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서 론 / 101 연구의 필요성 302 연구의 목표와 논의 순서 6PART 01 e스포츠의 개념과 특징 / 1101 e스포츠의 개념과 이해 1702 e스포츠 특성과 가치 3603 e스포츠 현상의 이해 46PART 02 e스포츠의 역사와 과정 / 5101 디지털 기기의 발전과 e스포츠 5602 스포츠 역사에서 e스포츠의 의미 9403 한국 e스포츠의 특징 102PART 03 e스포츠 현상과 본질 / 10701 e스포츠와 놀이, 게임, 스포츠와의 관계 11302 e스포츠 본질의 이론적 근거 12303 놀이의 도구와 게임의 사회적 영향력 128PART 04 호이징가 놀이이론과 e스포츠 / 13301 호이징가의 놀이이론 13802 놀이와 e스포츠의 공시적 관점 14203 놀이와 e스포츠의 통시적 관점 15104 e스포츠 놀이를 넘어 159PART 05 카이와의 게임이론과 e스포츠 / 16301 카이와(Caillois)의 게임이론 16802 게임과 e스포츠의 사회성과 타락 17603 모방과 시뮬레이션 18104 e스포츠 게임을 넘어 186PART 06 e스포츠와 재미 / 19101 재미란? 19902 e스포츠의 재미는 죄가 없다. 20403 e스포츠의 재미는 수단에서 나온다. 21504 e스포츠 재미를 넘어 226PART 07 e스포츠 재미의 현상학 / 23101 재미의 현상학에 대한 이해 23502 e스포츠의 재미와 현상학의 이론적 토대 23903 e스포츠의 재미와 반성 248PART 08 e스포츠와 교육 / 25301 e스포츠 교육의 내용 25702 e스포츠 교육: 경험을 통한 창의력 개발과 인성함양 270PART 09 e스포츠와 인지기능 / 27701 e스포츠의 피지컬 28102 e스포츠와 인지능력 283PART 10 e스포츠의 재미와 열광의 인지적 특성 / 29701 인지적 의미 30202 e스포츠의 인지적 특성 30503 e스포츠의 재미와 열광을 넘어 320PART 11 아시안 올림픽게임과 e스포츠 / 32501 아시안게임과 올림픽 가치 33102 e스포츠 경기종목의 선정주체 33303 대한체육회의 인식전환 33504 공공재의 문제 33705 국가대표선발과 생활e스포츠 33906 e스포츠의 부정적 인식 전환 340PART 12 e스포츠의 현상학적 질적 연구 / 34501 e스포츠의 양적 연구와 질적 연구 35002 e스포츠 경험의 이해 35403 e스포츠 경험의 현상학적 질적 연구 356PART 13 e스포츠의 현상과 학제적 접근 / 36701 e스포츠 현상의 이해 37102 e스포츠의 학제적(學際的) 연구방향 38003 e스포츠 학제적 연구의 과제 384색 인 389참고문헌 393
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