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책소개

목차

프롤로그: 이스포츠, 숨겨진 세계의 재발견

1부 이스포츠 생태계

1장 이스포츠의 개념

2장 이스포츠 장르와 종목

3장 이스포츠 생태계와 이해집단

2부 이스포츠 역사

4장 글로벌 이스포츠의 역사

5장 한국 이스포츠의 발전 I(1990~2000년대)

6장 한국 이스포츠의 발전 II(2010년대)

3부 이스포츠 산업

7장 국내외 이스포츠 산업 현황

8장 글로벌 이스포츠 리그와 토너먼트

9장 이스포츠 비즈니스 모델

4부 이스포츠 거버넌스

10장 이스포츠 거버넌스 및 거버닝 바디

11장 이스포츠 거버닝 바디의 종류와 현황

5부 이스포츠 미래 이슈

12장 이스포츠 관련 사회적 제도와 이슈

13장 이스포츠와 올림픽

14장 스포츠의 디지털 확장과 이스포츠

약어

저자 소개 3

서울대학교 체육교육과 교수. 전공은 스포츠매니지먼트이다. 서울대학교 체육교육과에서 학사학위(BA)를 받고 곧바로 유학길에 올랐다. 석사학위(MA)는 University of Missouri-Columbia의 저널리즘 스쿨에서, 박사학위(PhD)는 The University of Texas at Austin의 광고·PR학과에서 받았다. 학부 체육교육 전공과 석·박사 미디어 전공을 융합해 스포츠미디어 연구자로 활발히 활동 중이다. 현재 (사)한국스포츠미디어학회 부회장 겸 사무총장, (사)한국스포츠산업경영학회 부회장, (사)한국체육학회 학술이사, (사)한국e스포츠협회 이사이자 국제학술
서울대학교 체육교육과 교수. 전공은 스포츠매니지먼트이다. 서울대학교 체육교육과에서 학사학위(BA)를 받고 곧바로 유학길에 올랐다. 석사학위(MA)는 University of Missouri-Columbia의 저널리즘 스쿨에서, 박사학위(PhD)는 The University of Texas at Austin의 광고·PR학과에서 받았다. 학부 체육교육 전공과 석·박사 미디어 전공을 융합해 스포츠미디어 연구자로 활발히 활동 중이다. 현재 (사)한국스포츠미디어학회 부회장 겸 사무총장, (사)한국스포츠산업경영학회 부회장, (사)한국체육학회 학술이사, (사)한국e스포츠협회 이사이자 국제학술지 Journal of Global Sport Management의 에디터(Editor-in-Chief)이다. 디지털 기술과 스포츠의 융합을 통한 미래 스포츠에 관심이 많다.

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한양대학교 스포츠산업학부 스포츠매니지먼트학과 교수. 학사학위(BS)는 서울시립대학교 스포츠과학과에서, 석사학위(MA)는 University of Southern Mississippi의 방송&저널리즘학과에서, 박사학위(PhD)는 The University of Texas at Austin의 광고·PR학과에서 받았다. 이스포츠, 스포츠 마케팅, 스포츠 소비자 행동, 스포츠 디지털 미디어 분야에서 활발히 연구를 진행 중이며, 현재 한양대학교 스포츠매니지먼트학과장이자 이스포츠 역량강화 프로그램 단장을 맡고 있다.

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크래프톤 글로벌 이스포츠 총괄. 서울대학교 영어교육과 학부를 졸업했고, 서울대학교 글로벌스포츠매니지먼트(GSM) 석사과정을 수료했다. 문화방송(MBC)에서 스포츠 PD와 드라마 PD로 재직했으며, 라이엇 게임즈에서 이스포츠 방송 본부장을 맡아 롤파크 LCK 아레나 건설 및 자체 방송국 설립을 총괄했다. 스포츠와 드라마, 양극단의 경험을 바탕으로 리얼리티와 판타지 사이 그 어딘가의, 세상에 없던 새로운 이스포츠를 꿈꾼다.

