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3D 캐릭터 제작 프로젝트
원화에서 게임 엔진까지 거침없는
김현 ,김민수 공저
프리렉 2013.12.09.
베스트
그래픽/디자인/멀티미디어 top100 1주
가격
35,000
10 31,500
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열혈강의

책소개

목차

CHAPTER 01 원화

Section01 콘셉트 디자인
1.1 세계관
1.2 캐릭터 설정
Section02 원화 그리기 기본
2.1 인체의 이해
2.2 옷 주름의 원리
Section03 마법사 러프 스케치
3.1 자료 수집
3.2 러프 스케치
3.3 캐릭터 의상 스케치하기
Section04 배경 이미지 그리기
4.1 캐릭터 정면 그리기
4.2 캐릭터 의상 그리기
4.3 캐릭터 측면 그리기
4.4 캐릭터 뒷면 그리기
4.5 캐릭터 채색하기

CHAPTER 02 캐릭터 모델링(Modeling)

Section 01 더미 모델링(3ds Max)
1.1 기본 형태 잡기
1.2 팔 만들기
Section 02 Body 스컬핑(ZBrush)
2.1 얼굴 스컬핑하기
2.2 몸 스컬핑하기
Section 03 Topology를 이용한 BODY 로우폴리곤 데이터 만들기
3.1 Topology
Section 04 머리카락 모델링
4.1 머리카락 만들기
Section 05 옷, 장신구 모델링
5.1 옷 만들기
5.2 부츠 만들기
5.3 장신구 만들기
Section 06 로우폴리곤 데이터 정리
6.1 로우폴리곤 데이터 정리하기
Section 07 UV
Section 08 기타 오브젝트 스컬핑

CHAPTER 03 매핑(Mapping)

Section 01 실사 맵소스로 Diffuse Map 제작
1.1 Spotlight 적용하기
1.2 포토샵으로 맵소스 정리하기
Section 02 텍스처 품질 향상
2.1 ZBrush에서 Norma Map 제작하기
2.2 Crazybump로 Normal Map 완성하기
Section 03 맵소스 적용과 활용
3.1 맵소스 적용
3.2 마모셋

CHAPTER 04 애니메이션(Animation)

Section01 리깅
1.1 바이페드 적용하기
1.2 바이페드와 오브젝트 연결하기
Section02 뛰기
Section03 숨쉬기

CHAPTER 05 유니티

Section 01 유니티 기초 가이드
1.1 유니티 엔진 소개
1.2 유니티의 제품 구성
1.3 유니티 설치하기
1.4 유니티 사용해 보기
1.5 Unity 3D 인터페이스 알아보기
1.6 Unity 3D의 기초 활용
Section 02 지형 엔진 사용하기
2.1 지형만들기
2.2 나무 만들기
2.3 풀과 돌 만들기
2.4 하늘 만들기
Section03 캐릭터 불러오기
3.1 Unity3D로 캐릭터 불러오기
3.2 애니메이션 적용하기
3.3 캐릭터 제어하기
Section04 모바일 플랫폼으로 빌드 하기
4.1 Android SDK, JDK 설치하기
4.2 가상 조이스틱 만들기

저자 소개

저자 : 김현
홍익대학교 미술학석사 애니메이션을 전공했다. 한국산업기술대학교 게임공학과 겸임교수, 게임그래픽 스튜디오 [GIZMO] 대표로 있다. CHANGZHOU NEXTFUN INTERACTIVE ENTERTAINMENT CO. LTD 고문, 2013, 2012 전국, 경기도 기능경기대회 애니메이션 직종 심사위원 및 심사장으로도 활동하고 있다.
저자 : 김민수
게임그래픽스튜디오 [GIZMO] 그래픽 팀장이다. 홍익대학교 영상대학원 게임콘텐츠학과 석사과정에 있다. (주)아이팬게임즈, (주)루더스, (주)태울엔터테이먼트, (주)인디21, (주)사내스포츠, (주)대원동화 등에서 다수의 상용화 게임을 개발했다.

