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1장. 셰이더 생성하기
__소개 __기본적인 표준 셰이더 생성 __기존의 유니티 4에서 사용하던 셰이더를 유니티 5로 옮기기 __셰이더에 속성값 추가 __표면 셰이더의 속성값 다루기 2장. 표면 셰이더와 텍스처 매핑 __소개 __디퓨즈 셰이더 __압축 배열 사용 __셰이더에 텍스처 추가 __UV 값을 수정하여 텍스처 스크롤하기 __법선 매핑 __투명한 머터리얼 생성 __홀로그램 셰이더 생성 __텍스처 압축 및 블렌딩하기 __지형 주변에 원 생성 3장. 광원 모델의 이해 __소개 __사용자 정의 디퓨즈 광원 모델 생성 __툰 셰이더(Toon Shader) 생성 __퐁 스페큘러 타입 생성 __블린 퐁 스페큘러 타입 생성 __비등방성 스페큘러 타입 생성 4장. 유니티 5의 물리 기반 렌더링 __소개 __금속성 구축에 대한 이해 __PBR에 투명도 추가 __거울과 반사 표면 생성 __씬에서 빛 굽기 5장. 정점 함수 __소개 __표면 셰이더에서 정점 색상에 접근하기 __표면 셰이더에서 정점 애니메이션 __모델을 압출 가공하기 __압출 맵 추가 __눈 셰이더 구현 __볼륨형 폭발 구현 6장. 프래그먼트 셰이더와 그랩 패스 __소개 __정점 및 프래그먼트 셰이더 이해하기 __그랩 패스 사용 방법 __유리 셰이더 구현 __2D 게임을 위한 물 셰이더 구현 7장. 모바일 셰이더 조정하기 __소개 __비용이 저렴한 셰이더란 __셰이더 프로파일링 __모바일을 위한 셰이더 수정 8장. 유니티 렌더 텍스처를 통한 화면 효과 __소개 __화면 효과 스크립트 시스템 구축 __화면 효과로 밝기와 채도, 대비 효과 이용하기 __화면 효과로 포토샵 같은 기본적인 블렌드 모드 사용하기 __화면 효과로 오버레이 블렌드 모드 사용하기 9장. 게임 플레이와 화면 효과 __소개 __오래된 영화 화면 효과 생성 __야간 투시경 화면 효과 생성 10장. 고급 셰이더 기술 __소개 __유니티에 내장된 CgInclude 파일 사용하기 __CgInclude로 셰이더 월드 모듈러 생성하기 __모피 셰이더 구현하기 __배열로 히트맵 구현하기 |
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★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 물리 기반 렌더링으로 게임의 심미적인 측면 부각 ■ 후처리 효과를 통해 시각적으로 더욱 매력적인 게임 제작 ■ 상호보완적인 스크립트로 셰이더 프로그래밍을 보완하고 머티리얼에 생기 부여 ■ 모바일 플랫폼에 디자인적으로 효과적인 셰이더 적용 ■ 볼륨형 폭발이나 헤어 셰이더 등의 최신 기술 소개 ■ 셰이더 모델이 진화하는 과정 이해와 자신만의 테크닉 습득 ■ 셰이더의 구조 분석 및 빛의 동작 이해 ■ 광원 모델에 가장 많이 사용되는 수학과 알고리즘 마스터 ★ 이 책의 대상 독자 ★ 유니티 5에서 처음으로 셰이더를 만들어 보거나, 전문적인 후처리 효과를 추가해 완전히 새로운 게임으로 재탄생시키고자 하는 개발자를 위해 쓰인 책이다. 이 책을 시작하기에 앞서 유니티에 대한 개념부터 확실히 정립하기를 권한다. ★ 이 책의 구성 ★ 1장, ‘셰이더 생성하기’에서는 유니티 4와 5에서 셰이더 코드를 작성하는 방법에 대해 소개한다. 2장, ‘표면 셰이더와 텍스처 매핑’에서는 표면 셰이더를 구현할 수 있는 가장 일반적이면서도 유용한 기술에 대해 다룬다. 또한, 모델의 텍스처와 노멀 맵(Normal Map)의 사용 방법도 포함한다. 3장, ‘광원 모델의 이해’에서는 셰이더로 어떻게 빛의 움직임을 만드는지 깊이 있는 설명을 제공한다. 