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『언리얼 엔진5로 배우는 3D슈팅게임 레벨디자인』
1. 레벨 디자인 개론 - FPS 멀티플레이의 역사 : 장르의 탄생 : 단순한 학살에서 전략 플레이로 : 최근의 멀티플레이 : 배틀로얄의 탄생 - 레벨 디자인에 대하여 - 레벨 디자이너의 역할 2. 언리얼 엔진5 기초 - 언리얼 엔진 설치와 실행 : 언리얼5 최소 사양 : Epic Games 계정 생성 : Epic Games Launcher 다운로드와 설치 : 언리얼 엔진 5 설치 : 프로젝트 생성 : 네비게이션 : 액터 배치 - 플레이 가능한 맵 만들기 : 제작할 맵 선정 - MW Shipment : 평면도 다운로드 후 언리얼5에 임포트 : 평면도 크기 조정 : 게임플레이 요소 배치 : 구조물 제작 : 플레이 테스트 3. 슈팅게임 레벨디자인의 기초 - 기본적인 준비 사항 : 슈팅게임의 기초 설정 : 게임디자인의 이해 : 자신의 게임을 플레이 한다 - 플레이어의 동작 : 게임 성향에 따른 플레이어의 동작 : 플레이어 동작의 확정 - 시야 : 레벨 디자인의 중요성 : 시야의 조절 - 규격 : 규격의 필요성 - 단계 별 규격의 설정 : 플레이어의 크기 : 플레이어의 행동 : 건축물 - 엄폐물과 규격 : 큰 엄폐물 : 중간 엄폐물 : 작은 엄폐물 : 각 장르에 따른 엄폐물 규칙 - 튼튼한 레벨디자인의 준비 4. 아이디어에서 시작하기 - 게임플레이를 위한 아이디어 얻기 : 멋진 이미지에서 아이디어 얻기 : 다른 게임 참고하기 : 구글 어스란 무엇인가? : 구글 어스를 통해 자료 찾기 - 아이디어에서 게임플레이로 : 사진 위에 그려보기 : 간단하게 평면도 그려보기 : 반복 작업하기 - 게임플레이와 테마의 연결 : 테마에 대하여 : 테마와 게임플레이의 분리를 주의 : 주의 사항 - 참고 자료 모아서 정리하기 : 자료 정리하기 : 사진 더 모으기 : 참고 사진을 모을 때 주의 사항 : 다른 게임의 스크린샷 모으기 : 구글 어스를 통해 자료 찾기 : 레벨 디자인을 시작하기 위한 튼튼한 준비 5. 전략 구상하기 - 레벨 디자인을 할 때 일반적인 실수들 : 바로 에디터를 여는 것은 금물! - 평면도 그리기 : 평면도 작성을 위한 paint.NET 설치 : 평면도 그리기의 기본 : 다른 게임 참고하기 : 평면도 그려보기 : 게임모드에 따라 달라지는 평면도 - 각 게임모드 별 평면도 : 폭파 미션 : 깃발 뺏기 : 점령전 - 종이에서 테스트하기 6. 언리얼 엔진5로 민가 맵 제작하기 - 미국 교외 마을 평면도 제작 : 구글 어스에서 자료 찾기 : paint.NET을 활용하여 평면도 제작하기 - 미국 교외 마을 제작 : 작성한 평면도를 언리얼 엔진5에 임포트 : 평면도에 따라 구조물 제작 : 게임플레이 요소 배치 : 플레이 테스트와 반복 개선 7. 레벨디자인의 꽃 전장의 설 - 전장이란? : 안 좋은 전장의 예시 : 좋은 전장의 예시 - 올바른 전장의 설계 : 적절한 공간을 설정한다 : 양팀의 영역과 방향을 지정한다 : 재미 요소 추가하기 - 다양한 전장의 종류 : 광장 : 넓은 실내 : 긴 통로 : 골목 : 교차로 - 게임플레이의 핵심 전장 8. 첫 테스트는 빠르게 - 테스트는 빠를 수록 좋다 : 평면도에서 테스트까지 - 테스트를 위한 체크리스트 : 첫 테스트를 위한 체크리스트 : 체크리스트의 활용 - 이제 실전이다 9. 팀 데스매치 맵 만들기 - 맵 제작 준비하기 : 평면도 그리기 - 전체적으로 만들기 : 혼자 돌아다녀보기 : 랜드마크 설정하기 - 전장 만들기 : 첫 번째 전장 만들기 : 입구와 창문을 배치하는 방법 : 2층에 패널티 주기 : 너무 긴 시야 조정하기 : 시야를 차단할 때 주의 사항 - 완성하고 테스트하기 : 체크리스트 확인하기 : 테스트하기 10. 