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1장. 언리얼 엔진 소개
__기술적 요구 사항 ____실습 1.01: 언리얼 엔진 5 프로젝트 생성하기 __언리얼 엔진 살펴보기 __에디터 창 탐험하기 __뷰포트 탐색 __액터 조작하기 ____실습 1.02: 액터를 추가 및 삭제하기 __블루프린트 액터 ____실습 1.03: 블루프린트 액터 생성하기 __블루프린트 에디터 탐험하기 __이벤트 그래프 창 탐험하기 ____실습 1.04: 블루프린트 변수 생성하기 ____실습 1.05: 블루프린트 함수 생성하기 __곱하기 노드 이해하기 __BeginPlay와 Tick 이벤트 탐험하기 ____실습 1.06: TestActor 클래스를 Z축으로 이동시키기 __ThirdPersonCharacter 블루프린트 클래스 __메시와 머티리얼의 사용법 탐험하기 ____메시 ____머티리얼 __UE5에서 머티리얼 조작하기 ____활동 1.01: TESTACTOR를 Z축으로 계속 이동시키기 __요약 2장. 언리얼 엔진을 활용한 작업 __기술적 요구 사항 __빈 C++ 프로젝트를 생성하고 설정하기 ____실습 2.01: 빈 C++ 프로젝트 생성하기 __언리얼 엔진의 Content 폴더 구조 __비주얼 스튜디오 솔루션을 활용해 작업하기 ____비주얼 스튜디오에서 코드 디버깅하기 ____실습 2.02: 삼인칭 템플릿 코드 디버깅하기 __필요한 애셋 임포트하기 ____실습 2.03: 캐릭터 FBX 파일 임포트하기 __언리얼 게임 모드 클래스 ____게임 모드 기본 클래스 ____게임플레이 이벤트 ____네트워킹 ____GameModeBase와 게임 모드 비교하기 __레벨과 레벨 블루프린트 이해하기 ____언리얼 폰 클래스 ____언리얼 플레이어 컨트롤러 클래스 ____실습 2.04: 게임 모드, 플레이어 컨트롤러, 폰 설정하기 __애니메이션 활용하기 ____애니메이션 블루프린트 ____이벤트 그래프 ____애님 그래프 ____스테이트 머신 ____트랜지션 룰 ____블렌드 스페이스 ____실습 2.05: 마네킹 애니메이션 만들기 ____활동 2.01: 캐릭터에 애니메이션 연결하기 __요약 3장. Character 클래스 컴포넌트 및 블루프린트 설정 __기술적 요구 사항 __언리얼 캐릭터 클래스 ____캐릭터 클래스 확장하기 ____실습 3.01: 3인칭 캐릭터 C++ 클래스 생성 및 설정하기 __C++ 클래스를 블루프린트에서 확장하기 ____실습 3.02: 블루프린트로 C++ 클래스 확장하기 ____활동 3.01: 애니메이션 프로젝트에서 C++ 캐릭터 클래스를 블루프린트로 확장하기 __요약 4장. 플레이어 입력 시작 __기술적 요구 사항 __입력 액션과 입력 콘텍스트 이해하기 ____실습 4.01: Movement와 Jump 입력 액션 생성하기 __플레이어 입력 처리하기 ____실습 4.02: Movement 및 Jump 입력 액션 수신하기 __캐릭터 주변으로 카메라 회전시키기 ____활동 4.01: 캐릭터에 걷기 로직 추가하기 __요약 5장. 라인 트레이스를 활용한 충돌 처리 __기술적 요구 사항 __콜리전 소개 __프로젝트 설정 ____실습 5.01: DodgeballCharacter를 톱다운 시점으로 전환하기 __라인 트레이스 이해하기 __EnemyCharacter C++ 클래스 생성하기 ____실습 5.02: 라인 트레이스를 실행하는 CanSeeActor 함수 생성하기 __라인 트레이스 시각화하기 ____실습 5.03: LookAtActor 함수 만들기 __EnemyCharacter 블루프린트 클래스 생성하기 __스윕 트레이스 ____실습 5.04: 스윕 트레이스 실행하기 ____Visibility 트레이스 반응 변경하기 ____멀티 라인 트레이스 ____Camera 트레이스 채널 ____실습 5.05: 커스텀 EnemySight 트레이스 채널 만들기 ____활동 5.01: SightSource 속성 생성하기 __요약 6장. 