이미지 검색을 사용해 보세요
검색창 이전화면 이전화면
최근 검색어
인기 검색어

소득공제
유니티 Shader와 Effect 제작
3D 게임 최적화와 시각적 효과를 위한
베스트
IT 모바일 top20 1주
가격
30,000
10 27,000
YES포인트?
1,500원 (5%)
5만원 이상 구매 시 2천원 추가 적립
결제혜택
카드/간편결제 혜택을 확인하세요
  • 본 도서의 개정판이 출간되었습니다.

이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.

  •  해외배송 가능?
  •  문화비소득공제 가능

책소개

목차

1장 디퓨즈 셰이딩
__개요
__기본적인 서피스 셰이더 만들기
__서피스 셰이더에 프로퍼티 추가
__서피스 셰이더의 프로퍼티 사용
__사용자 정의 디퓨즈 라이팅 모델 만들기
__하프 램버트 라이팅 모델 만들기
__디퓨즈 셰이딩을 제어하는 램프 텍스처 만들기
__2D 램프 텍스처를 사용해 가짜 BRDF 만들기

2장 이펙트를 위한 텍스처 활용
__개요
__UV 값을 수정해 텍스처 스크롤링하기
__스프라이트 시트에 애니메이션 적용
__텍스처의 패킹과 블렌딩
__노멀 매핑
__유니티 에디터에서 프로시저 텍스처 만들기
__포토샵 레벨 이펙트 만들기

3장 스페큘러로 게임을 빛나게 만들기
__개요
__유니티 3D의 내장 스페큘러 타입 활용
__퐁 스페큘러 타입 만들기
__블린 퐁 스페큘러 타입 만들기
__텍스처에 스페큘러 마스킹하기
__머텔릭과 소프트 스페큘러
__비등방성 스페큘러 타입 만들기

4장 월드에 리플렉션 적용
__유니티 3D의 큐브 맵 만들기
__유니티 3D의 간단한 큐브 맵 리플렉션
__유니티 3D의 리플렉션 마스킹
__유니티 3D의 노멀 맵과 리플렉션
__유니티 3D의 프레넬 리플렉션
__유니티 3D의 간단한 동적 큐브 맵 시스템 만들기

5장 라이팅 모델
__개요
__릿 스피어 라이팅 모델
__디퓨즈 컨벌루션 라이팅 모델
__차량 페인트 라이팅 모델
__스킨 셰이더
__천 셰이더

6장 투명도
__개요
__알파 값을 갖는 투명도 만들기
__트랜스페어런트 컷오프 셰이더
__렌더 큐를 이용한 깊이 정렬
__GUI와 투명도

7장 정점 마법
__개요
__서피스 셰이더에서의 정점 색상 접근
__서피스 셰이더에서의 정점 애니메이션 적용
__터레인에 정점 색상 사용

8장 모바일 셰이더 조정
__개요
__저렴한 셰이더란 무엇인가?
__셰이더 프로파일링
__모바일을 위한 셰이더 수정

9장 CgInclude로 셰이더 월드 모듈러 만들기
__개요
__유니티에 빌드되어 있는 CgInclude 파일
__라이팅 모델을 저장하기 위한 CgInclude 파일 생성
__#define 지시자를 통한 셰이더 빌드

10장 유니티 렌더 텍스처를 이용한 화면 효과
__개요
__화면 효과 스크립트 시스템 설정
__화면 효과를 이용한 밝기, 채도, 대비
__화면 효과를 이용한 포토샵 느낌의 블렌드 모드
__화면 효과를 이용한 오버레이 블렌드 모드