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품목정보

발행일
2022년 07월 28일
쪽수, 무게, 크기
328쪽 | 153*224mm
ISBN13
9788946073784

책 속으로

권위 있는 국제 스포츠 대회로는 2018년 자카르타·팔렘방아시안게임에서 최초로 이스포츠가 시범종목으로 채택되었고 2022년 항저우아시안게임에서는 정식종목으로 선정되었다. …… 2021년 5월 AESF는 아시아게임에 개최될 만한 종목을 접수받아 심의했다. 그 결과 공식종목으로 왕자영요, 도타2, 몽삼국2, 피파, 하스스톤, LoL, 펍지 모바일, 스트리트파이터 모바일5, 총 8개 종목이 선정되었다.
---「2장 이스포츠 장르와 종목」중에서

이스포츠에서는 게임별로 게임사 또는 리그에서 공표하는 랭킹 시스템이 있는데, 이는 게임을 하는 모든 사람의 순위를 공표하는 것으로, 주요 이스포츠 팀과 조직은 이러한 랭킹 시스템을 보고 직접 아마추어 게이머를 영입해 프로선수로 키우는 방식을 택하는 경우가 대부분이다. 또는 아마추어 게이머로 다양한 대회에 참가하면서 두드러진 활약을 보여 관련 게임업계의 관심을 받아 스스로 스타가 되어 스카우트 제의를 유도해 내는 방식도 있다. 하지만 이 모든 방식에 특별한 시스템이 있다고 볼 수는 없다. 입소문과 대회 실적 그리고 랭킹 등을 통해 잠재력이 높은 게이머들이 프로 팀에 발탁되는 방식이라고 볼 수 있다. 최근에는 프로게이머 육성을 위해 전문 교육을 제공하는 사설 학원(서울게임아카데미) 또는 각 프로 팀에서 아마추어 아카데미(T1 이스포츠 아카데미, 젠지 엘리트 이스포츠 아카데미) 등을 설립하여 미래의 프로선수를 육성하기도 한다. 이와 같이 선수가 되는 정형화된 시스템이 없다는 것은 아직까지 이스포츠 산업이 충분히 성숙하고 안정화되지 않았음을 보여 주는 하나의 지표가 될 수 있다.
---「3장 이스포츠 생태계와 이해집단」중에서

2010년대에 들어서서는 여러 형태의 스트리밍 플랫폼들이 이스포츠 대회를 중계하며 그 성장세가 가속화되었다. 라이브 스트리밍 서비스는 양방향 소통이 가능한 엔터테인먼트로 비디오, 오디오, 텍스트의 장점을 종합적으로 활용하는 서비스였기 때문에 더욱 큰 호응을 얻었다. 시청자들은 채팅 기능을 통해 자신의 의사를 표현할 수 있었기 때문에 방송 제작자로의 역할도 할 수 있었다. 생방송 이스포츠 게임 중계는 전통 스포츠 중계 방식과 유사한 형식으로 진행되었으며, 시청자들은 실제 게임을 플레이할 때보다 게임을 시청할 때 더 즐거움을 느낀다는 연구도 발표되었다(Kaytoue, Silva, Cerf, Meira, and Raissi, 2012).
---「4장 글로벌 이스포츠의 역사」중에서

이스포츠를 담당하는 문화체육관광부는 이스포츠를 미디어 콘텐츠로만 다루고 있는데, 이는 한국 이스포츠 발전의 제약요인으로 작용한다. 이스포츠 발전을 위해서는 게임으로서의 속성, 미디어 콘텐츠로서의 속성 못지않게 스포츠로서의 속성을 얼마나 잘 이해하고 활용할 수 있는지가 중요한데 콘텐츠 부서는 스포츠에 대한 이해도가 낮다는 것이 문제이다. 단순히 좋은 게임을 개발하기만 한다고 이스포츠 시장이 성장하는 것이 아니다. 보다 융합적인 접근을 통해 스포츠 산업과 관련된 부서가 이스포츠 산업 발전에 기여할 수 있는 여건이 마련되는 것이 바람직하다.
---「5장 한국 이스포츠의 발전 I(1990~2000년대)」중에서

이스포츠는 태생이 디지털이다. 따라서 대회에 참여하는 이스포츠 선수도, 경기를 관람하는 이스포츠 팬들도 모두 PC 화면 또는 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하는 데 익숙하다. 미디어 콘텐츠를 TV로 볼 수 없기 때문에 PC 화면으로 보는 것이 아니라 원래부터 PC 화면을 통해 콘텐츠와 관련 정보를 소비해 왔던 것이다. 이들에게 TV로 이스포츠 경기를 관람하는 것은 PC 기반의 게임 소비행동을 일시 중단하고 TV 앞에 앉아 경기를 시청하는 번거로움을 수반하는 반면, PC를 통해 OTT 스트리밍 플랫폼으로 관련 콘텐츠를 소비하는 것은 오히려 더 편리하고 익숙한 행동 패턴이었던 것이다.
---「6장 한국이스포츠의 발전 II(2010년대)」중에서