콜리전 오브젝트 설정 __기술적 요구 사항 __UE5에서의 물체 간 충돌 __콜리전 컴포넌트 __충돌 이벤트 이해하기 __콜리전 채널 이해하기 ____실습 6.01: Dodgeball 클래스 생성하기 __피지컬 머티리얼 생성하기 ____실습 6.02: DodgeballProjectile에 프로젝타일 무브먼트 컴포넌트 추가하기 __타이머 도입하기 __액터 생성 방법 이해하기 ____실습 6.03: EnemyCharacter 클래스에 발사체 던지기 로직 추가하기 __Wall 클래스 생성하기 ____실습 6.04: Wall 클래스 생성하기 __빅토리 박스 생성하기 ____실습 6.05: VictoryBox 클래스 만들기 ____실습 6.06: DodgeballProjectile에 ProjectileMovementComponent 접근 함수 추가하기 ____활동 6.01: EnemyCharacter의 SpawnActor를 SpawnActorDeferred 함수로 대체하기 __요약 7장. UE5 유틸리티 활용 __기술적 요구 사항 __모범 사례: 느슨한 결합 __블루프린트 함수 라이브러리 ____실습 7.01: CanSeeActor 함수를 블루프린트 함수 라이브러리로 옮기기 __액터 컴포넌트 ____실습 7.02: HealthComponent 액터 컴포넌트 만들기 ____실습 7.03: HealthComponent 액터 컴포넌트 통합하기 __인터페이스 살펴보기 __블루프린트 네이티브 이벤트 ____실습 7.04: HealthInterface 클래스 만들기 ____활동 7.01: LookAtActor 로직을 액터 컴포넌트로 옮기기 __요약 8장. UMG로 사용자 인터페이스 만들기 __기술적 요구 사항 __게임 UI __UMG 기초 ____실습 8.01: 위젯 블루프린트 생성하기 __앵커 소개하기 ____실습 8.02: UMG 앵커 편집하기 ____실습 8.03: RestartWidget C++ 클래스 생성하기 ____실습 8.04: RestartWidget을 화면에 추가하는 로직 만들기 ____실습 8.05: DodgeballPlayerController 블루프린트 클래스 설정하기 __프로그레스 바 이해하기 ____실습 8.06: 체력 바 C++ 로직 추가하기 ____활동 8.01: RestartWidget 향상시키기 __요약 9장. 오디오-비주얼 요소 추가 __기술적 요구 사항 __UE5의 오디오 ____실습 9.01: 오디오 파일 임포트하기 ____실습 9.02: 닷지볼이 표면에 부딪힐 때마다 사운드 재생하기 __Sound Attenuation ____실습 9.03: BOUND SOUND를 3D 사운드로 변경하기 ____실습 9.04: 게임에 배경 음악 추가하기 __파티클 시스템 이해하기 ____실습 9.05: 닷지볼이 플레이어에 맞았을 때 파티클 시스템 생성하기 ____활동 9.01: 닷지볼이 플레이어에 맞을 때 오디오 재생하기 __레벨 디자인 살펴보기 ____실습 9.06: 레벨 블록아웃 제작하기 __추가 기능 __요약 10장. 