품목정보

발행일
2013년 12월 09일
쪽수, 무게, 크기
390쪽 | 1160g | 188*254*30mm
ISBN13
9788965400523

출판사 리뷰

이 책의 특징

이 책은 3D 게임 캐릭터를 제작하는 데 있어 알아야 할 제작 도구들과 스킬, 다양한 지식이 모두 녹아 있습니다. 막연하기만 했던 게임 그래픽 제작은 3D 제작 도구들의 비약적인 발전으로 더욱 쉽게 만들 수 있게 되었을 뿐만 아니라 작업 능률 향상과 작업시간을 단축할 수 있게 되었습니다. 하지만, 다양함과 편리함은 막연하게 복잡함과 어려움이라는 고정관념으로 많은 분께 장벽이 되었습니다. 도구는 도구일 뿐 그 이상도 아닙니다. 얼마든지 도전할 수 있으며 개념과 원리를 알고 꾸준히 내딛는다면 얼마 안 가 어렵지 않게 양질의 3D 그래픽 디자이너가 될 수 있을 것입니다.

모든 과정에는 기초가 있듯이 다음 단계로 넘어가기 전 이 책이 독자에게 도움이 되길 바랍니다.

막연한 게임 그래픽 제작의 전반적인 파이프라인 가이드
3D 게임 그래픽 디자이너가 되고자 한다면 한 가지 분야만 알아서는 제대로 된 커뮤니케이션을 할 수 없습니다. 게임 기획자와 그래픽 파트의 콘셉트 원화 그리고 모델링과 애니메이션, 개발 부분의 게임 엔진과 프로그래밍까지 디자이너라면 알아야 할 전반적인 분야를 막연하지 않도록 전 제작 과정을 원스톱으로 체계적인 정리를 하여 좋은 가이드가 될 것입니다.

포토샵과 3D 제작 도구의 체계적인 실습과 다양한 활용
기획했던 캐릭터를 디자인하고자 인체 해부학을 기초로 기본적인 인체 구조와 의상 등의 특징에 대해 알아보고 이것을 토대로 최종 원화에 채색하여 만든 원화를 기반으로 모델링과 매핑을 하게 됩니다. 이러한 작업을 하고자 필요한 2D 도구 중 하나인 포토샵의 주요 기능을 익히고 3ds Max와 ZBrush를 사용해 높은 퀄리티의 텍스처 맵을 제작할 수 있습니다.

멀티 플랫폼으로 주목받는 Unity 3D 활용
유니티는 최근 게임 제작에서 다른 여타 엔진과 비교해서 다양한 장점으로 게임 개발을 주도하는 엔진으로 거듭났으며 Unity 3D의 기본적인 사용법을 비롯해 간단한 지형을 만들고 앞서 제작한 캐릭터를 불러와 애니메이션을 적용해 직접 제어해 보도록 합니다. 또한, 모바일 플랫폼에 빌드해서 게임이 동작하는 프로세스를 간접적으로 익히고 나아가 게임 개발뿐만 아니라 포트폴리오를 구성하는데도 큰 도움이 될 것입니다.

창의적인 발상을 도와줄 수 있는 테크닉 스킬업
막상 만들고 싶은 캐릭터가 머릿속에 그려진다고 해도 생각만큼 표현하기는 쉽지 않습니다. 스케치도 그려봐야 할 것이고 모델링도 만들고 까다로운 텍스처 맵도 제작해야 합니다. 이때쯤 되면 처음 생각했던 멋진 캐릭터는 온데간데없을 것입니다. 기획부터 콘셉트 디자인, 원화, 3ds Max와 ZBrush를 도구로 수준 높은 텍스처 맵 제작과 모델링, 애니메이션, 게임 엔진을 통한 실제 구현까지 할 수 있다면 기술적인 측면에서의 막막함과 두려움은 창의적인 발상으로 전환될 수 있을 것입니다.

이 책의 구성

이 책은 총 5개의 Chapter로 구성되었으며 체계적인 단계별 학습을 위해 Section으로 나누어 정리하였습니다. 이 각각의 Section에서는 앞으로 배울 내용과 목표를 간단히 요약하여 설명하였으며 전체적인 흐름을 파악하는 데 도움이 될 것입니다.

CHAPTER 01 원화
CHAPTER 02 캐릭터 모델링
CHAPTER 03 매핑
CHAPTER 04 애니메이션
CHAPTER 05 유니티

이 책의 대상 독자

게임 그래픽을 전공하는 학생
게임 업계나 게임 캐릭터 디자이너를 지망하는 분
3D 모바일 게임을 제작 중인 인디 게임 개발자
복잡하고 이해하기 어려워 3ds Max를 포기했던 분

리뷰/한줄평3

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