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제1부 소개 및 원칙
1장 그 어느 때보다도 중요한 시기 끊임없이 진화하는 디자인 2장 원칙 린 UX가 세워진 기반 린 UX의 정의는 무엇일까? 원칙 ---팀 구성에 관한 원칙 ---조직 문화에 관한 원칙 ---프로세스를 이끌어 줄 원칙 마무리 3장 결과 우리는 어떤 사업을 하고 있는가? ---결과에 관한 이야기 ---이야기에서 숨은 의미 찾기: 생산물, 결과, 성과 결과, 반복, 검증 제2부 프로세스 4장 린 UX 캔버스 가설은 새로운 요구 사항 린 UX 캔버스 캔버스 사용하기 ---언제 린 UX 캔버스를 사용해야 할까? ---캔버스는 초기 단계의 아이디어에 적합한가, 아니면 존속적 혁신에 적합한가? ---누가 캔버스에서 작업해야 할까? ---얼마나 오랜 시간을 투자해야 하는가? ---린 UX를 하려면 꼭 캔버스를 사용해야 하는가? ---각 섹션 퍼실리테이팅하기 마무리 5장 1번째 상자: 비즈니스 문제 활동을 퍼실리테이팅하기 문제정의서의 예시 주의 사항 6장 2번째 상자: 비즈니스 결과 사용자 여정 사용하기 ---사용자 여정 종류: 해적 지표 ---사용자 여정 유형: 지표 산맥 ---지표 산맥을 이용해서 비즈니스 결과에 대한 대화를 원활하게 하기 ---사용자 여정 유형: 서비스 여정과 사용자 스토리 맵 결과-성과 매핑 주의 사항 7장 3번째 상자: 사용자 프로토퍼소나 템플릿 활동 퍼실리테이팅 ---빠른 검증 주의 사항 8장 4번째 상자: 사용자 결과와 이점 활동 퍼실리테이팅 주의 사항 9장 5번째 상자: 해결책 활동 퍼실리테이팅 ---어피니티 매핑 ---협업 디자인: 더욱 체계적인 접근 방법 디자인 스튜디오 운영하기 ---진행하는 환경 ---팀 ---프로세스 ---필요한 물품 ---문제 정의 및 제약 조건 정리(15분) ---각자 아이디어 내기(10분) ---발표와 피드백(1인당 3분) ---짝을 지어 반복하고 아이디어 다듬기(10분) ---팀 아이디어 만들기(45분) ---생산물 사용하기 주의 사항 10장 6번째 상자: 가설 활동 퍼실리테이팅 가설의 우선순위 정하기 주의 사항 11장 7번째 상자: 어떤 중요한 점을 먼저 배워야 할까? 활동 퍼실리테이팅하기 주의 사항 12장 8번째 상자: MVP와 실험 MVP란 무엇인가? ---예시: 뉴스레터를 시작해야 할까? MVP 만들기 ---가치를 이해하기 위한 MVP 만들기 ---구현을 이해하기 위한 MVP 만들기 ---MVP를 만들기 위한 마지막 지침 ---진실의 곡선 MVP 사례 ---랜딩 페이지 테스트 ---가짜 기능(일명, 어디로도 가지 않는 버튼) ---오즈의 마법사 ---사례: 탭루트 플러스의 오즈의 마법사 MVP 프로토타이핑 ---종이 프로토타입 ---완성도가 낮은 화면 목업 ---완성도가 높은 화면 프로토타입 ---노코드 MVP ---코드와 실시간 데이터로 작동하는 프로토타입 ---프로토타입에 들어갈 내용 ---데모와 미리 보기 ---사례: 프로토타입 MVP 사용하기 13장 하나로 통합하기 기업 환경에서 린 UX 캔버스 활용하기 Validately: 고객 인터뷰와 이틀 동안 만든 프로토타입으로 제품 검증하기 카플란: 린 UX를 사용하여 새로운 사업을 시작하다 제3부 협업 14장 협업 디자인 협업 디자인 ---협업 디자인: 비공식적 접근 ---린 UX와 디자인 스프린트 ---린 UX 프로세스에서 