레벨 저장하기
새 레벨 만들기
지오메트리 브러시 액터
아파트 평면도 준비하기
벽 만들기
주방 및 식당 만들기
문 구멍 뚫기
1.5-3 재질 표현하기
3D 모델링 데이터의 구성
언리얼 엔진 머티리얼의 이해
머티리얼 제작 및 적용
1.5-4 문과 창문 추가하기
문 액터 배치하기
1.5-5 조명 배치하기
라이트 액터의 종류
라이트 소품 배치하기
라이트 배치하기



Chapter?2
게임 제작하기
2.1 블루프린트 사용하기
2.1-1 코딩과 비주얼 스크립팅
언리얼 프로젝트 준비하기
액터 블루프린트 제작하기
Hello World! 출력하기
2.1-2 블루프린트 스크립팅의 기초
블루프린트 노드의 구조와 제어 흐름
데이터의 그릇, 변수(Variable)
원하는 동작을 하는 노드, 함수(Function)
Flow Control 1 ? 조건문
Flow Control 2 ? 반복문
2.1-3 클래스와 라이프 사이클
클래스란 무엇인가?
객체지향 프로그래밍
언리얼 엔진의 라이프 사이클 함수

2.2 프로토타입 버전 제작하기
2.2-1 프로토타이핑 환경 구성하기
슈팅 프로젝트 생성하기
Game Mode Base 제작하기
카메라와 조명 설치하기
2.2-2 플레이어 이동하기
플레이어 블루프린트 생성하기
사용자의 입력 바인딩하기
플레이어 이동 처리하기
2.2-3 총알 발사하기
총알 블루프린트 생성하기
총알 발사 입력 키 바인딩하기
총알 생성 기능 구현하기
총알 발사음 넣기
2.2-4 적(Enemy) 제작하기
Enemy 블루프린트 생성하기
Enemy 공장 액터 제작하기
Enemy의 이동 방향 추첨하기
2.2-5 충돌(Collision) 처리하기
콜리전 생성하기
콜리전 설정하기
충돌 이벤트 구현하기
킬 존(Kill Zone) 제작하기
2.2-6 배경 스크롤하기
이미지 가져오기(Image Import)
이미지를 3D 월드 공간에 배치하기
이미지의 UV를 스크롤하기
Light Map Bake와 Cast Shadow 설정하기

2.3 알파타입 버전 제작하기
2.3-1 외부 모델링으로 교체하기
외부 모델링 파일 가져오기
머티리얼 설정하기
스태틱 메시 교체하기
에너미에게 회전 기능 추가하기
2.3-2 점수 UI 제작하기
점수 누적 함수 만들기
점수 누적 함수 호출하기
현재 점수 UI 제작하기
위젯을 화면에 출력하기
2.3-3 게임 오버 UI 제작하기
게임 오버 위젯 만들기
게임 오버 UI를 화면에 출력하기
일시 정지 및 마우스 커서 보이기
버튼 기능 구현하기

2.4 베타타입 버전 제작하기
2.4-1 최고 점수 표시 및 데이터 저장하기
최고 점수UI 제작하기
최고 점수 갱신하기
점수를 파일로 저장하고 불러오기
2.4-2 실행 파일로 패키징하기
패키징 전 프로젝트 설정하기
프로젝트 패키징하기

2.5 언리얼 C++ 기초
2.5-1 C++를 이용한 언리얼 엔진 개발하기
비주얼 스튜디오 2019 설치 확인하기
새 프로젝트 생성하기
Hello World 출력하기
2.5-2 C++에서의 변수와 함수
기본 자료형 변수 제작하기
UPROPERTY 시스템
C++ 함수 만들기
전역 변수와 지역 변수
UFUNCTION 시스템
2.5-3 C++에서의 조건문과 반복문
조건문
반복문
2.5-4 접근 한정자와 생성자, 그리고 포인터
접근 한정자
생성자(Constructor)
포인터(Pointer)
값에 의한 호출(Call by value)과 참조에 의한 호출?
(Call by reference)

2.6 C++ 슈팅 프로젝트 제작하기
2.6-1 슈팅 프로젝트 환경 구성하기
레벨 생성 및 기본 맵 지정하기
GameModeBase 클래스 만들기
카메라와 라이트 배치하기
2.6-2 플레이어 제작하기
플레이어 클래스 생성하기
사용자의 입력 키 바인딩하기
이동 공식 적용하기
2.6-3 총알 제작하기
Bullet 클래스 생성하기
총알을 전방으로 이동시키기
마우스 버튼 입력 액션
총알 생성 기능 구현하기
총알 발사 효과음 구현하기
2.6-4 적(Enemy) 제작하기
Enemy 클래스 및 블루프린트 생성하기
추첨에 의한 이동 방향 결정 기능
저장된 방향으로 이동하는 기능 구현하기
에너미 생성 액터 제작하기
2.6-5 충돌(Collision) 처리하기
Collision 채널 설정하기
개별 Collision Response 설정하기
충돌 이벤트와 델리게이트
킬 존(Kill Zone) 제작하기
2.6-6 점수 UI 제작하기
점수 누적 함수 만들기
UserWidget 클래스 생성하기
현재 점수를 위젯에 반영하기
2.6-7 게임 오버 UI 제작하기
게임 오버 위젯 제작하기
게임 오버 시 위젯 띄우기
게임 오버 UI의 버튼 기능 구현하기
포인터 변수를 사용할 때 주의할 점
인생 언리얼 교과서 도판 목록

저자 소개

이영호 ARA XR Lab 대표
? 현 가천대 게임영상학과 겸임교수
? 전 유니티 코리아 에반젤리스트
? 17년 이상 넥슨 및 게임 개발사에서 실무 개발
? 전 세종대, 명지전문대 겸임교수

박원석 WS Develop 대표
? 와이디 온라인 등 게임 개발사에서 7년 실무
? 전남대학교 법학과 학사

박현상 Bricx3 대표. 테크니컬 아티스트
? 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원, 부산정보진흥원 등 다수 기관 및 대학에서 VR/AR/MR 분야 강의
? 스마일게이트, 위메이드 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발
? DNA LAB, 마로마브 등 다수 기업 자문

탁광욱 비엔티(BnT) 대표
? 게임하이, 넥슨GT, 네오싸이언 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발
? ㈜하우온라인게임스쿨 원화 강사
? 건국대학교 산업디자인 학사

이영훈 위드제이소프트 대표
? 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원 등의 기관 및 대학에서 유니티 및 XR 분야 강의
? 와이디온라인, 넥슨 등의 게임개발사 15년 이상 실무 개발

김현진 어플리케 대표
? 코이엔터테이먼트 부사장
? 버드레터 개발실장
? HotdogStudio 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발

진동환 한국마이크로소프트 상무(팀장)
? 한국IBM 오픈소스 기술지원사업부문 총괄(실장)
? 유니티코리아 교육사업부문 사업 총괄(부장)
? 한국오라클 교육사업부문 영업 대표
? 오토데스크코라어 교육사업부문 총괄(부장)
? VM웨어코리아 교육사업부문 총괄(부장)
? 한국HP 교육사업부문 BMD(차장)
? 아시아나항공 개발자

관련 분류

카테고리 분류

품목정보

발행일
2022년 07월 21일
이용안내
  •  배송 없이 구매 후 바로 읽기
  •  이용기간 제한없음
  •   TTS 가능 ?
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 98.90MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 610쪽 ?
ISBN13
9788931599923

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