특히 툰 셰이더(Toon Shading)처럼 특별한 효과를 시뮬레이션할 때 필요한 사용자 정의 광원 모델을 생성하는 방법에 대해 알아본다. 4장, ‘유니티 5의 물리 기반 렌더링’에서는 게임을 현실감 있게 만들어주는 물리 기반 렌더링이라는 유니티 5의 표준 기술을 소개한다. 물리 기반 렌더링을 최대한 활용해 투명도 및 빛을 반사하는 표면을 처리하는 방법과 전역 일루미네이션에 대해 자세히 알아본다. 5장, ‘정점(Vertex) 함수’에서는 오브젝트의 지오메트리를 셰이더로 어떻게 변경시키는지 학습한다. 정점 모디파이어(Modifier)에 대해 소개하고, 이를 이용해 볼륨형 폭발(Volumetric Explosions)과 눈 셰이더와 같이 게임 그래픽에 생기를 불어넣는 효과를 만든다. 6장, ‘프래그먼트 셰이더와 그랩 패스’에서는 반투명한 머티리얼을 통해 변경된 형상을 그대로 모방하는 또 다른 머티리얼을 생성할 때 그랩 패스를 어떻게 사용하는지 알아본다. 7장, ‘모바일 셰이더 조정하기’에서는 어떤 디바이스든 구애받지 않고 최적의 셰이더 효과를 끌어낼 수 있다. 8장, ‘유니티 렌더 텍스처를 통한 화면 효과’에서는 오직 유니티 렌더 텍스처를 통해서만 가능한 특수 효과와 시각 효과를 만드는 방법에 대해 설명한다. 9장, ‘게임 플레이와 화면 효과’에서는 야간 투시경과 같은 시뮬레이션이나 게임플레이를 보완할 때, 후처리 효과를 어떤 방식으로 사용하는지 알아본다. 10장, ‘고급 셰이더 기술’에서는 이 책의 내용 전체를 통틀어 가장 고급 셰이더 기술을 설명한다. 모피 셰이더(fur shading)와 히트 맵(heatmap) 렌더링을 포함한다. ★ 지은이의 말 ★ 유니티 5에서 셰이더 생성과 포스트 이펙트를 익히기 위한 안내서다. 처음에는 가장 기초적인 셰이더 생성과 셰이더 코드 작성법부터 알아볼 것이다. 이러한 기본 지식을 바탕으로 한 장씩 배워 나가면, 나중에는 볼륨형 폭발(Volumetric Explosions)과 모피 셰이더(fur shading)처럼 고급 테크닉을 학습함으로써 실력을 향상시킬 수 있다. 이 책은 유니티 5를 기준으로 쓰였으며, 물리 기반의 렌더링과 전역 일루미네이션(Global Illumination)을 충분히 익히고 나면 최대한 실사에 가까운 결과물을 만들 수 있을 것이다. ★ 옮긴이의 말 ★ 셰이더 제작 과정은 다양한 시각 효과를 연출할 뿐만 아니라, 게임플레이 자체에도 영향을 미치기 때문에 대부분의 게임 개발에 활발히 사용되고 있다. 유니티 5와 그 이전 버전의 가장 큰 차이점은 물리 기반 렌더링(physically-based rendering)에 있다. 이를 통해 현실 세계의 물리 원리를 활용해 머티리얼에 적용할 수 있으며, 전역 일루미네이션(Global Illumination)으로 물리 기반의 빛의 이동을 시뮬레이션할 수 있다. 이 책은 유니티 게임 개발과정 자체에 대한 기본 지식만 있으면, 셰이더를 처음 접하는 독자라 할지라도 기초부터 유니티 5의 새로운 기능까지 무리 없이 따라 할 수 있다. 반대로 셰이더를 이미 다뤄본 독자는, 다양한 예제를 통해 좀 더 고급 수준의 응용 능력을 키울 수 있다. 또한 이 책은, 유니티 4의 사용자를 위해 기존 셰이더 코드를 유니티 5로 옮기는 방법에 관해서도 설명한다. 이 책의 구성은 기본적인 표준 셰이더를 시작으로 표면 셰이더와 광원 모델, 물리 기반 렌더링, 정점(Vertex) 함수의 사용 및 모바일 게임에서 셰이더 사용 시 유의할 사항, 특별한 화면 효과, 고급 셰이더 기술뿐만 아니라 볼륨형 폭발이나 헤어 셰이더와 같은 최근 기술을 다루고 있다. 각 장 별로 명확한 예제를 제공하고 있어 직접 셰이더 코드를 작성하며 책을 따라 하다 보면 어느 순간 셰이더를 자유자재로 다루고 있는 자신을 발견할 수 있을 것이다 |