슈퍼 사이드 스크롤러 게임 만들기 __기술적 요구 사항 __프로젝트 분석 __플레이어 캐릭터 __3인칭 템플릿을 횡스크롤러로 전환하기 ____실습 10.01: 횡스크롤 프로젝트 생성 및 캐릭터 무브먼트 컴포넌트 사용해보기 ____활동 10.01: 캐릭터가 더 높이 점프하도록 만들기 __슈퍼 사이드 스크롤러 게임의 기능 살펴보기 ____적 캐릭터 ____파워업 ____수집용 아이템 ____헤드업 디스플레이 ____실습 10.02: 페르소나 에디터와 기본 마네킹 스켈레톤의 가중치 조정해보기 ____활동 10.02: 스켈레탈 본 조작 및 애니메이션 __언리얼 엔진 5의 애니메이션 이해하기 ____스켈레톤 ____스켈레탈 메시 ____애니메이션 시퀀스 ____실습 10.03: 캐릭터와 애니메이션의 임포트 및 설정 ____활동 10.03: 더 많은 커스텀 애니메이션을 임포트하고 캐릭터의 달리는 애니메이션 확인하기 __요약 11장. 블렌드 스페이스 1D, 키 바인딩, 스테이트 머신 __기술적 요구 사항 __블렌드 스페이스 생성하기 ____1D 블렌드 스페이스 vs. 일반 블렌드 스페이스 ____실습 11.01: CharacterMovement 블렌드 스페이스 1D 생성하기 ____활동 11.01: 걷기와 뛰기 애니메이션을 블렌드 스페이스에 추가하기 __메인 캐릭터 애니메이션 블루프린트 ____애니메이션 블루프린트 ____실습 11.02: 캐릭터 애니메이션 블루프린트에 블렌드 스페이스 추가하기 __속도 벡터란? ____실습 11.03: 블렌드 스페이스에 캐릭터의 Speed 변수 전달하기 ____활동 11.02: 게임에서 달리는 애니메이션 미리보기 __향상된 입력 시스템 ____실습 11.04: 전력 질주를 위한 입력 추가하기 ____실습 11.05: 캐릭터 블루프린트의 부모 클래스 재설정하기 ____실습 11.06: 캐릭터 전력 질주 기능 코딩하기 ____활동 11.03: 던지기 입력 구현하기 __애니메이션 스테이트 머신 ____실습 11.07: 플레이어 캐릭터의 이동 및 점프 스테이트 머신 ____트랜지션 룰 ____실습 11.08: 스테이트 머신에 새 스테이트와 트랜지션 룰 추가하기 ____실습 11.09: Time Remaining Ratio 함수 ____활동 11.04: Movement와 Jumping 스테이트 머신 완성하기 __요약 12장. 애니메이션 블렌딩과 몽타주 __기술적 요구 사항 __애니메이션 블렌딩, 애님 슬롯, 애니메이션 몽타주 ____실습 12.01: 애니메이션 몽타주 설정하기 __애니메이션 몽타주 ____실습 12.02: 몽타주에 던지기 애니메이션 추가하기 __Anim Slot Manager ____실습 12.03: 새 애님 슬롯 추가하기 __Save Cached Pose ____실습 12.04: Movement 스테이트 머신의 Save Cached Pose __Layered blend per bone ____실습 12.05: Upper Body 애님 슬롯과 애니메이션 블렌딩하기 ____실습 12.06: Throw 애니메이션 미리보기 __슈퍼 사이드 스크롤러 게임의 적 ____실습 12.07: 기본 적 C++ 클래스 생성하기 ____실습 12.08: 적 애니메이션 블루프린트의 생성 및 적용 __머티리얼과 머티리얼 인스턴스 ____실습 12.09: 적 머티리얼 인스턴스의 생성 및 적용 ____활동 12.01: 블렌드 웨이트 업데이트하기 __요약 13장. 적 인공지능 생성 및 추가 __기술적 요구 사항 __적 AI __AI 컨트롤러 ____Auto Possess AI ____실습 13.01: AI 컨트롤러 구현하기 __내비게이션 메시 ____실습 13.02: 적을 위한 내비 메시 볼륨 구현하기 __Recasting Nav Mesh ____실습 13.03: Recasting Nav Mesh Volume 파라미터 ____활동 13.01: 새 레벨 생성하기 __비헤이비어 트리와 블랙보드 ____태스크 ____데코레이더 ____서비스 ____실습 13.04: AI 비헤이비어 트리와 블랙보드 생성하기 ____실습 