디자인 스프린트 사용하기 디자인 시스템 ---디자인 시스템: 중요한 건 본질이다 ---디자인 시스템의 가치 ---디자인 시스템 팀은 제품 팀이다 ---보드 마커를 건너뛰지 말자 지리적으로 분산된 팀의 협업 ---분산된 팀과의 협업 ---효과적으로 협업하기 마무리 15장 피드백과 리서치 지속적이고 협력적인 리서치 ---협업적 발견 ---지속적 학습 ---리서치 이해하기: 팀 활동 ---시간이 지나면서 나타나는 패턴 확인하기 ---지속적이고 협업적인 탐색을 위한 모니터링 기술 마무리 16장 린 UX와 애자일의 통합 나만의 애자일 프로세스 만들기 ---‘완료’의 재정의 ---우리가 여전히 스프린트를 엇갈리게 진행하고 있는 이유는 무엇일까? ---듀얼 트랙 애자일 스크럼의 리듬을 활용하여 린 UX 관행 만들기 ---스프린트 목표, 제품 목표, 멀티 스프린트 테마 ---디자이너는 계획에 반드시 참여해야 한다 이해관계자 및 위험 대시보드 결과 중심 로드맵 ---검토 빈도 ---진행 상황 측정 엔터프라이즈에서의 린 UX와 애자일 마무리 제4부 조직에서의 린 UX 17장 조직 변화 만들기 전환 ---문화 바꾸기 ---팀 구성 바꾸기 ---프로세스 바꾸기 18장 에이전시 환경에서의 린 UX 여러분은 어떤 사업에 종사하고 싶은가? 린 UX를 제안할 때 고객의 기대치를 설정하는 것이 가장 중요하다 아무도 실험을 사고 싶어하지 않는다 영업을 성공적으로 이뤄냈다! 이제 구매 프로세스를 진행하자 더 이상 단순한 외주 파트너가 아니다 개발 파트너 및 타사 공급 업체에 관한 간단한 참고 사항 마무리 19장 마지막으로 하고 싶은 말 제품을 만드는 제품 |
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[이 책에서 다루는 내용]
- 린 UX 캔버스를 활용해 팀원들과 함께 린 UX 프로세스 진행하기 - 모든 프로젝트를 '고객의 성공'이라는 기준에서 바라보기 - 애자일 팀에서 디자이너의 역할 이해하기 - 백로그에 디자인 및 실험 스토리를 작성하고 기여하기 - 모든 스프린트에서 디자인 작업이 이루어지도록 보장하기 - 팀의 속도에 맞게 제품 발견 과정 구축하기 |
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이번 3판에서는 린 스타트업 원칙이 디자인 맥락에 어떻게 적용되는지 포괄적으로 다루고 있다. 뛰어난 협업, 더 빠른 전달, 그리고 무엇보다도 획기적으로 개선된 제품을 달성하기 위한 기본적인 도구와 기술을 소개하며, 린 UX 캔버스 및 가설 우선순위 캔버스와 같은 새로운 항목이 추가되었다. 린 UX와 디자인 스프린트의 관계뿐 아니라 스토리 매핑과의 관계에 대한 내용도 자세히 담겨 있다. - 에릭 리스 (《린 스타트업》 저자)
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《린 UX》는 소프트웨어 제작 방식을 더 나은 방향으로 완전히 바꾼 책이다. 린 UX를 통해 제품 회사에게 고객과 함께 디자인하고 고객의 성장과 변화에 따라 지속적으로 개선하는 방법을 보여 줌으로써, 보기에도 좋으면서 성능도 좋은 새로운 세대의 제품을 만들 수 있게 해 주었다. - 크리스티나 워드케 (스탠포드 컴퓨터 과학부 교수, 《구글이 목표를 달성하는 방식 OKR》 저자)
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