한국 선수들의 경기력 대비 산업규모가 상대적으로 미약한 데는 몇 가지 이유가 있다. 첫째, 국내에는 글로벌 시장에서 막강한 영향력을 행사하는 대회 주최기관과 팀이 많지 않다. 이스포츠 산업은 이스포츠 경기와 경기를 구성하는 대회, 그리고 대회에 참가하는 팀으로부터 파생한다. …… 둘째, 이스포츠 콘텐츠를 국제적으로 유통시킬 수 있는 온라인 플랫폼이 없다는 것도 한국 이스포츠 시장의 성장 저해요소이다.
---「7장 국내외 이스포츠 산업 현황」중에서

자카르타·팔렘방아시안게임 현장에서 토마스 바흐Thomas Bach IOC 위원장은 언론 인터뷰를 통해 올림픽 종목으로서 이스포츠 도입에 여전히 유보적인 입장을 표명했다. 바흐 위원장은 AP통신과의 인터뷰에서 “우리는 올림픽 프로그램에 폭력과 차별을 조장하는 게임을 포함할 수 없다”면서 “이른바 킬러 게임은 IOC의 관점에서 올림픽 가치와 함께하지 않고 따라서 받아들일수 없다”고 했다. 바흐 위원장은 이어 “물론 전통 스포츠에서도 사람들 사이의 전투를 기반으로 하는 종목이 있지만, 이는 모두 문명화된 스포츠로 전자게임에서 벌어지는 살인과는 차원이 다르다”고 언급하며, 이스포츠에 관심은 있으나 폭력과 살인이 포함된 전자게임은 올림픽 가치와 상충된다는 입장을 명확히 했다(Wade, 2018).
---「13장 이스포츠와 올림픽」중에서

올림픽 종목에 이스포츠를 받아들여야 한다는 입장은 이스포츠가 체력, 정신 기술, 전략, 눈손 협응 등과 같은 요소를 모두 포함하고 있는 이상 스포츠로 보는 것이 타당하기 때문에 올림픽 종목에 포함하지 않을 이유가 없다는 것이다. 특히 젊은 층을 중심으로 이스포츠의 인기가 여러 전통 스포츠보다 높다는 점, 그리고 올림픽이 더 젊은 이미지로 리뉴얼되기 위해 이스포츠와 같은 새로운 종목을 받아들여야 한다는 점을 내세우며 올림픽 종목에 이스포츠를 포함시키는 것을 찬성한다.

---「13장 이스포츠와 올림픽」중에서

출판사 리뷰

저자(김기한)는 어려서 아케이드 게임장을 다니고 닌텐도와 PC게임을 즐기며 성장했지만 체육을 전공한 교수로 처음부터 이스포츠를 진지하게 생각한 것은 아니었다. 2020년 가을 LCK 프랜차이즈 도입을 위한 심사에 참여했던 저자는 기존의 스포츠와 이스포츠가 별개가 아님을, 그리고 이스포츠가 단순히 게임을 매개로 한 스포츠가 아닌 디지털과 결합한 스포츠의 미래와 연결되어 있음을 직감했다. 이스포츠를 좀 더 알아봐야겠다는 생각에 서울대학교에 이스포츠 수업을 개설했고 그 후 이스포츠를 주제로 집필하기로 마음먹었다. 그 결과물이 바로 이 책이다.

이스포츠와 관련된 기존 출판물들은 대체로 이스포츠 실무자 또는 스타 선수가 자신의 경험담과 노하우를 전수하는 것이거나 이스포츠를 학문으로 다소 무겁게 다룬 경우가 대부분이다. 하지만 이 책은 전문 서적이면서도 대중이 읽을 수 있고, 또 단순히 개인의 경험과 노하우를 공유하는 수준을 넘어 이스포츠 생태계 전반에 대한 체계적인 해석과 사회현상으로 자리 잡은, 이른바 ‘이스포츠 현상’을 객관적으로 조망한다.