13.05: 비헤이비어 트리 태스크 생성하기 ____실습 13.06: 비헤이비어 트리 로직 생성하기 ____활동 13.02: 플레이어 위치로 이동하는 AI ____실습 13.07: 적 정찰 위치 생성하기 __벡터 변환 ____실습 13.08: 배열에서 랜덤 위치 선택하기 ____실습 13.09: 정찰 위치 액터 참조하기 ____실습 13.10: BTTask_FindLocation 업데이트하기 __플레이어 발사체 ____실습 13.11: 플레이어 발사체 생성하기 ____실습 13.12: PlayerProjectile 클래스의 설정 초기화하기 ____활동 13.03: 플레이어 발사체 블루프린트 생성하기 __요약 14장. 플레이어 발사체 생성 __기술적 요구 사항 __애님 노티파이와 애님 노티파이 스테이트 ____실습 14.01: UAnimNotify 클래스 생성하기 ____실습 14.02: Throw 애니메이션 몽타주에 새 노티파이 추가하기 __애니메이션 몽타주 재생하기 ____블루프린트에서 애니메이션 몽타주 재생하기 ____C++에서 애니메이션 몽타주 재생하기 ____실습 14.03: C++에서 Throw 애니메이션 재생하기 ____실습 14.04: 발사체 생성 소켓 만들기 ____실습 14.05: SpawnProjectile() 함수 준비하기 ____실습 14.06: Anim_ProjectileNotify 클래스 업데이트하기 __액터 제거하기 ____실습 14.07: DestroyEnemy() 함수 생성하기 ____실습 14.08: 발사체 제거하기 ____활동 14.01: 적을 파괴하는 발사체 __비주얼 이펙트와 오디오 이펙트 ____비주얼 이펙트 ____오디오 이펙트 ____실습 14.09: 적이 파괴될 때 효과 추가하기 ____실습 14.10: 플레이어 발사체에 이펙트 추가하기 ____실습 14.11: VFX 노티파이와 SFX 노티파이 추가하기 ____활동 14.02: 발사체가 파괴될 때 이펙트 추가하기 __요약 15장. 수집 아이템, 강화 아이템, 픽업 아이템 __기술적 요구 사항 __URotatingMovementComponent 이해하기 ____실습 15.01: PickableActor_Base 액터 클래스 생성 및 URotatingMovementComponent 추가하기 ____활동 15.01: PickableActor_Base에서 플레이어 오버랩 감지 및 이펙트 생성하기 ____실습 15.02: PickableActor_Collectable 클래스 생성하기 ____활동 15.02: PickableActor_Collectable 액터 마무리하기 __UE_LOG를 사용해 변수 출력하기 ____실습 15.03: 플레이어가 수집한 코인의 수 추적하기 __언리얼 모션 그래픽 UI 소개하기 __Text 위젯 이해하기 ____앵커 ____텍스트 서식 ____실습 15.04: 코인 카운터 UI HUD 요소 생성하기 __UMG 사용자 위젯의 추가와 생성 ____실습 15.05: 플레이어 화면에 코인 카운터 UI 추가하기 __타이머 사용하기 ____실습 15.06: 플레이어에게 파워업 물약 동작 추가하기 ____활동 15.03: 파워업 물약 액터 생성하기 ____실습 15.07: Brick 클래스 생성하기 ____실습 15.08: Brick 클래스 C++ 로직 추가하기 __요약 __Additional Challenges 16장. 