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DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
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책소개

목차

1장. 벡터 대수
__1.1 벡터
__1.2 길이와 단위벡터
__1.3 내적
__1.4 외적
__1.5 점
__1.6 XNA Math 라이브러리의 벡터 관련 기능
__1.7 요약
__1.8 연습문제

2장. 행렬 대수
__2.1 정의
__2.2 행렬 곱셈
__2.3 행렬의 전치
__2.4 단위행렬
__2.5 행렬식
__2.6 딸림행렬
__2.7 행렬의 역
__2.8 XNA Math 라이브러리의 행렬 관련 기능
__2.9 요약
__2.10 연습문제

3장. 변환
__3.1 선형변환
__3.2 아핀변환
__3.3 변환들의 합성
__3.4 좌표 변경 변환
__3.5 변환 행렬 대 좌표 변경 행렬
__3.6 XNA Math 라이브러리의 관련 함수들
__3.7 요약
__3.8 연습문제

4장. Direct3D의 초기화
__4.1 기본 지식
__4.2 Direct3D의 초기화
__4.3 타이밍과 애니메이션
__4.4 예제 응용 프로그램 프레임워크
__4.5 Direct3D 응용 프로그램의 디버깅
__4.6 요약
__4.7 연습문제

5장. 렌더링 파이프라인
__5.1 3차원의 환상
__5.2 모형의 표현
__5.3 색상 표현의 기초
__5.4 렌더링 파이프라인의 개요
__5.5 입력 조립기 단계
__5.6 정점 셰이더 단계
__5.7 테셀레이션 단계
__5.8 기하 셰이더 단계
__5.9 절단
__5.10 레스터화기 단계
__5.11 픽셀 셰이더 단계
__5.12 출력 병합기 단계
__5.13 요약
__5.14 연습문제

6장. Direct3D의 그리기 연산
__6.1 정점과 입력 배치
__6.2 정점 버퍼
__6.3 색인과 색인 버퍼
__6.4 예제 정점 셰이더
__6.5 상수 버퍼
__6.6 예제 픽셀 셰이더
__6.7 렌더 상태
__6.8 효과 프레임워크
__6.9 상자 예제
__6.10 언덕 예제
__6.11 도형 예제
__6.12 파일에서 기하구조 불러오기
__6.13 동적 정점 버퍼
__6.14 요약
__6.15 연습문제

7장. 조명
__7.1 빛과 재질의 상호작용
__7.2 법선 벡터
__7.3 람베르트의 코사인 법칙
__7.4 분산광 조명
__7.5 주변광 조명
__7.6 반영광 조명
__7.7 중간 정리
__7.8 재질의 설정
__7.9 평행광
__7.10 점광
__7.11 점적광
__7.12 구현
__7.13 조명 예제
__7.14 조명된 두개골 예제
__7.15 요약
__7.16 연습문제

8장. 텍스처 적용
__8.1 텍스처와 자원의 개괄
__8.2 텍스처 좌표
__8.3 텍스처 생성 및 활성화
__8.4 필터
__8.5 텍스처 표본 추출
__8.6 텍스처와 재질
__8.7 나무 상자 예제
__8.8 텍스처 좌표 지정 모드
__8.9 텍스처 변환
__8.10 텍스처 입힌 언덕과 파도 예제
__8.11 압축 텍스처 형식들
__8.12 요약
__8.13 연습문제

9장. 혼합
__9.1 혼합 공식
__9.2 혼합 연산
__9.3 혼합 계수
__9.4 혼합 상태
__9.5 예제
__9.6 알파 채널
__9.7 픽셀 자르기
__9.8 안개
__9.9 요약
__9.10 연습문제

10장. 스텐실 적용
__10.1 깊이?스텐실 버퍼의 자료 형식과 버퍼 지우기
__10.2 스텐실 판정
__10.3 깊이?스텐실 상태 집합
__10.4 평면거울의 구현
__10.5 평면 그림자의 구현
__10.6 요약
__10.7 연습문제

