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예술가의 메타버스 사용법
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아트코리아랩총서

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책소개

목차

누구를 위한 기술인가?

예술가의 메타버스 플랫폼
메타버스에서 작품 표현 방법
메타버스를 위한 프로그래밍 기술
메타버스를 위한 디자인 기술
메타버스를 위한 음향 기술
메타버스를 위한 NFT
메타버스 전시 기획
메타버스 공연 기획
메타버스를 위한 다학제 예술
메타버스와 소셜 미디어

부록 : XR극장 공연 제작 경험_알렉스 쿨롬

저자 소개 1

Su-Jin Lee

2021년 세종대학교 인공지능학과 신설 당시 교수로 부임했다. 현재는 세종대학교 인공지능데이터사이언스학과 조교수로 Human-Centered AI Lab(HCAI Lab)을 이끌고 있다. 고려대학교 응용동물과학과 학사를 거쳐 이화여자대학교 디자인학 석사, 서강대학교 미디어공학 석사 학위를, “인터랙티브 크로노모포시스: 3D다중노출기술을 이용한 모션 표현”(2013)으로 박사 학위를 취득하며 생명과학과 공학을 아우르는 융합적 전문성을 쌓았다. 전통적인 컴퓨터 비전 기술을 활용해 인간이 인지하는 공간과 운동감을 디지털 매체로 구현하는 이미지 기반 ‘미디어 AI 콘텐츠 기술’의 기틀을
2021년 세종대학교 인공지능학과 신설 당시 교수로 부임했다. 현재는 세종대학교 인공지능데이터사이언스학과 조교수로 Human-Centered AI Lab(HCAI Lab)을 이끌고 있다. 고려대학교 응용동물과학과 학사를 거쳐 이화여자대학교 디자인학 석사, 서강대학교 미디어공학 석사 학위를, “인터랙티브 크로노모포시스: 3D다중노출기술을 이용한 모션 표현”(2013)으로 박사 학위를 취득하며 생명과학과 공학을 아우르는 융합적 전문성을 쌓았다. 전통적인 컴퓨터 비전 기술을 활용해 인간이 인지하는 공간과 운동감을 디지털 매체로 구현하는 이미지 기반 ‘미디어 AI 콘텐츠 기술’의 기틀을 마련했다. 저서로는 ≪SW코딩역량평가 TOSC 기출문제≫(공저, 2025), ≪인공지능 생성 모델 예술≫(2024), ≪예술가의 메타버스 사용법≫(2023), ≪뉴미디어 아티스트, 기술을 활용한 예술가들≫(2016) 등이 있다.

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품목정보

발행일
2023년 10월 20일
쪽수, 무게, 크기
146쪽 | 128*188*7mm
ISBN13
9791128897740

책 속으로

나는 내가 원하는 대로 태어나고 자라지 않았지만 아바타는 나를 구체적으로 설계할 수 있다. 아바타가 예술 작품의 콘셉트, 표현 양식 그리고 대중과의 소통 방식의 인터페이스(가교) 역할을 할 수 있다. 메타버스에서의 아바타를 완성하는 것이 작품 활동의 시작이 될 수 있다.
---「02_메타버스에서 작품 표현 방법」중에서

메타버스 세계 구상은 창의적일수록 멋진 세계를 만들 수 있다. 그렇지만 그 세계가 작동하기 위해서는 구현 단계까지를 그 창의성에 포함시켜야 한다. 다시 말해 디지털 디자인의 완성은 설계가 아니라 구현이다. 따라서 메타버스 플랫폼 환경에 맞는 설계가 이루어져야 한다.
---「04_메타버스를 위한 디자인 기술」중에서

이 중에 오픈시(OpenSea)는 전체적으로 가장 많은 사용자와 거래를 보유한 NFT 시장이다. 특히 새로운 컬렉션과 예술가들을 만날 수 있다. 오픈시는 예술작품을 비롯한 음악, 영화, 게임 등 다양한 디지털 콘텐츠를 지원한다.
---「06_메타버스를 위한 NFT」중에서

메타버스에서는 빛의 반사, 표면 장력, 마찰 등 실세계의 물리 작용을 만들기도 하지만 중력이나 물리적 제약이 없기 때문에 공중에 떠 있는 무대나 물속 무대, 우주에 떠 있는 듯한 느낌을 주는 무대 등을 자유롭게 디자인할 수 있다.
---「08_메타버스 공연 기획」중에서

마지막으로 사용자 활성화 및 유지를 위한 설계를 해야 한다. 사용자들의 활동을 유도하기 위해 보상을 통한 활성화 시스템을 구축한다. 가상 화폐와 다양한 아이템 활용을 통한 메타버스 시장의 활성화를 시스템으로 구축하는 것이다.

---「10_메타버스와 소셜 미디어」중에서

출판사 리뷰

메타버스 예술가는 기질보다 설계가 먼저다

전통적인 예술 표현 기술은 어렸을 적부터 제도식 교육을 받은 이들에게 혹은 예술적 기질을 타고 났다는 이들에게 주어진 방식이었다. 따라서 머릿속에 상상의 세계가 무궁무진하게 펼쳐진다고 해도 적절한 교육과 유전인자를 갖지 못하면 창작자로서 역할을 해 내기가 쉽지 않았다. 그런데 지금의 예술은 제도식 교육과 예술 유전인자보다는 표현 기술에 대한 흥미와 집중이 요구된다. 컴퓨터와 소통할 수 있는 언어체계를 익혀야 하며 플랫폼에 대한 이해와 정보도 알아야 한다. 그래픽과 음향, 3D 등 작품에 구현할 기술에 대한 지식도 갖춰야 한다. 이것이 전제되면 메타버스에서는 누구나 예술가로 누구나 창작자로 활동할 수 있다.

이 책은 처음부터 끝까지 메타버스를 설계하는 데 초점을 맞췄다. 프로그래밍 기술을 연마하기 위해 필요한 지침 등도 담았으나 그렇다고 기술서는 아니다. 메타버스에서 예술 작품이 표현되기 위해 고민해야 하는 것들을 이야기한다.
메타버스의 창의적 세계를 만들기 위한 디자인적 사고의 필요성을 강조하고 메타버스에서 전시와 공연을 기획할 때 필요한 내용, 음향기술을 다루는 방법, 메타버스에서 형성하는 소통의 형태 등 예술가들이 메타버스를 사용하는 데 반드시 알아야 할 내용을 다뤘다.

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