멀티플레이어 기본 __기술적 요구 사항 __멀티플레이어의 기본 __서버 이해하기 ____데디케이트 서버 ____리슨 서버 __클라이언트 이해하기 ____실습 16.01: 멀티플레이어에서 삼인칭 템플릿 테스트하기 __프로젝트 패키징하기 ____연결과 오너십 살펴보기 ____롤 살펴보기 ____액터가 서버에서 생성됨 ____액터가 클라이언트에서 생성됨 ____플레이어가 소유한 폰이 서버에서 생성됨 ____플레이어가 소유한 폰이 클라이언트에서 생성됨 ____실습 16.02: 오너십과 롤 구현하기 ____서버 창의 출력 ____서버 캐릭터 ____클라이언트 1 캐릭터 ____OwnershipTest 액터 ____클라이언트 1 창의 출력 __변수 레플리케이션 이해하기 ____복제된 변수 ____실습 16.03: Replicated, ReplicatedUsing, DOREPLIFETIME, DOREPLIFETIME_CONDITION을 사용해 변수 복제하기 ____서버 창의 출력 ____클라이언트 1 창의 출력 __2D 블렌드 스페이스 ____실습 16.04: Movement 2D 블렌드 스페이스 생성하기 __본 변환하기 ____실습 16.05: 위아래로 보는 캐릭터 만들기 ____활동 16.01: 멀티플레이어 FPS 프로젝트에 사용할 캐릭터 생성하기 __요약 17장. 리모트 프로시저 콜 사용 __기술적 요구 사항 __리모트 프로시저 콜 이해하기 ____서버 RPC ____멀티캐스트 RPC ____클라이언트 RPC ____RPC를 사용할 때 주의할 사항 ____실습 17.01: 리모트 프로시저 콜 사용하기 __에디터에 열거형 노출시키기 ____TEnumAsByte ____UMETA ____BlueprintType ____실습 17.02: 에디터에서 C++ 열거형 사용하기 __순환 배열 인덱싱 ____실습 17.03: 양방향 순환 배열 인덱싱을 활용한 열거형 순환 ____활동 17.01: 멀티플레이어 FPS 게임에 무기와 탄약 추가하기 __요약 18장. 멀티플레이어에서 게임플레이 프레임워크 클래스 사용 __기술적 요구 사항 __멀티플레이어에서 게임플레이 프레임워크 클래스 접근하기 ____실습 18.01: 게임플레이 프레임워크 인스턴스 값 표시하기 ____서버 창 출력 ____클라이언트 1 창 __게임 모드, 플레이어 스테이트, 게임 스테이트 사용하기 ____게임 모드 ____플레이어 스테이트 ____게임 스테이트 ____유용한 내장 기능들 ____실습 18.02: 간단한 멀티플레이어 아이템 줍기 게임 만들기 ____활동 18.01: 멀티플레이어 FPS 게임에 죽음, 리스폰, 스코어보드, 킬 제한, ____아이템 추가하기 __요약 |
Goncalo Marques
David Pereira
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이 책에서 다루는 내용
- 모든 기능을 갖춘 3인칭 캐릭터와 적 제작 - 키보드, 마우스, 게임패드를 사용한 레벨 탐색 기능 구현 - 콜리전과 파티클 이펙트를 활용한 프로그램 로직 및 게임 메카닉 구현 - 블랙보드와 비헤이비어 트리를 활용한 AI 탐색 기능 구현 - 애니메이션 블루프린트와 애니메이션 몽타주를 활용한 캐릭터 애니메이션 제작 - 멋진 비주얼 이펙트 및 오디오 이펙트를 활용한 게임 폴리싱 방법 - 헤드-업 디스플레이(HUD)를 활용한 기본적인 게임 UI의 제작 - 게임에 멀티플레이어를 구현하는 방법 이 책의 대상 독자 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 처음 사용하려는 게임 개발자를 대상으로 하는 책이다. 하지만 이전에 언리얼 엔진을 사용한 경험이 있으며 자신의 기술을 통합하고 향상시켜 적용하려는 이들에게도 유용하다. 이 책에 설명된 개념을 충분히 이해하려면 C++에 대한 기본 지식이 필요하며 변수, 함수, 클래스, 다형성, 포인터를 이해해야 한다. 또한 책에 사용된 IDE와의 완전한 호환성을 위해 윈도우 시스템을 권장한다. 