11장. 기하 셰이더
__11.1 기하 셰이더 프로그래밍
__11.2 나무 빌보드 예제
__11.3 텍스처 배열
__11.4 알파-포괄도 변환
__11.5 요약
__11.6 연습문제

12장. 계산 셰이더
__12.1 스레드와 스레드 그룹
__12.2 간단한 계산 셰이더 예제
__12.3 자료 입?출력 자원
__12.4 스레드 식별 시스템 값
__12.5 추가 버퍼와 소비 버퍼
__12.6 공유 메모리와 동기화
__12.7 흐리기 예제
__12.8 추가 참고자료
__12.9 요약
__12.10 연습문제

13장. 테셀레이션 단계
__13.1 테셀레이션 기본도형 종류
__13.2 덮개 셰이더
__13.3 테셀레이터 단계
__13.4 영역 셰이더
__13.5 사각형 하나의 테셀레이션
__13.6 삼차 베지에 사각형 패치
__13.7 요약
__13.8 연습문제

14장. 1인칭 카메라 만들기
__14.1 시야 변환 개괄
__14.2 카메라를 대표하는 Camera 클래스
__14.3 주요 메서드의 구현
__14.4 카메라 예제에 관해
__14.5 요약
__14.6 연습문제

15장. 인스턴싱과 절두체 선별
__15.1 하드웨어 인스턴싱
__15.2 경계입체와 시야 절두체
__15.3 절두체 선별
__15.4 요약
__15.5 연습문제

16장. 3차원 물체의 선택
__16.1 화면에서 투영 창으로의 변환
__16.2 세계 공간?국소 공간의 선택 반직선
__16.3 반직선 대 메시 교차 판정
__16.4 예제 응용 프로그램
__16.5 요약
__16.6 연습문제

17장. 입방체 매핑
__17.1 입방체 매핑
__17.2 환경 매핑
__17.3 하늘에 텍스처 입히기
__17.4 물체의 주변 환경 반사 구현
__17.5 동적 입방체 맵
__17.6 기하 셰이더를 이용한 동적 입방체 매핑
__17.7 요약
__17.8 연습문제

18장. 법선 매핑과 변위 매핑
__18.1 동기
__18.2 법선 맵
__18.3 텍스처 공간?접공간
__18.4 정점 접공간
__18.5 접선 공간과 물체 공간 사이의 변환
__18.6 법선 매핑 셰이더 코드
__18.7 변위 매핑
__18.8 변위 매핑 셰이더 코드
__18.9 요약
__18.10 연습문제

19장. 지형 렌더링
__19.1 지형 높이맵
__19.2 지형의 테셀레이션
__19.3 패치의 절두체 선별
__19.4 텍스처 적용
__19.5 지형 표면의 높이
__19.6 요약
__19.7 연습문제

20장. 입자 시스템과 스트림 출력
__20.1 입자의 표현
__20.2 입자의 운동
__20.3 무작위성
__20,4 혼합과 입자 시스템
__20.5 스트림 출력
__20.6 GPU 기반 입자 시스템
__20.7 불을 위한 입자 시스템
__20.8 비를 위한 입자 시스템
__20.9 요약
__20.10 연습문제

21장. 그림자 매핑
__21.1 장면 깊이의 렌더링
__21.2 직교투영
__21.3 투영 텍스처 좌표
__21.4 그림자 매핑
__21.5 큰 PCF 핵
__21.6 요약
__21.7 연습문제

22장. 주변광 차폐
__22.1 반직선 투사를 통한 주변광 차폐
__22.2 화면 공간 주변광 차폐
__22.3 요약
__22.4 연습문제

23장. 메시 다루기
__23.1 .m3d
__23.2 메시 기하구조
__23.3 기본 모형
__23.4 메시 표시기 예제
__23.5 요약
__23.6 연습문제

24장. 사원수
__24.1 복소수 개괄
__24.2 사원수 대수학
__24.3 단위 사원수와 회전
__24.4 사원수의 보간
__24.5 XNA Math 라이브러리의 사원수 함수들
__24.6 사원수 회전 예제
__24.7 요약
__24.8 연습문제