11장 게임 플레이와 화면 효과
__개요
__오래된 영화 화면 효과 만들기
__야시경 화면 효과 만들기

저자 소개

저자 : 케니 람머스
13년간 게임 업계에 종사 중인 람머스는 마이크로소프트(Microsoft), 액티비전(Activision), 최근에는 서리얼 소프트웨어(Surreal Software) 회사 등에서 근무했다. 현재 크리에이티브 TD(Creative TD)와 오존 인터랙티브(Ozone Interactive), 2개 회사를 운영하고 있다. 크리에이티브 TD는 IGT, 마이크로소프트, 야누스 연구소(Janus Research), 알레고리드믹(Allegorithmic) 등을 위해 유니티 3D 컨설팅과 애셋을 만드는 회사이며, 비즈니스 파트너인 노아 카보(Noah Kaarbo)와 공동 창업, 운영하는 오존 인터랙티브는 아마존(Amazon), 이라인 미디어(E-line Media), 마이크로소프트, 써커 펀치(Sucker Punch) 회사 등을 위해 유니티 3D에 초점을 맞춘 인터랙티브 애플리케이션과 고품질의 디자인 제작을 전문으로 하는 회사다. 람머스는 그간 게임 업계에서 지브러시(Zbrush)와 마야(Maya)를 사용해 캐릭터를 생성하고, 실시간 셰이더와 포스트 효과를 작성하고, C#을 사용해 유니티 3D로 전체 게임을 프로그래밍해오는 등의 다양한 경험을 쌓았다. 현재 몇 가지 게임을 작업하고 있으며, 유니티에서 신속하게 게임을 제작하기 위한 툴을 개발하고 있다.
역자 : 옥찬호
경북대학교 IT 대학 컴퓨터학부를 거쳐, KAIST 전산학과에서 석사 과정을 밟고 있다. 현재 그래픽스 관련 연구를 하며 번역가로 활동 중이다. 중고등학생을 대상으로 IT 관련 스터디와 멘토링을 진행하는 등 꿈나무를 육성하는 데도 힘을 쏟고 있다. 옮긴 책으로는 『게임샐러드로 코드 한 줄 없이 게임 만들기』(에이콘출판, 2013)가 있다.

관련 분류

품목정보

발행일
2014년 04월 30일
쪽수, 무게, 크기
332쪽 | 807g | 188*235*30mm
ISBN13
9788960775480

출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

- 복잡하고 성능이 무거운 조명 리그(rig) 없이 복잡한 라이팅을 만들기 위한 텍스처 사용
- 빛나는 오브젝트와 부드러운 오브젝트를 모두 생성하는 수학을 사용한 기술 마스터
- 포스트 이펙트(post effect)를 생성하는 월드를 입력하고 게임을 시각적으로 멋져 보이게
만드는 방법
- 셰이더의 구조 안에서 어떤 일이 일어나고 라이팅이 어떻게 동작하는지에 대한 이해
- 디퓨즈(Diffuse)와 스페큘러(Specular)가 동작하는 방법과 이를 창의적으로 사용하는 방법


★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 초보자부터 고급 사용자까지, 모든 유니티 3D 개발자를 대상으로 한다. C#이나 자바스크립트를 사용한 경험이 있고, 유니티 3D 에디터 내부에 간단한 애셋을 만드는 데 무리가 없다면 가장 좋다. 유니티 3D의 기본적인 사용 방법에 관한 지식을 얻고 싶다면, 유니티에 관한 기초 서적들을 참고하자.


★ 이 책의 구성 ★

1장, 디퓨즈 셰이딩: 유니티 3D 셰이더를 구성하는 방법과 셰이더 작성의 기초를 배운다. 그런 다음 기본적인 디퓨즈 라이팅을 만들기 위한 지식을 공부하고, 업계로부터 사용자 정의 디퓨즈 라이팅을 만드는 데 필요한 팁과 유용한 정보를 얻는다

2장, 이펙트를 위한 텍스처 활용: 다양한 이펙트를 만들기 위해 텍스처 활용 방법을 설명한다. 셰이더를 더 효율적으로 만들기 위해 텍스처 채널을 활용하는 방법을 비롯해, 셰이더를 통해 스프라이트 시트에 있는 텍스처에 애니메이션 이펙트를 적용하는 방법을 배운다.

