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1장. 포스트 프로세싱 스택
__소개 __포스트 프로세싱 스택 설치하기 __그레인, 비네팅, 필드의 깊이를 사용해 영화 같은 모습 얻기 __블룸과 안티 앨리어싱을 사용한 실제 세계 모방하기 __색상 분류로 분위기 설정하기 __안개를 사용해 공포 게임처럼 보이도록 하기 2장. 첫 번째 셰이더 만들기 __소개 __기본 표준 셰이더 만들기 __셰이더에 속성 추가하기 __표면 셰이더에서 속성 사용하기 3장. 표면 셰이더와 텍스처 매핑 __소개 __디퓨즈 셰이딩 __압축 배열에 접근하고 수정하기 __셰이더에 텍스처 추가하기 __UV 값 수정을 위한 텍스처 스크롤 __법선 매핑으로 셰이더 만들기 __투명 머티리얼 만들기 __홀로그래픽 셰이더 만들기 __텍스처 패킹 및 블렌딩 __지형 주변에 원 만들기 4장. 라이팅 모델 이해하기 __소개 __커스텀 디퓨즈 라이팅 모델 만들기 __툰 셰이더 만들기 __퐁 스페큘러 타입 생성하기 __블린퐁 스페큘러 타입 만들기 __비등방성 스페큘러 타입 생성하기 5장. 물리 기반 렌더링 __소개 __메탈릭 설정 이해하기 __PBR에 투명도 추가하기 __거울 및 반사 표면 만들기 __씬에서 라이트 굽기 6장. 정점 함수 __소개 __표면 셰이더에서 정적 색상에 접근하기 __표면 셰이더에서 정점 애니메이트하기 __모델 압출 __눈 셰이더 구현하기 __볼륨형 폭발 구현하기 7장. 프래그먼트 셰이더와 그랩 패스 __소개 __정점 및 프래그먼트 셰이더 이해하기 __뒤의 물체를 그리기 위한 그랩 패스 사용하기 __유리 셰이더 구현하기 __2D 게임용 물 셰이더 구현하기 8장. 모바일 셰이더 조정 __소개 __셰이더를 좀 더 효율적으로 만드는 테크닉 __셰이더 프로파일링하기 __모바일용으로 셰이더 수정하기 9장. 유니티 렌더 텍스처를 통한 화면 효과 __소개 __화면 효과 스크립트 시스템 설정하기 __화면 효과로 밝기, 채도, 대비 사용하기 __화면 효과로 포토샵 스타일의 혼합 모드 사용하기 __화면 효과로 오버레이 혼합 모드 사용하기 10장. 게임플레이와 화면 효과 __소개 __오래된 영화 화면 효과 만들기 __나이트 비전 화면 효과 만들기 11장. 고급 셰이딩 기법 __소개 __유니티 내장 CgInclude 파일 사용하기 __CgInclude를 사용해 모듈러 방식으로 셰이더 월드 만들기 __모피 셰이더 구현하기 __배열로 히트맵 구현하기 12장. 셰이더 그래프 __소개 __셰이더 그래프 프로젝트 생성하기 __간단한 셰이더 그래프 구현하기 __셰이더 그래프를 통해 Inspector에 속성 노출하기 __빛나는 하이라이트 시스템 구현하기 |
John P. Doran
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이 책의 구성은 다음과 같습니다.
1장. ‘포스트 프로세싱 스택’에서는 추가적인 스크립트를 작성하지 않고도 게임의 외형을 조절할 수 있는 포스트 프로세싱 스택을 소개한다. 2장. ‘첫 번째 셰이더 만들기’에서는 유니티의 셰이더 코딩 세계를 소개한다. 기본 셰이더를 만들고, 셰이더를 좀 더 인터랙티브하게 만들기 위해 조절 가능한 속성을 소개하는 방법을 배울 것이다. 3장. ‘표면 셰이더와 텍스처 매핑’에서는 모델을 위한 텍스처와 노멀 맵을 사용하는 방법을 비롯해, 표면 셰이더로 구현할 수 있는 가장 보편적이고 유용한 테크닉을 다룬다. 4장. ‘라이팅 모델 이해하기’에서는 셰이더가 빛의 동작을 모델링하는 방법을 자세히 설명한다. 툰 셰이딩(toon shading)과 같은 특별한 효과를 시뮬레이트하는 데 사용되는 커스텀 라이팅 모델(custom lighting model) 생성 방법을 가르친다. 5장. ‘유니티 5에서의 물리 기반 렌더링’에서는 물리 기반 렌더링이 유니티 5(Unity 5)에서 게임에 실제감을 더하기 위해 사용되는 표준 기술이라는 것을 보여준다. 투명, 반사 표면, 글로벌 일루미네이션을 마스터해 최대한 활용하는 방법을 배운다. 6장. ‘정점 함수’에서는 오브젝트의 지오메트리를 변경하기 위해 셰이더를 사용하는 방법을 설명한다. 정점 모디파이어(vertex modifier)를 소개하고, 이를 사용해 볼륨형 폭발, 눈 셰이더 등의 여러 효과를 구현한다. 7장. ‘프래그먼트 셰이더와 그랩 패스’에서는 반투명 재질로 만들어진 변형을 에뮬레이트하는 머티리얼을 만들기 위해 그랩 패스(grab pass)를 사용하는 방법을 설명한다. 8장. ‘모바일 셰이더 조정’에서는 장치를 최대한 활용할 수 있게 셰이더를 최적화하도록 돕는다. 9장. ‘화면 효과와 유니티 렌더 텍스처’에서는 달성하기 힘든 특수한 효과와 비주얼을 생성하는 방법을 보여준다. 10장. ‘게임플레이와 화면 효과’에서는 포스트 프로세싱 효과가 게임플레이(gameplay)를 보완하는 방법(예를 들어 나이트 비전 효과를 시뮬레이트하는 방법)을 알려준다. 11장. ‘고급 셰이딩 기법’에서는 이 책에서 다루는 가장 고급 테크닉인 모피 셰이딩과 히트맵 렌더링 등을 소개한다. 12장. ‘셰이더 그래프’에서는 유니티에 새로 추가된 셰이더 그래프 에디터를 사용하도록 프로젝트를 설정하는 방법을 설명한다. 간단한 셰이더 그래프를 생성하는 방법, 속성을 노출하는 방법, 빛나는 하이라이트 시스템을 사용하는 코드를 통해 셰이더 그래프와 통신하는 방법을 다룬다. |