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프롤로그
수상한 잡화점 나이트메어 플레이어 끝나지 않은 생일 파티 인형의 집 미친개들의 시간 몽마와 전학생 어나더 레벨: 악마들의 시간 악몽을 삼킨 소년들 에필로그 작가의 말 |
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“할머니, 뭐 하시는 분이에요?”
“보면 몰라? 잡화점 주인이잖아. 아무튼 살 거야, 말 거야?” “저기요, 대체 무슨 수로 남의 악몽을 지워줘요? 그것도 천 명씩이나. 그게 가능하긴 한 거예요? 할머니, 저는 제 코가 석 자거든요. 저도 악몽 때문에 미칠…….” “누가 혼자 하래?” --- p.15 허허벌판에 덩그러니 서 있는 폐건물이 시야에 들어왔다. ‘이곳이 그 사건이 있었던 장소인가?’ 하고 생각하던 그때, 캄캄한 배경에 전광판이 환하게 떠올랐다. 모두 반사적으로 화면을 주시했다. 아이템이 없습니다. 로운은 황당해하며 코웃음을 쳤다. “뭐야, 게임도 아니고.” --- p.34 “혹시 악몽 같은 것도 꾸고 그래?” “악몽을 꾸는 건지 가위에 눌리는 건지는 몰라도 화장실 가는 길에 들여다보면 그때마다 식은땀 엄청 흘리고 끙끙 앓고 있던데.” 그녀의 목격담을 들은 세 사람은 확신의 눈짓을 주고받았다. --- p.65 “대용아, 많이 힘든 건 아는데 정확히 무슨 일이 있었는지 우리한테 말해줄 수 있을까?” 잠재된 무의식의 세계를 이해하려면 의뢰인의 사연을 파악하는 게 무엇보다 중요했다. 악몽의 근원을 찾아낸 뒤 완전히 파괴하지 않는다면 악몽은 언제고 또다시 찾아올 테니까. --- p.96 “대답하기 전에 조건이 있어.” 네 사람 사이에 말로는 설명하지 못할 팽팽한 긴장감이 맴돌았다. 내키지 않았지만 도하는 한 차례 양보하기로 했다. 대답은 들어야 했으니 말이다. “뭔데?” “날 부원으로 받아줘. 그럼 너희가 궁금해하는 거 다 얘기해줄게.” --- p.129 “그건 그렇고, 너희한테 당부할 게 있어. 이번 상대는 인두겁을 쓴 악마야. 방신하는 순간 자칫 우리 목숨도 위험해질 수 있다는 점 꼭 명심해. 악몽에 갇히면 그걸로 끝이거든. 말 그대로 게임 오버.” --- p.166 방심한 틈에 예리한 날이 아찔하게 로운의 얼굴 옆을 지나갔다. 그러나 그것도 본능적으로 피한 것일 뿐, 로운의 머릿속은 팽이처럼 핑핑 돌고 있었다. 악몽이 떠올라서였을까. 삽시간에 호흡이 엉키고 칼을 그러쥔 손아귀에서 스르르 힘이 빠져나갔다. 착각인지는 몰라도 어디선가 피비린내가 나는 듯하더니 이내 시야마저 새카맣게 변했다. --- p.190 “됐지? 이제 말해. 아까 그 얘기 뭐야? 네가 우리 아빠를 어떻게 아냐고.” “말했잖아, 봤다고.” “무슨 말도 안 되는…….” 나는 주먹을 불끈 쥐고 두 눈을 부릅떴다. “미친 소리라는 거 알아. 나도 처음엔 못 믿었으니까. 근데 진짜로 봤어. 꿈속에서 말이야.” --- p.212 |
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누군가의 악몽을 지워주면
끔찍했던 나의 악몽도 사라진다 때로는 벗어나기 힘든 고통의 늪에서 희망의 단초를 발견하기도 한다. 세 소년 우주, 도하 그리고 로운에게 있어 그것은 ‘악몽’이었다. 악몽이야말로 그들에게는 고통의 근원인 동시에 고통을 해결할 열쇠가 된다. 그 열쇠를 자세히 풀어쓰면 다음과 같다. “천 명의 악몽을 깨끗이 지워주면, 학생의 끔찍한 악몽이 영원히 사라질 거야.” (15쪽) 비록 전에는 서로를 알지 못했지만, 꿈이라는 사실을 자각할 수 있고 심지어 누군가와 공유할 수 있게 된 세 사람은 서로를 알아본다. 그렇게 같은 제안을 수락한 세 사람은 악몽을 대신 꾸어드린다는 캐치프레이즈를 내걸고 동아리 활동을 시작한다. 동아리명은 ‘나이트메어 플레이어’. 의뢰인이 모이지 않아 바꾼 이름이 그 값을 하게 되는 순간은 운명적인 첫 의뢰인의 꿈에서 일어난다. “마지막 숫자를 세자마자 동시에 꿈속에 모습을 드러낸 세 사람은 낯선 환경에 긴장한 듯 두리번거렸다. 