3장, 스페큘러로 게임을 빛나게 만들기: 가장 널리 사용되는 스페큘러 타입인 블린(Blinn)과 퐁(Phong)을 만드는 데 필요한 지식을 모두 배울 수 있다. 마스킹(masking) 처리된 스페큘러, 금속 재질의 스페큘러를 생성하는 셰이더 이펙트를 어떻게 적용하는지 배우고, 비등방성(anisotropic) 스페큘러를 생성하는 기술도 배운다. 3장을 다 배우고 나면, 사용자 정의 셰이더를 위해 사용자 정의 스페큘러 이펙트를 만들 수 있다는 충분한 자신감을 느낄 것이다.

4장, 월드에 리플렉션 적용: 최신 게임에서 가장 인기 있는 이펙트 중 하나를 들여다보고 셰이더 안에 리플렉션 기술을 통합한다. C#을 사용해 간단한 사용자 정의 다이내믹 리플렉션 시스템을 설정하기 위해 유니티 3D 셰이더의 리플렉션 기초에 대해 배운다.

5장, 라이팅 모델: 더욱 복잡한 셰이더를 만드는 과정을 시작한다. 사용자 정의 서피스 타입을 만들기 위해 사용자 정의 라이팅 모델을 생성하는 방법을 배운다. 각 예제는 다른 작업을 수행하기 위한 각기 다른 기법을 보여주며, 이를 통해 셰이더 작성 기술을 향상시킬 수 있다. 5장을 다 배우고 나면, 사용자 정의 스킨 셰이더(skin shader), 사용자 정의 릿 스피어 셰이더(Lit Sphere shader), 사용자 정의 차량 페인트 셰이더(vehicle paint shader)를 만들 수 있을 것이다.

6장, 투명도: 제작을 할 때 투명도가 필요함을 보여준다. 거의 모든 게임에서 GUI, 단풍, 도안 등에 어느 정도의 투명도를 사용한다. 6장에서는 유니티 3D의 투명도를 사용하는 방법과 투명도를 통합할 때 발생할 수 있는 문제를 처리하는 방법을 배운다.

7장, 정점 마법: 3D 메시(mesh)의 각 정점에 저장된 정보에 접근하는 방법을 다룬다. 저장된 정보를 가져오는 방법을 알아보고, 텍스처 블렌딩과 애니메이션 같은 이펙트를 생성하는 셰이더에 활용한다.

8장, 모바일 셰이더 조정: 셰이더의 오버헤드(overhead)를 줄이기 위해 유니티 3D의 내장 플래그와 값을 활용할 수 있는 방법을 알아본다. 이는 모바일 플랫폼에서 셰이더를 처리할 때 특히 중요하다.

9장, CgInclude로 셰이더 월드 모듈러 만들기: 셰이더를 효율적으로 작성하기 위해, 반복해서 작성한 코드를 재사용하는 방법을 배운다. 9장에서는 재사용을 위해 반복적인 코드를 모두 저장할 수 있는 사용자 정의 CgInclude 파일을 만드는 방법을 보여준다.

10장, 유니티 렌더 텍스처를 이용한 화면 효과: 게임의 최종 렌더링된 이미지를 변경하기 위해 때때로 포스트 이펙트라는 화면 효과를 최신 게임에서 어떻게 활용하는지 살펴본다. 사용자 정의 화면 효과를 만드는 방법을 배우고, 게임에서 다양한 시각적 효과를 생성하기 위한 색상 조절과 텍스처 오버레이를 추가하는 방법, 그리고 그 속에 숨겨진 비밀을 배울 수 있다.

11장, 게임 플레이와 화면 효과: 화면 효과에 대한 지식을 한 단계 발전시키고, 게임의 한 순간을 고조시키는 화면 효과를 생성하는 방법을 보여준다. 오래된 영화 효과뿐 아니라 야시경 화면 효과를 만드는 방법도 배운다.

리뷰/한줄평2

리뷰

첫번째 리뷰어가 되어주세요.

한줄평

5.0 한줄평 총점

클린봇이 부적절한 글을 감지 중입니다.

설정