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『Game Engine Gems 1』
역자의 글 차 례 서 문 논문 모집 저자 소개 편집자 소개 제1부 게임 엔진 설계 1장 기존 코드 기반과 통합할 미들웨어를 평가할 때 고려할 사항들 2장 게임 자산 파이프라인 3장 가상 환경의 부피적 표현 4장 고수준 길찾기 5장 배경음 선별 제외 6장 GUI 프레임워크와 표현층 7장 세계 최고의 팔레트 생성기 8장 3차원 입체시각 렌더링:구현 문제점들의 개요 9장 다중 스레드 3D 렌더러 10장 다중 스레드 렌더링을 위한 카메라 중심 엔진 설계 11장 GPU가 관리하는 메모리 풀 12장 미리 계산된 3D 속도장으로 유체역학 흉내내기 13장 재미있고 유익한 메시 분할 14장 흔히 쓰이는 도형들의 관성 모멘트 제2부 렌더링 기법 15장 물리학에 근거한 야외 장면 조명 16장 물리학에 근거한 하늘 상자 렌더링 17장 모션 블러와 속도-깊이-기울기 버퍼 18장 빠른 화면 공간 주변광 차폐 및 간접 조명 19장 실시간 캐릭터 해체 20장 지연 데칼 렌더링 기법 제3부 프로그래밍 방법 21장 다중 스레드 객체 모형 22장 흔히 쓰이는 게임 아키텍처 패턴들을 위한 전일적 과제 병렬성 23장 동적 코드 실행 계통구조 24장 키-값 사전 25장 기초적인 스케줄러 하나 26장 게임 상태 관찰자 패턴 27장 CORDIC 계산법을 이용한 빠른 삼각함수 연산 28장 나만의 RPC 하위시스템에 기초한 프로세스 간 통신 웹 부록에 대하여 찾아보기 『Game Engine Gems 2』 역자의 글 역자 소개 차 례 서 문 제1부 그래픽과 렌더링 제1장 물체에 꼭 맞는 유향 경계상자의 빠른 계산 제2장 부피적 구름의 모형화, 조명, 렌더링 기법 제3장 야시경과 적외선 감지기 시뮬레이션 제4장 효율적인 지연 셰이딩을 위한 화면 공간 분류 제5장 OpenGL 호출 지연하기 제6장 GLSL 엔진 균일변수를 위한 프레임워크 하나 제7장 실시간 그래픽을 위한 시공간 응집성 프레임워크 제8장 빠른 DDOF 해법의 구현 제9장 자동 동적 3차원 입체시각 제10장 실용적인 입체시각 렌더링 제11장 3차원 입체시각 게임 만들기 제12장 일반적 다중시야 렌더링 엔진 아키텍처 제13장 웹 브라우저 안의 3차원 그래픽 제14장 2차원 그래픽의 마법 제2부 게임 엔진 설계 제15장 자료 지향적 설계에 기초한 고성능 프로그래밍 제16장 게임 조율 기반구조 제17장 정적인 그래픽 대체물 이상의 자리표 자산 제18장 네트워크 게임을 위한 믿음직한 추측항법 제19장 자기중심적 이동 관리 시스템 제20장 자산의 포인터 보정 제21장 자료주도적인 음향 자료팩 적재 및 조직화 제22장 GLSL과 OpenCL, CUDA를 이용한 GPGPU 옷감 시뮬레이션 제23장 요동을 잘 견디는 강체 수면 조건 제3부 시스템 프로그래밍 제24장 게임을 위한 비트 조작 편법 제25장 C++ 게임 엔진을 위한 자기조사 기능 제26장 고도로 최적화된, 이식 가능한 메모리 관리자 제27장 간단한 원격 힙 제28장 캐시 인식 혼성 정렬기 제29장 스레드 간 통신 기법들 제30장 크로스플랫폼 다중 스레드 프레임워크 제31장 생산자-소비자 대기열 원색 도판 저자 소개 찾아보기 |