융합이라는 단어를 이스포츠만큼 잘 대변하는 분야가 있을까? 이스포츠는 게임, IT, 컴퓨터 공학, 대중문화, 콘텐츠, 커뮤니케이션, 미디어 그리고 무엇보다 ‘스포츠’가 융합된 분야다. 다양한 관점이 가능하겠지만 이 책에서는 이스포츠를 스포츠의 관점에서 해석했다. 누군가 ‘이스포츠가 스포츠인가’라고 묻는다면 이미 아시안게임에서 정식종목이라 답한다. 학술적 논쟁, 개인의 선호와 관계없이 세상은 이미 이스포츠를 스포츠로 포용한다. 스포츠 관점에서 이스포츠에 대한 인사이트를 제공하는 것이 의미 있는 이유다.

스포츠의 미래에 대한 궁금증을 품고 지내 왔던 저자에 따르면, 이스포츠는 몸으로 하는 스포츠와 가상 세계가 만나 새로운 부가가치를 창출하는 연결 고리다. 1장에서 이스포츠의 개념을 설명하고 마지막 14장에서 디지털 스포츠 확장의 개념으로 스포츠와 이스포츠의 연계를 제시한 배경이다.

추천평

이스포츠에 대한 체계적인 설명과 미래를 내다보는 통찰력이 돋보인다. 과거의 관념을 뛰어넘어 현재와 미래의 시점에서 스포츠와 전자게임의 융합이 우리 사회에 어떤 역할을 하게 될 것인지 생각할 기회를 제공한다. - 이경민 (게임과학연구원장/서울대학교 의과대학 교수)
이스포츠 종사자와 이스포츠에 관심을 가진 모든 이에게 꼭 필요한 책. 이스포츠의 과거와 현재, 그리고 앞으로의 전망에 대해서 핵심을 이야기 하고 있다. - 전용준 (게임캐스터)
이스포츠의 역사, 생태계, 산업 그리고 미래는? 이 한 권에 20년 이스포츠를 모두 담았다. 이보다 구체적이고 쉬운 설명이 있을까? 많은 시간을 투자하며 고민할 필요가 없다. 이 책 한 권이면 이스포츠 인사이트 끝! - 박정석 (브리온 이스포츠단장)
이스포츠에 입문하고 싶어 하는 초보자뿐만 아니라 종사자에게도 권하고 싶은 책. 이스포츠 산업에 대한 전반적인 설명뿐만 아니라, 앞으로의 비전에 대해서 다루고 있다. - 강범현 (리그오브레전드챔피언스코리아 LCK 해설위원/전 프로게이머)
신입사원들에게 필독을 권하고 싶은 책. 이스포츠의 과거와 현재, 그리고 산업구조에 대해 정확한 자료를 제공함으로써 핵심적인 부분을 파악할 수 있다. 우리가 열광하는 선수와 화려한 경기를 위해 어떠한 것들을 준비하고 만들어 가야 하는지, 앞으로 어떠한 것들을 고민해야 하는지 생각하게 한다. - 위영광 (바나나컬쳐게이밍 대표/전 온게임넷 총괄 연출 프로듀서)
이스포츠계에서 경륜이 높은 분들이 열과 성을 다해 집필한 것이 느껴진다. 이 책에는 이스포츠의 역사와 이론뿐만 아니라 최근의 트렌드와 실무가 담겨 있어 학생에게는 유익한 교과서가, 업계 종사자에게는 유용한 지침서가 되기에 모자람이 없을 것이다 - 이정훈 (리그오브레전드챔피언스코리아 LCK 사무총장)
이스포츠의 시작과 함께 지금까지의 히스토리를 잘 정리한 책. 이스포츠는 누군가의 의도가 아니라 자연스러운 시대의 흐름과 참여자들의 열정으로 만들어졌기에, 역사로서 정리가 제대로 이루어지지 못했다. 오늘날은 이스포츠가 산업과 새로운 스포츠 영역으로 자리 잡은 시대이기에 이 책에서 다루는 내용과 지식은 반드시 필요하다. 다음 세대의 새로운 이스포츠를 위한 필수 도서. - 채정원 (아프리카TV Afreecatv 부문장)
이스포츠를 쉽게 이해할 수 있고 실무에 도움이 될 만한 필독서! 현장의 생생한 이야기가 담겨 있다! 꼭 필요했던 책이 나와 기쁜 마음으로 추천한다. - 김철학 (한국이스포츠협회 KeSPA 사무총장)

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