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eBook 게임 콘텐츠와 젠더 재현
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소개

목차

게임 문화에서의 다양성 담론과 의미

01 게임과 사회적 문제
02 게임 속 여성들
03 게임 내 소수자 부재
04 게임 속 성소수자들
05 변화하는 게임 내 여성 캐릭터
06 게임 문화와 남성성
07 게임 생산자와 다양성
08 게이머 스테레오타입의 해체
09 게임 이용자의 능동성과 다양성 창출
10 더 나은 게임?

저자 소개 1

金秀娥

서울대학교 언론정보학과를 졸업하고 동 대학의 언론정보학과에서 석·박사 학위를 받았다. 현재 서울대학교 부교수로 언론정보학과 · 여성학 협동과정에서 가르치고 있다. 대중문화와 팬덤, 페미니즘 문제에 관심을 가지고 연구하고 있다. 「온라인상의 여성혐오 표현」, 「온라인 커뮤니티와 남성·약자 서사 구축: ‘여성혐오’ 및 성차별 사건 관련 게시판 토론의 담론 분석을 중심으로」(공저), 「온라인 피해 경험을 통해 본 성적 대상화와 온라인 성폭력 문제」(공저) 등의 논문을 썼다. 『지금 여기 힙합』, 『문화연구의 렌즈로 대중문화를 읽다』, 『페미니즘 교실』, 『핵심 이슈로 보는 미디어와 젠
서울대학교 언론정보학과를 졸업하고 동 대학의 언론정보학과에서 석·박사 학위를 받았다. 현재 서울대학교 부교수로 언론정보학과 · 여성학 협동과정에서 가르치고 있다. 대중문화와 팬덤, 페미니즘 문제에 관심을 가지고 연구하고 있다. 「온라인상의 여성혐오 표현」, 「온라인 커뮤니티와 남성·약자 서사 구축: ‘여성혐오’ 및 성차별 사건 관련 게시판 토론의 담론 분석을 중심으로」(공저), 「온라인 피해 경험을 통해 본 성적 대상화와 온라인 성폭력 문제」(공저) 등의 논문을 썼다. 『지금 여기 힙합』, 『문화연구의 렌즈로 대중문화를 읽다』, 『페미니즘 교실』, 『핵심 이슈로 보는 미디어와 젠더』, 『모두를 위한 성평등 공부』, 『미투가 있다/잇다』 등 여러 책에 공저자로 참여했다. 『안전하게 로그아웃』을 썼다.

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품목정보

발행일
2022년 10월 14일
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크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량
EPUB(DRM) | 11.19MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 6만자, 약 1.5만 단어, A4 약 38쪽 ?
ISBN13
9791128864674

출판사 리뷰

게임에서도 여성은 ‘약한 자’
차별 없는 게임 문화, 사회적 소수자들의 다양성 존중해야


미디어 산업의 윤리적 원칙으로 최근 DEI(Diversity, Equity, Inclusion)가 제시되고 있지만 여성을 비롯한 사회적 소수자들은 여전히 ‘약한 자’다. 특히 게임 문화에서는 이들 원칙이 더 무시되는 경향이 있다. 구성원의 성별, 인종 및 민족, 언어, 장애, 성적 지향과 성 정체성, 지역 등에서 다양한 목소리가 공존하게 하려는 다양성(Diversity), 제도적 절차와 분배에서의 공정을 추구하는 형평(Equity), 조직과 재현물에서 안정감과 존중감을 느낄 수 있도록 하는 포함(Inclusion)은 이제 미디어 기업의 주요 경영 원리가 되었지만 실천은 미흡하다.

이 가운데 다양성과 관련된 논의는 특히 재현의 문제에서 중요하게 다루어지고 있다. 게임 문화에서 다양성 담론은 어떻게 논의되고 있는가? 게임 문화에 대한 문제제기는 성차별, 인종차별, 성소수자 차별 등에 대해 당사자와 사회적 소수자들의 목소리로 이루어졌다. 이러한 논쟁은 게임 문화 내에서 게임 대 페미니즘, 게임 대 다양성이라는 대결 구도를 만들어 냈다. 특히 여성은 게임에서 과소 재현되고, 기존의 성별 고정관념을 강화하는 방향으로 재현되었으며 무엇보다도 남성 게이머의 시각적 즐거움을 위해 부가적으로 제시되는 캐릭터로 소비되었다. 게이머가 직접 콘텐츠를 실행해 가는 게임의 특성상, 이와 같은 재현이 성차별의 강화에 기여할 확률이 높다.

게임 문화의 다양성 ‘증진’은 최종 목표라고 하기는 어렵다. 다양성은 증진되어야 할 것이라기보다는 우리 사회의 권력 구조를 재편하는 가치 체계의 변화, 다양성의 의미 자체를 묻는 재구성이 선행되어야 하는 것이기도 하다. 그럼에도 그 출발점이 게임 캐릭터 내에서의 가시화, 그리고 게이머 문화의 혐오적 폐쇄성의 전환인 것은 분명하다.

이 책에서는 게임 문화의 다양성에 대한 논의들, 특히 여성과 성소수자, 장애인과 인종의 재현에 대한 논의들이 어떻게 진행되어 왔는지를 살피고, 수용자 차원에서 이러한 게임 업계의 재현 문제에 어떤 저항적 실천을 해 왔는지를 논의한다. 이를 통해 향후의 게임 문화가 다양성과 포함의 문제제기를 받아들여 어떤 방식으로 재구성되어야 할지를 논의한다.

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