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eBook 린 UX
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소개

목차

제1부 소개 및 원칙

1장 그 어느 때보다도 중요한 시기
끊임없이 진화하는 디자인

2장 원칙
린 UX가 세워진 기반
린 UX의 정의는 무엇일까?
원칙
---팀 구성에 관한 원칙
---조직 문화에 관한 원칙
---프로세스를 이끌어 줄 원칙
마무리

3장 결과
우리는 어떤 사업을 하고 있는가?
---결과에 관한 이야기
---이야기에서 숨은 의미 찾기: 생산물, 결과, 성과
결과, 반복, 검증

제2부 프로세스

4장 린 UX 캔버스
가설은 새로운 요구 사항
린 UX 캔버스
캔버스 사용하기
---언제 린 UX 캔버스를 사용해야 할까?
---캔버스는 초기 단계의 아이디어에 적합한가, 아니면 존속적 혁신에 적합한가?
---누가 캔버스에서 작업해야 할까?
---얼마나 오랜 시간을 투자해야 하는가?
---린 UX를 하려면 꼭 캔버스를 사용해야 하는가?
---각 섹션 퍼실리테이팅하기
마무리

5장 1번째 상자: 비즈니스 문제
활동을 퍼실리테이팅하기
문제정의서의 예시
주의 사항

6장 2번째 상자: 비즈니스 결과
사용자 여정 사용하기
---사용자 여정 종류: 해적 지표
---사용자 여정 유형: 지표 산맥
---지표 산맥을 이용해서 비즈니스 결과에 대한 대화를 원활하게 하기
---사용자 여정 유형: 서비스 여정과 사용자 스토리 맵
결과-성과 매핑
주의 사항

7장 3번째 상자: 사용자
프로토퍼소나 템플릿
활동 퍼실리테이팅
---빠른 검증
주의 사항

8장 4번째 상자: 사용자 결과와 이점
활동 퍼실리테이팅
주의 사항

9장 5번째 상자: 해결책
활동 퍼실리테이팅
---어피니티 매핑
---협업 디자인: 더욱 체계적인 접근 방법
디자인 스튜디오 운영하기
---진행하는 환경
---팀
---프로세스
---필요한 물품
---문제 정의 및 제약 조건 정리(15분)
---각자 아이디어 내기(10분)
---발표와 피드백(1인당 3분)
---짝을 지어 반복하고 아이디어 다듬기(10분)
---팀 아이디어 만들기(45분)
---생산물 사용하기
주의 사항

10장 6번째 상자: 가설
활동 퍼실리테이팅
가설의 우선순위 정하기
주의 사항

11장 7번째 상자: 어떤 중요한 점을 먼저 배워야 할까?
활동 퍼실리테이팅하기
주의 사항

12장 8번째 상자: MVP와 실험
MVP란 무엇인가?
---예시: 뉴스레터를 시작해야 할까?
MVP 만들기
---가치를 이해하기 위한 MVP 만들기
---구현을 이해하기 위한 MVP 만들기
---MVP를 만들기 위한 마지막 지침
---진실의 곡선
MVP 사례
---랜딩 페이지 테스트
---가짜 기능(일명, 어디로도 가지 않는 버튼)
---오즈의 마법사
---사례: 탭루트 플러스의 오즈의 마법사 MVP
프로토타이핑
---종이 프로토타입
---완성도가 낮은 화면 목업
---완성도가 높은 화면 프로토타입
---노코드 MVP
---코드와 실시간 데이터로 작동하는 프로토타입
---프로토타입에 들어갈 내용
---데모와 미리 보기
---사례: 프로토타입 MVP 사용하기

13장 하나로 통합하기
기업 환경에서 린 UX 캔버스 활용하기
Validately: 고객 인터뷰와 이틀 동안 만든 프로토타입으로 제품 검증하기
카플란: 린 UX를 사용하여 새로운 사업을 시작하다