개선을 위한 피드백 얻기 - 누구나 힘든 첫 테스트 : 레벨 디자이너의 자세 - 올바른 피드백 얻기 : 정보가 부족하다 - 관찰을 통해 발견하기 : 많은 정보를 얻을 수 있다 : 맵을 발전시킬 수 있는 아이디어를 얻을 수 있다 - 열지도를 통한 분석 : 열지도(Heatmap)를 통한 분석 - 의견 수집과 맵 개선하기 : 마지막으로 의견 수집하기 : 맵을 개선하기 위한 준비 11. 맵 수정하기 - 맵의 수정과 개선 - 각 상황 별 수정 방법 : 전장이 의도대로 생기지 않아요 : 플레이어가 길을 못찾아요 : 적을 만나기 어려워요 - 레벨 디자이너의 핵심 역량 12. 레벨디자인의 반복 - 테스트 / 피드백 / 수정의 반복 - 반복 주기의 함정 : 올바른 평면도를 그렸는가? : 정확한 테스트를 통해 피드백을 받았는가? : 맵의 본질적인 문제를 해결했는가? - 맵을 완성시키는 핵심 : 반복 주기를 얼마나 해야 할까? : 레벨 디자인의 빛과 어둠 13. 맵 완성하기 - 완성의 기준 - 완성하기까지의 과정 : 맵 잠그기 : 완성의 기준 세우기 : 첫 번째 아트의 완성과 통합하기 : 버그 수정하기 : 유저 테스트와 조정 - 마무리 『언리얼 엔진5로 배우는 오픈월드 레벨디자인』 1. 언리얼 에디터 기초 언리얼5 최소 사양 Epic Games 계정 생성 Epic Games Launcher 다운로드와 설치 언리얼 엔진 5 설치 2. 레벨 디자인에 대한 이해 개요 레벨 디자인 튜토리얼 - 일반적인 게임 회사에서의 레벨 디자이너 - 각 프로젝트마다 다른 레벨 디자이너의 역할 - 레벨 디자이너는 어떤 일을 하는가? - 레벨 디자인의 역사 - 레벨 디자이너의 탄생 - FPS 레벨 디자이너의 탄생 - 레벨 디자인의 체계화 규격 - 게임플레이와 규격 - 레벨 디자인의 정의 - 반복 개발 프로세스 - 라프 코스터의 재미이론과 패턴 - 규격에 대해서 - 규격 정하는 방법 - 정리 의미있는 선택 - 플랫포머 게임의 예시 - 1인칭 멀티플레이어 슈팅 게임의 예시 - 정리 플레이 흐름 지식의 저주 플레이테스트 정리 3. 구글 어스를 통한 레벨 디자인 현실 기반 레벨 디자인의 어려움 구글 어스란 무엇인가? 구글 어스에서 자료 찾기 paint.NET을 활용하여 평면도 제작하기 작성한 평면도를 언리얼5에 임포트 평면도에 따라 구조물 제작 게임플레이 요소 배치 정리 4. 형태와 공간의 언어 개요 시작 지점 랜드마크 행동 유도 행동 금지 형태의 언어 플레이어 밀기 경로 안내선 빵 부스러기 프레이밍 라이팅 정리 5. 레벨 디자인의 기본 구조: 통로와 전장 통로와 전장 통로 전장 몰입 이론 정리 통로의 구성 요소 - 완만한 곡선이나 골목 - 충분한 길이 - 다음 공간 차단 - 정리 전장의 구성 요소 - 입구 - 유리한 공간 - 위험한 공간 - 정리 언리얼 랜드스케이프 사용법 - 새 맵 만들기 - Landscape 만들기 - Sculpt - Smooth - Flatten - Ramp - Landscape를 통해 간단하게 통로와 전장 만들어 보기 중세 마을 맵 제작 - 구글 어스에서 자료 찾기 - paint.NET을 활용하여 평면도 그리기 - 작성한 평면도를 언리얼5에 임포트 - 데칼 매테리얼 만들기 - 평면도에 따라 지형 제작 - 구조물 제작 - Landscape Material을 이용하여 지형 채우기 - Foliage Tool을 활용하여 나무 심기 - BP_SplineMesh와 BP_MeshSplineArrary를 활용하여 울타리 만들기 - 몬스터를 배치하여 통로와 전장 완성 6. 던전형 레벨 디자인 던전의 역사 던전의 구성 요소 - 여러 개의 방과 통로 - 긴장과 이완의 반복 - 다양한 경험 - 탐험 요소 - 흥미로운 클라이막스 긴장 곡선이란? 