허허벌판에 덩그러니 서 있는 폐건물이 시야에 들어왔다. ‘이곳이 그 사건이 있던 장소인가’ 하고 생각하던 그때, 캄캄한 배경에 전광판이 환하게 떠올랐다. 모두 반사적으로 화면을 주시했다. 아이템이 없습니다.” (34쪽) 그저 꿈을 소재로 한 판타지 소설이라고 생각했다면 이야기 속 세 사람처럼 놀랄 수밖에 없을 것이다. 『퀘스트, 나이트메어』는 악몽을 꾸게 하는 심리 상태를 암시하기 위해 ‘악몽 탈출 게임’이라는 알레고리를 활용한다. 매일 밤 마주하는 악몽은 일종의 퀘스트고, 누군가의 악몽을 해결하는 이는 플레이어다. 그리고 이를 관전하는 독자는 손에 땀을 쥐게 하는 그들의 플레이에 자기도 모르게 집중하게 된다. 유희적인 측면이 부각되어 몰입하기 쉽게 하면서도 이야기가 전달하려는 주제 의식은 명확하기에 더욱 매력적으로 느껴질 것이다. “당신은 무슨 이유로 악몽을 꾸고 있나요?” 판타지 속에 담긴 가슴 아픈 질문 악몽을 ‘탈출해야 하는 공간’으로 만든 데는 또 다른 이유가 있다. 악몽을 꾸는 사람이 느끼는 감정을 매일 똑같은 공간에 갇혀 벗어날 수 없다는 표현으로 가장 명시적으로 드러내는 것. 그리고 바로 그 지점에서 악몽이 ‘트라우마’와 맞닿아 있다는 점을 이야기하고자 하는 것이다. “벌써 삼 년이나 지난 일인데, 겨우 잊었다고 생각했는데……. 그놈들을 다시 보니까 그날 일이 생생하게 떠오르더라고.” 대용은 말끝을 흐리며 애먼 손톱만 만지작거렸다. (95쪽) 이야기에 등장하는 여러 의뢰인의 악몽을 들여다보면 실제 우리의 주위에서 숱하게 벌어지는 사건들이 많다. 교내 따돌림, 폭력, 가정에서의 학대 등 우리가 관심 갖지 않을 뿐 매일같이 어딘가에서 일어나는 일들을 조명한다. 피해자는 그 기억에서 스스로 벗어나기 어렵다. 오히려 자신을 더 깊은 어둠 속으로 끌고 갈 뿐이다. 사람들의 시선을 의식해 상처를 숨기는 데에 급급할지도 모른다. 전문가도 아닌 세 소년에게 자신의 악몽을 대신 꿔달라 말하는 의뢰인들처럼 말이다. 『퀘스트, 나이트메어』는 세 명의 플레이어를 통해 여전히 악몽에서 벗어나지 못하고 있다면 자신은 어떤 이유로 악몽을 꾸게 되었는지 생각해보라 말한다. 무의식에 감춰놓았던 어둠을 한 번쯤 당당히 마주하고, 스스로 괜찮은지 질문하는 것만으로도 마음이 한결 밝아진다는 사실을 일깨운다. 어디선가 고통스러운 시기를 겪고 있는 독자에게 이 책이 한 줌의 희망이 되어 악몽에서 탈출할 수 있기를 바란다. 영어덜트 장르 픽션 시리즈 YA! ‘YA!’는 영어덜트를 뜻함과 동시에 읽다 보면 나도 모르게 ‘YA!’라고 소리 지르게 된다는 의미입니다. 청소년부터 성인까지 독자들의 오감을 자극할 재미와 울림이 넘치는 스토리를 소개합니다. 01 명소정 『너의 이야기를 먹어 줄게 』 02 윤여경 『내 첫사랑은 가상 아이돌』 03 나나미 마치 『제로 럭키 소녀, 세상을 바꿔줘』 04 김민경 『인어는 너를 보았다』 05 한정영 『레플리카 1』 06 한정영 『레플리카 2』 07 문상온 『감염인간, 낸즈』 08 나카무라 고 『도깨비 소녀는 오늘부터 영화배우!』 09 박미연 『DMZ 천사의 별 1』 10 박미연 『DMZ 천사의 별 2』 11 제리안 『화월 고서점 요괴 수사록』 12 이와사 마모루 『울고 싶은 나는 고양이 가면을 쓴다』 13 나쓰미 『바람의 신으로 레벨 업』 14 임하곤 『비밀 동아리 컨트롤제트』 15 명소정 『너의 이야기를 먹어 줄게 2』 16 김달영 『스스로 블랙홀에 뛰어든 사나이』 17 종란 『도깨비의 심장』 18 박에스더 『정원의 계시록』 19 범유진 『우리의 버전으로 만나』 20 허달립 『심장이 뛰지 않는 소년을 사랑하면』 21 제리안 『퀘스트, 나이트메어』 작가의 말 지금 이 시간에도 빛 한 줌 없는 어둠에 갇혀 절망하고 있을 누군가에게, 베갯잇을 슬픔으로 흠뻑 적시고 있을 누군가에게 위로와 응원의 한마디를 조심스레 건네고 싶습니다. |