제3부 협업

14장 협업 디자인
협업 디자인
---협업 디자인: 비공식적 접근
---린 UX와 디자인 스프린트
---린 UX 프로세스에서 디자인 스프린트 사용하기
디자인 시스템
---디자인 시스템: 중요한 건 본질이다
---디자인 시스템의 가치
---디자인 시스템 팀은 제품 팀이다
---보드 마커를 건너뛰지 말자
지리적으로 분산된 팀의 협업
---분산된 팀과의 협업
---효과적으로 협업하기
마무리

15장 피드백과 리서치
지속적이고 협력적인 리서치
---협업적 발견
---지속적 학습
---리서치 이해하기: 팀 활동
---시간이 지나면서 나타나는 패턴 확인하기
---지속적이고 협업적인 탐색을 위한 모니터링 기술
마무리

16장 린 UX와 애자일의 통합
나만의 애자일 프로세스 만들기
---‘완료’의 재정의
---우리가 여전히 스프린트를 엇갈리게 진행하고 있는 이유는 무엇일까?
---듀얼 트랙 애자일
스크럼의 리듬을 활용하여 린 UX 관행 만들기
---스프린트 목표, 제품 목표, 멀티 스프린트 테마
---디자이너는 계획에 반드시 참여해야 한다
이해관계자 및 위험 대시보드
결과 중심 로드맵
---검토 빈도
---진행 상황 측정
엔터프라이즈에서의 린 UX와 애자일
마무리

제4부 조직에서의 린 UX

17장 조직 변화 만들기
전환
---문화 바꾸기
---팀 구성 바꾸기
---프로세스 바꾸기

18장 에이전시 환경에서의 린 UX
여러분은 어떤 사업에 종사하고 싶은가?
린 UX를 제안할 때 고객의 기대치를 설정하는 것이 가장 중요하다
아무도 실험을 사고 싶어하지 않는다
영업을 성공적으로 이뤄냈다! 이제 구매 프로세스를 진행하자
더 이상 단순한 외주 파트너가 아니다
개발 파트너 및 타사 공급 업체에 관한 간단한 참고 사항
마무리

19장 마지막으로 하고 싶은 말
제품을 만드는 제품

저자 소개 3

제프 고델프

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Jeff Gothelf

소프트웨어 디자이너 출신으로, 현재 코치, 컨설턴트, 강연가로 활동하고 있다. TheLadders, Publicis Modem, Web Trends, Fidelity, AOL에서 팀을 이끌었다.

조시 세이던

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Josh Seiden

디자이너이자 작가, 코치로 활동하면서 하드웨어와 소프트웨어를 넘나들며 고객용, 기업용, 모바일, 웹, 데스크톱까지 모든 분야에서 경험을 쌓았다. Wall Street innovator Liquidnet의 제품 디자인 책임자였고, Cooper에서는 인터랙션 디자인 팀을 이끌었다.
서울대학교에서 경제학을 전공하고, 영국왕립예술대학교(Royal College of Arts)에서 서비스 디자인을 공부했다. 졸업 후 UX 디자인 컨설턴시 pxd에서 UX 컨설턴트로 일하면서 다양한 도메인의 UX 전략, 컨설팅, 글로벌 리서치 프로젝트를 수행하고 있다. 회사와 개인 블로그(brunch.co.kr/@jaehyun-design)에 틈틈이 UX 리서치, 디자인 시스템 관련 글을 쓰고 있다. HCI 학회와 UX 얼라이언스(UXAlliance) 등에서 케이스 스터디를 통해 일하면서 배운 노하우를 공유하고 있다.

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품목정보

발행일
2024년 01월 11일
이용안내
  •  배송 없이 구매 후 바로 읽기
  •  이용기간 제한없음
  •  TTS 불가능
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 8.77MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 319쪽 ?
ISBN13
9788966264315

출판사 리뷰

[이 책에서 다루는 내용]

- 린 UX 캔버스를 활용해 팀원들과 함께 린 UX 프로세스 진행하기
- 모든 프로젝트를 '고객의 성공'이라는 기준에서 바라보기
- 애자일 팀에서 디자이너의 역할 이해하기
- 백로그에 디자인 및 실험 스토리를 작성하고 기여하기
- 모든 스프린트에서 디자인 작업이 이루어지도록 보장하기
- 팀의 속도에 맞게 제품 발견 과정 구축하기

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