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HOUR 1. 무엇이 로블록스를 특별하게 만드는가?
__로블록스는 소셜 연결을 중요하게 생각한다 __로블록스의 유저 콘텐츠 관리 __로블록스에서 가능한 빠른 프로토타이핑과 반복 개발 __쉽게 개념화하기 __로블록스 엔진 속에는 무엇이 들어있는가 __무료, 무료, 무료 __무한한 가능성 __자신만의 스타일을 표현하자 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 2. 스튜디오 사용하기 __로블록스 스튜디오 설치하기 __스튜디오 템플릿 사용하기 게임 에디터 사용하기 __오브젝트 이동, 스케일, 회전 __스냅핑 __충돌 __앵커시키기 __프로젝트 저장과 출시 __플레이테스팅 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 3. 파트 다루기 __파트 생성 __파트 외형 변경 __데칼과 텍스처 생성하기 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 4. 물리를 이용한 구성 __연결점과 연결 방식 __문 만들기 __플레이어가 문을 통과할 수 있게 CanCollide 비활성화 __힌지와 스프링 추가 __모터 사용하기 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 5. 지형 만들기 __Terrain 툴을 사용해 풍경 제작하기 __Edit 탭 사용하기 __Region 탭 작업 __하이트 맵과 컬러 맵 사용 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 6. 환경 라이팅 __월드 라이팅의 속성 __라이팅 효과 사용 __SpotLight, PointLight, SurfaceLight 사용하기 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 7. 대기 환경 __Atmosphere 속성 사용 __Skybox 수정하기 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 8. 환경에 사용하는 효과 __파티클 사용 __빔 사용 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 9. 에셋 가져오기 __무료 모델 삽입과 업로드 __MeshParts와 Asset Manager를 사용해 가져오기 __텍스처 가져오기 __사운드 가져오기 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 10. 게임 구조와 협업 __게임에서 플레이스 추가 __로블록스 스튜디오에서 협업하기 __로블록스 스튜디오에서 로블록스 패키지 생성 및 접근 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 11. Lua 개요 __코딩 작업 공간 사용 __변수를 사용해 속성 수정 __코드에 주석 추가하기 __함수와 이벤트 사용 __조건문 다루기 __어레이와 딕셔너리 이해 __루프 사용 __유효 범위 다루기 __커스텀 이벤트 만들기 __코드 디버깅 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 12. 충돌, 휴머노이드, 스코어 __충돌의 소개 __충돌 감지 __휴머노이드 소개 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 13. GUI와 상호 작용하기 __GUI 만들기 __기본 GUI 요소 __상호작용 GUI 코딩 __트위닝 __레이아웃 __GUI 카운트다운 만들기 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 14. 애니메이션 코딩 __위치와 회전 다루기 __트윈을 사용해 오브젝트를 부드럽게 이동 __모델 전체 움직이기 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 15. 사운드와 음악 __사운드트랙 만들기 __음악 및 사운드 에셋 가져오기 __환경 사운드 만들기 __코드를 사용해 사운드 트리거 __사운드 그룹화 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 16. 애니메이션 에디터 사용 __애니메이션 편집기 __포즈 만들기 __애니메이션 저장 및 내보내기 __미끄러지기 __인버스 키네마틱 다루기 __애니메이션 설정 __애니메이션 이벤트 작업 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 17. 전투, 텔레포트, 데이터 저장 __툴 소개 __툴의 기본 사항 __텔레포트 __TeleportService __영구 데이터 저장소 사용 __데이터 저장소 기능 __보호 및 오류 대응 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 18. 멀티플레이어 코드와 클라이언트-서버 모델 __클라이언트-서버 모델 __RemoteFunction과 RemoteEvent란? __서버측 검증 __Teams __네트워크 소유권 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 19. 모듈 스크립트 __모듈 스크립트 __클라이언트 vs 서버 모듈 스크립트 이해 __모듈 스크립트 사용하기: 게임 루프 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 20. 카메라 이동 코딩 __카메라 소개 __카메라 이동 코딩 __렌더 스텝 사용 __카메라 오프셋 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 21. 크로스 플랫폼 구성 __게임 성능 향상시키기 __스크립트 개선 __모바일 친화적인 게임 만들기 __콘솔 및 VR __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 22. 글로벌 커뮤니티 만들기 __로컬라이제이션 __글로벌 규정 준수 __개인 정보 보호 정책: GDPR, CCPA 및 사용자 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 23. 유료화 __게임 패스: 일회성 구매 __게임에서 게임 패스 판매 __Developer Product: 소모품 __로블록스 프리미엄 __Developer Exchange: 게임을 통해 현실 재화를 얻자 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 HOUR 24. 플레이어 모으기 __게임 아이콘, 썸네일, 트레일러 __업데이트 __광고 및 알림 __분석 __요약 __Q&A __워크샵 __연습 |
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이 책에서 다루는 내용
