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서 론 / 1
01 연구의 필요성 3 02 연구의 목표와 논의 순서 6 PART 01 e스포츠의 개념과 특징 / 11 01 e스포츠의 개념과 이해 17 02 e스포츠 특성과 가치 36 03 e스포츠 현상의 이해 46 PART 02 e스포츠의 역사와 과정 / 51 01 디지털 기기의 발전과 e스포츠 56 02 스포츠 역사에서 e스포츠의 의미 94 03 한국 e스포츠의 특징 102 PART 03 e스포츠 현상과 본질 / 107 01 e스포츠와 놀이, 게임, 스포츠와의 관계 113 02 e스포츠 본질의 이론적 근거 123 03 놀이의 도구와 게임의 사회적 영향력 128 PART 04 호이징가 놀이이론과 e스포츠 / 133 01 호이징가의 놀이이론 138 02 놀이와 e스포츠의 공시적 관점 142 03 놀이와 e스포츠의 통시적 관점 151 04 e스포츠 놀이를 넘어 159 PART 05 카이와의 게임이론과 e스포츠 / 163 01 카이와(Caillois)의 게임이론 168 02 게임과 e스포츠의 사회성과 타락 176 03 모방과 시뮬레이션 181 04 e스포츠 게임을 넘어 186 PART 06 e스포츠와 재미 / 191 01 재미란? 199 02 e스포츠의 재미는 죄가 없다. 204 03 e스포츠의 재미는 수단에서 나온다. 215 04 e스포츠 재미를 넘어 226 PART 07 e스포츠 재미의 현상학 / 231 01 재미의 현상학에 대한 이해 235 02 e스포츠의 재미와 현상학의 이론적 토대 239 03 e스포츠의 재미와 반성 248 PART 08 e스포츠와 교육 / 253 01 e스포츠 교육의 내용 257 02 e스포츠 교육: 경험을 통한 창의력 개발과 인성함양 270 PART 09 e스포츠와 인지기능 / 277 01 e스포츠의 피지컬 281 02 e스포츠와 인지능력 283 PART 10 e스포츠의 재미와 열광의 인지적 특성 / 297 01 인지적 의미 302 02 e스포츠의 인지적 특성 305 03 e스포츠의 재미와 열광을 넘어 320 PART 11 아시안 올림픽게임과 e스포츠 / 325 01 아시안게임과 올림픽 가치 331 02 e스포츠 경기종목의 선정주체 333 03 대한체육회의 인식전환 335 04 공공재의 문제 337 05 국가대표선발과 생활e스포츠 339 06 e스포츠의 부정적 인식 전환 340 PART 12 e스포츠의 현상학적 질적 연구 / 345 01 e스포츠의 양적 연구와 질적 연구 350 02 e스포츠 경험의 이해 354 03 e스포츠 경험의 현상학적 질적 연구 356 PART 13 e스포츠의 현상과 학제적 접근 / 367 01 e스포츠 현상의 이해 371 02 e스포츠의 학제적(學際的) 연구방향 380 03 e스포츠 학제적 연구의 과제 384 색 인 389 참고문헌 393 |
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