25장. 캐릭터 애니메이션
__25.1 프레임 계통구조
__25.2 메시 스키닝
__25.3 정점 혼합
__25.4 .m3d 파일에서 애니메이션 자료 적재하기
__25.5 캐릭터 애니메이션 예제
__25.6 요약
__25.7 연습문제

부록 A. Windows 프로그래밍 입문
부록 B. HLSL 레퍼런스
부록 C. 해석기하학 주제 몇 가지
부록 D. 연습문제 해답 모음
부록 E. 참고문헌 및 더 읽을 거리

저자 소개

저자 : 프랭크 D. 루나
프랭크 D. 루나는 10년 넘게 대화식 3차원 그래픽 응용 프로그램을 프로그래밍해 왔으며, DirectX는 버전 5부터 사용했다. DirectX에 관한 세 권의 베스트셀러를 저술했으며, 현재는 소프트웨어 공학자로서 건축 설계 소프트웨어를 위한 Direct3D 11 엔진을 개발하고 있다. 그는 University of California, Irvine에서 수학 학사 학위를 받았다.
역자 : 류광
1996년부터 활동해온 프로그래밍 서적 전문 번역가로, Knuth 교수의 고전 『컴퓨터 프로그래밍의 예술』(The Art of Computer Programming) 시리즈를 비롯한 다양한 분야의 프로그래밍 서적을 50여권 넘게 번역했다. 게임 및 그래픽 프로그래밍 관련 번역서로는 『Game Programming Gems』 시리즈와 『Game Engine Gems』 시리즈, 『3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학』 1, 2판, 『실용 Direct3D 11 렌더링 & 계산』 등이 있다.
번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심을 가지고 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트들의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr/)의 일원이다.
현재 번역서 정보 사이트 occam’s Razor(http://occamsrazr.net/)와 Game Programming Gems 시리즈를 비롯한 게임 개발서들의 독자 지원 및 논의 사이트 GpgStudy(http://www.gpgstudy.com/)를 운영하고 있다.