◆ 내장된 터레인과 라이팅 툴로 몰입도 높은 자연 환경 구성 ◆ 모델, 무기, 텍스처 등 에셋을 가져오고 모델링 ◆ 게임 로직, 애니메이션, 카메라 움직임 코딩 ◆ 상점, 플레이어 HUD, 상호작용 요소 GUI 디자인 ◆ 다수의 게임 플레이스 사이로 플레이어 텔레포트 ◆ 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 다양한 플랫폼에 게임 출시 ◆ 플레이어를 모으고, 게임을 유료화하고, 수익 창출 옮긴이의 말 가만히 들여다보면 로블록스는 신기한 개념의 제품이다. 로블록스를 홍보하는 광고나 영상, 뉴스를 보고 있으면 커다란 스케일을 가진 게임 같이 느껴지지만, 실제로는 게임을 개발할 수 있는 엔진이며 개발된 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이다. 게임 개발은 게임을 좋아하는 사람이라면 한 번 정도는 상상해봤을 만한 꿈이지만, 사실은 상당한 난이도를 가지고 있기 때문에 시도도 하지 못하고 포기하거나 시도하더라도 금방 좌절하기 쉽다. 그럼에도 로블록스는 현재 수천만 개의 게임과 월 1억 6천만 명의 액티브 유저를 가진 플랫폼이 됐다. 로블록스를 서비스하고 있는 회사는 뉴욕 증시에 상장돼 있으며, 코로나 시대를 거치면서 집에서 즐길 수 있는 거리를 찾은 사람들로 인해 로블록스의 인기를 하늘 높은 줄 모르고 치솟고 있다. 그만큼 로블록스는 게임 개발이 쉬운 플랫폼이라는 의미가 된다. 이러한 로블록스야말로 진정한 의미에서 게임 개발 대중화의 최전선에 선 선봉장이 됐다. 로블록스가 이 정도의 인기를 끌 수 있었던 중요한 요인 중 하나는 쉽고 직관적인 개발 엔진과 서비스 구조다. 로블록스 플랫폼은 유저들이 상상을 게임으로 쉽게 구현하는 일에만 집중했고, 여기에 방해가 되는 것들을 과감히 없애 버리거나 축소했다. 반드시 필요하지만 기술적으로 복잡한 부분들은 로블록스가 직접 담당했다. 그래픽은 블록 모양을 기반으로 한 심플한 모습을 사용해 빠른 구현과 최적화를 우선시했고, 많은 기능들을 사용하기 편하게 엔진에서 구현했으며, 동시에 고급 게임플레이 로직에 필요한 프로그래밍 언어는 배우기 쉬운 언어인 루아(Lua)를 접목시켰다. 가장 중요하면서도 기술적으로 어려운 멀티플레이는 로블록스 회사가 직접 구현해 서비스를 제공하고 있다. 그만큼 로블록스의 모든 목표는 손쉬운 게임 개발에 맞춰져 있다. 또한 로블록스는 최근 글로벌 관심사로 주목받고 있는 메타버스의 중심에 선 플랫폼으로도 인정받는다. 최근 페이스북과 같은 굴지의 글로벌 회사들이 최근 사명을 Meta로 변경할 정도로 메타버스는 우리 미래의 큰 부분을 차지할 것으로 예상하고 있고, 저마다 그러한 세계를 만들어 내고자 대규모 투자와 노력을 쏟아붓고 있다. 이러한 노력은 최근 5년 사이에 본격적으로 일어났다. 하지만 로블록스는 메타버스의 개념조차 정립돼 있지 않던 2006년에 출시될 때부터 ‘유저가 개발하고 유저가 즐기는 가상세계 플랫폼’이라는 메타버스의 개념을 충실하게 구현하고 쌓아왔던 것이다. 이 책은 이러한 로블록스의 세계에 편하게 발을 들일 수 있게 해준다. 로블록스 엔진의 소개와 구조, 사용법과 유료화에 이르기까지 다양한 부분을 예제와 함께 설명하면서 로블록스의 개념과 기본 조작 방법을 머리에 착착 담을 수 있도록 구성돼 있다. 서점에서 이 책의 서문을 보고 있는 독자라면, 로블록스와 게임 개발의 세계에 들어서는 첫 발자국을 이 책과 함께 하길 바란다. |
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아티스트, 코더, 작가들로 구성된 글로벌 커뮤니티가 만든 가상 세계를 상상해보자. 이 세계에서는 전 세계에서 모인 사람들이 새로운 경험을 창조하고 공유하며 서로에게 배운다. 상상력으로 성장하는 이 세계는 기기, 위치, 시간대에 상관없이 무엇이든 만들고 경험할 수 있다. 그런데 이 세계가 이미 십년 넘게 현실에 존재하고 있다면 어떨까?
로블록스는 인간이 경험을 공유하는 새로운 형태를 만들어내면서 게임, 소셜 네트워킹, 장난감, 미디어의 경계선을 허물고 있다. 단순히 게임을 즐기고자 로블록스에 로그인하는 것이 아니라 커뮤니티와 스토리를 만들어내며, 친구는 물론 모르는 사람들과도 경험을 공유하고 있다. 나는 로블록스가 궁극적으로 물리적 현실을 보완하는 풍성한 메타버스(Metaverse)로 성장하리라 믿는다. 단순히 즐기고 어울리고자 로블록스에 접속하는 것이 아니라 학교에 가고 사업을 진행하는 곳이 되는 모습을 상상해본다. 메타버스에 대한 가능성이 커지고 있어 공상과학에서나 상상하던 경험을 만들어낼 창의적인 개발자들이 필요하다. 이제 플레이어를 넘어 개발자로서 로블록스의 세계에 초대한다. 게임은 물론 몰입도 높은 3D 경험을 만드는 방법을 배워, 국경, 언어, 지역의 제약을 벗어나 전세계 사람들을 하나의 커뮤니티로 만들어보자. 코딩과 게임 디자인 그리고 로블록스의 3D 세계에 관심이 있다면 이 책으로 자신만의 거침없고 창의적인 아이디어들을 발산해보자. 메타버스는 당신과 같은 창작자가 만들어 나갈 공간이다. - 데이비드 바스주키(David Baszucki) (로블록스 코퍼레이션 창업자 겸 최고경영자) |