긴장 곡선의 구성 요소 - 시간 - 비트 - 긴장감 - 공간 - 게임플레이 요소 긴장 곡선을 통한 각 게임의 분석 우월 긴장 곡선 중세 교회 마을 제작 - 평면도 제작 - 지형과 구조물 제작 - 민가 제작 - 민가 Variation 제작 - 동굴 제작 - 불타는 마을 연출 - 파괴된 민가 추가 - 노을지는 라이팅 연출 - 몬스터 배치 - 아이템 배치와 완성 - 마무리 7. 오픈 월드 레벨 디자인 오픈 월드 레벨 디자인 개요 - 개요 - 경험의 밀도 - 흥미 지점 - 흥미 지점의 배치 - 거절과 보상 - 오픈 월드 맵 시작하기 오픈 월드 섬 만들기 - 구글 어스에서 지도 가져오기 - 섬 평면도 그리기 - 언리얼에 배치하기 - Landmass Plugin 활용 - 전체 지형 만들기 - 산맥과 흥미 지점 만들기 - Procedural Foliage Spawner 기본 - Procedural Foliage Spawner 활용 마치며 |
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『언리얼 엔진5로 배우는 3D슈팅게임 레벨디자인』
1인칭/3인칭 슈팅게임의 재미를 디자인하고 설계한다 [콜 오브 듀티], [오버워치], [배틀 필드], [배틀 그라운드]와 같은 3D(1인칭/3인칭) 슈팅게임의 재미는 어디서부터 시작되는 것일까요? 이 책에서는 3D 슈팅게임의 재미를 기획하고 디자인하는 배경레벨의 중요성에 대해서 중점적으로 다룹니다. 게임의 특성상 지형지물을 이용한 전략적 플레이는 레벨디자인이 얼마나 탄탄하게 구성되어 있느냐에 따라 좌우됩니다. 레벨디자이너는 컨텐츠의 구성을 통해 플레이어에게 가장 직접적으로 재미와 오락을 경험하게 할 수 있도록 설계하고 디자인하는 역할을 합니다. 처음부터 마지막까지 감동적인 부분만으로 구성한다고 재미있는 게임이 되는 것은 아닙니다. 수많은 컨텐츠가 있어도 구성 방법과 진행 순서에 따라 게임의 재미가 달라질 수 있습니다. 체계적이고 객관적인 전략과 전술의 토대를 마련하고 게임 속 긴박함과 통쾌함을 선사하는 최고의 게임디자인 방법을 소개합니다. */ 이 책은 2013년 8월에 출간된 [레벨디자인 테크닉: FPS편] 내용을 언리얼 엔진5으로 기반으로 재집필하여 개정한 도서입니다. 『언리얼 엔진5로 배우는 오픈월드 레벨디자인』 오픈월드 레벨디자인: 게임의 심장 레벨디자인은 단순히 맵을 만드는 기술이 아닙니다. 그것은 게임의 심장, 즉 플레이어가 느끼는 모든 경험을 설계하는 일입니다. 오픈월드 게임에서 레벨디자인의 중요성은 더욱 두드러집니다. 광활한 세계 속에서 플레이어가 흥미를 잃지 않도록 하는 것, 그것이 바로 레벨디자이너의 역할입니다. 이 책은 오픈월드 레벨디자인의 기본 원리와 주요 개념을 체계적으로 다루며, 독자들이 그 중요성을 깊이 이해할 수 있도록 돕습니다. 게임 속 공간은 그 자체로 하나의 언어입니다. 형태와 빛, 경로와 경계가 플레이어의 경험을 형성합니다. 이 책은 형태의 언어, 경로 안내선, 라이팅 등 다양한 디자인 요소들을 설명하며, 독자들이 효과적으로 공간을 설계할 수 있도록 돕습니다. 이는 단순한 기술을 넘어선 예술의 영역입니다. 오픈 월드 게임의 핵심은 거대한 세계와 그 안에서 벌어지는 다양한 이벤트입니다. 이 책은 플레이어에게 흥미로운 경험을 제공하는 방법, 현실감 있는 지형과 구조물을 설계하는 방법, 그리고 플레이어의 시선을 자연스럽게 유도하는 디자인 기법 등을 자세히 설명합니다. 이를 통해 플레이어가 게임 속에서 느끼는 감동과 흥미를 극대화할 수 있습니다. 플레이테스트는 게임 개발의 필수 과정입니다. 효과적인 플레이테스트 방법과 맵의 반복 수정 과정을 통해 최적의 레벨 디자인을 완성하는 방법을 다룹니다. 플레이어의 피드백을 반영하여 게임을 개선하고, 이를 통해 최고의 게임을 만들어 보세요. 반복적인 테스트와 수정은 게임의 완성도를 높이는 핵심 요소입니다. |