관련 분류

품목정보

발행일
2013년 10월 15일
쪽수, 무게, 크기
1080쪽 | 2127g | 188*257*60mm
ISBN13
9788968480577

책 속으로

이 책은 Mercury Learning이 2013년에 출간한 『Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11』(Mercury Learning & Information, 2012)을 우리말로 옮긴 것입니다. 그런데 원서의 제목, 그리고 그것을 그대로 옮긴 번역서 제목에 약간 오해의 소지가 있습니다. 제목만으로 보면 DirectX 11을 이용한 3차원 ‘게임 프로그래밍’ 입문서이지만, 이 책이 주로 다루는 것은 게임을 구성하는 여러 요소 중 하나인 그래픽입니다. 사실 저자도 서문에서 이 책을 “Direct3D 11을 이용한 게임 개발에 강조를 둔, 상호작용적인 컴퓨터 그래픽 프로그래밍의 입문서”라고 이야기하고 있습니다.
그렇다고 원서 제목이 아주 심한 허풍이냐 하면 그렇지도 않습니다. 그래픽은 게임 구성요소 중 하나이지만, 단지 ‘하나일 뿐’만은 아닙니다. 소수의 실험적인 게임을 제외할 때 시각적 표현을 제공하지 않는 게임은 사실상 없습니다. 네트워크 플레이를 지원하지 않거나, 인공지능이 허접하거나, 심지어 음향 효과가 없는 게임도 게임이라고 부를 수 있지만(비록 재미는 덜할지라도), 상호작용적인 그래픽이 없는 게임은 게임이라고 부르기 힘듭니다. 현실적으로, 그래픽을 다루는 능력을 갖추는 것은 스스로 게임을 만들고자 하는 프로그래머가 반드시 통과해야 할 관문 중 하나입니다. 그런 만큼 상호작용적 컴퓨터 그래픽 프로그래밍에 관한 입문서를 게임 프로그래밍 입문서로 보는 것도 큰 무리는 아닐 것입니다.
그렇다면 다음으로 제기되는 문제는 “그래픽을 다루는 능력을 갖추기 위해 반드시 DirectX 같은 저수준 API를 배워야 하는가?”인데, “남이 만들어 둔 틀 안에 갇히기 싫어서”나 “더 깊숙한 부분을 내 마음대로 제어하고 싶어서”, 심지어 “그냥 배우고 싶어서”나 “취업에 유리하다고 해서” 등 여러 가지 답이 있겠지만, 어쨌든 이 책의 독자 대부분은 그 문제에 대한 나름의 답을 이미 내렸기 때문에 이 책을 선택했으리라 믿습니다. 클릭 몇 번과 코드 몇 줄로 게임을 만들 수 있다고 선전하는 제품들이 넘쳐나는 이 시대에 DirectX 11을 배우기로 결심한 독자에게 찬사를 보냅니다. 그리고 그 결심을 실현하는 첫 걸음에 이 책이 큰 도움이 되었으면 좋겠습니다.
이 책이 입문서이긴 하지만, 3차원 그래픽과 DirectX에 대한 입문서이지 프로그래밍 자체에 대한 입문서는 아닙니다. 이 책은 기본적으로 프로그래밍에 어느 정도 경험이 있는 독자를 대상으로 하는데, 그런 독자라면 아마 여러 권의 개발서를 읽어 보았을 것이며, 종이로 된 책의 장점과 단점을 어느 정도 파악하고 있을 것입니다. 특히 DirectX 11은 아직 무르익지 않은 Windows 8과 관련해서 변화를 겪고 있는 중이므로, 시간이 흐름에 따라 이 책의 내용 중 더 이상 적용되지 않는 부분도 반드시 생길 것입니다. 그런 문제를 비롯해서 독자가 책을 공부하면서 마주치는 여러 어려움과 부족함을 옮긴이인 저와 다른 여러 독자들과 함께 해결할 수 있도록 GpgStudy 사이트(http://www.gpgstudy.com/)에 정보 공유와 논의 공간을 마련해 두었으니 많이 참여해 주세요. 물론 오타나 오역 보고도 환영합니다.
_옮긴이, 류광

---「옮긴이 서문」

출판사 리뷰

흔히 ‘용책’이라고 부르는 베스트셀러의 개정판인 이 책은 Direct3D 11을 이용한 게임 개발에 강조를 둔, 대화식 컴퓨터 그래픽 프로그래밍의 입문서이다. 이 책은 크게 세 부로 구성되어 있는데, 제1부는 기본적인 수학적 도구들을 설명하고 제2부는 Direct3D의 기본 과제들을 수행하는 방법을, 그리고 제3부는 여러 응용 기법과 특수 효과를 소개한다. 이 책을 통해서 하드웨어 테셀레이션, 계산 셰이더 같은 Direct3D 11의 새 기능은 물론 주변광 차폐, 실시간 반사, 법선 매핑과 변위 매핑, 그림자 렌더링, 기하 셰이더 프로그래밍, 입자 시스템, 캐릭터 애니메이션 같은 고급 렌더링 기법들도 배울 수 있다. 소스 코드와 이미지 파일들을 담은 웹 부록도 제공한다.

[주요 내용]
* 하드웨어 테셀레이션과 컴퓨터 셰이더 같은 Direct3D 11의 새 기능들
* 조명, 텍스처 적용, 혼합, 스텐실 적용 같은 3차원 그래픽 렌더링의 기초
* 주변광 차폐, 실시간 반사, 법선 매핑과 변위 매핑, 그림자 렌더링, 기하 셰이더 프로그래밍, 입자 시스템, 캐릭터 애니메이션 같은 고급 렌더링 기법들
* 각 장마다 독자의 이해 정도를 점검하거나 DirectX 11 프로그래밍을 직접 체험해 볼 기회가 되는 연습문제 제공

예제 코드
http://www.hanb.co.kr/exam/2057
리뷰 총점 7.0
한줄평 총점 10.0

클린봇이 부적절한 글을 감지 중입니다.

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