이 책의 구성 1장. ‘언리얼 엔진 소개’에서는 언리얼 엔진 에디터를 살펴본다. 에디터 인터페이스를 소개하며, 레벨에서 액터를 조작하는 방법과 비주얼 스크립팅 언어인 블루프린트의 기초를 이해하기 위한 내용을 다룬다. 또한 메시(Mesh)에서 사용할 수 있는 머티리얼 애셋을 만드는 방법도 알아본다. 2장. ‘언리얼 엔진을 활용한 작업’에서는 C++ 프로젝트를 생성하고 프로젝트의 콘텐츠 폴더(Content Folder)를 설정하는 방법과 함께 언리얼 엔진 게임의 기본 사항을 소개한다. 또한 애니메이션 관련 내용도 살펴본다. 3장. ‘Character 클래스 컴포넌트 및 블루프린트 설정’에서는 객체 상속에 대한 개념 및 입력 매핑을 활용하는 방법과 함께 언리얼 캐릭터(Unreal Character) 클래스를 소개한다. 4장. ‘플레이어 입력 시작’에서는 플레이어 입력을 살펴본다. 액션 매핑 및 축 매핑을 활용해 점프나 이동 동작과 같은 인게임 액션(in-game action)에 키 눌림이나 터치 입력을 연결하는 방법을 배운다. 5장. ‘라인 트레이스를 활용한 충돌 처리’에서는 Dodgeball이라는 새로운 프로젝트를 시작한다. 이 장에서는 라인 트레이스의 개념과 게임 제작에 라인 트레이스를 사용하는 다양한 방법을 배운다. 6장. ‘콜리전 오브젝트 설정’에서는 물체 충돌(object collision)을 알아본다. 이 장에서 콜리전 컴포넌트, 콜리전 이벤트, 피직스 시뮬레이션을 배우고 타이머, 프로젝타일 무브먼트 컴포넌트(projectile movement component), 피직스 머티리얼도 함께 살펴본다. 7장. ‘언리얼 엔진 5 유틸리티 활용’에서는 언리얼 엔진에서 활용할 수 있는 몇 가지 유용한 유틸리티를 구현하는 방법을 설명한다. 여기에는 액터 컴포넌트, 인터페이스, 블루프린트 함수 라이브러리에 대한 설명이 포함된다. 이런 유틸리티는 개발 팀에 합류하는 다른 사람들이 프로젝트를 좋은 구조로 유지하고, 쉽게 접근할 수 있도록 도와준다. 8장. ‘UMG로 사용자 인터페이스 만들기’에서는 게임 UI를 설명한다. 언리얼 엔진의 UI 시스템인 UMG를 사용해 메뉴, HUD를 만드는 방법을 배운다. 또한 프로그레스 바를 사용해 플레이어 캐릭터의 체력을 표시하는 방법도 살펴본다. 9장. ‘오디오-비주얼 요소 추가’에서는 언리얼 엔진의 사운드 및 파티클 이펙트를 소개한다. 프로젝트에 사운드 파일을 임포트하는 방법과 2D 및 3D 사운드로 사용하는 방법, 기존의 파티클 시스템을 게임에 추가하는 방법을 배운다. 마지막으로, 지난 몇 장에 걸쳐 만든 모든 게임 메카닉을 사용해 Dodgeball 프로젝트를 완성할 새 레벨을 제작한다. 10장. ‘슈퍼 사이드 스크롤러 게임 만들기’에서는 SuperSideScroller 프로젝트의 목표를 상세히 살펴보며, 기본 마네킹 스켈레톤을 조작하는 예제를 통해 언리얼 엔진 5에서 애니메이션이 동작하는 방식을 다룬다. 11장. ‘블렌드 스페이스 1D, 키 바인딩, 스테이트 머신을 활용한 작업’에서는 플레이어 캐릭터의 이동 기반 애니메이션 로직을 제작하기 위해 블렌드 스페이스 1D, 애니메이션 스테이트 머신, 언리얼 엔진 5의 향상된 입력 시스템을 사용하는 방법을 배운다. 12장. ‘애니메이션 블렌딩과 몽타주’에서는 플레이어 캐릭터가 움직이면서 발사체를 던질 때 동시에 애니메이션이 재생되도록 하기 위해 언리얼 엔진 5의 애니메이션 블렌딩과 애니메이션 몽타주 같은 애니메이션 개념을 추가적으로 배운다. 13장. ‘적 인공지능 생성 및 추가’에서는 플레이어가 마주할 수 있는 적에 대한 간단한 AI 기능을 만들기 위해 언리얼 엔진 5의 AI 컨트롤러, 블랙보드, 비헤이비어 트리를 사용하는 방법을 배운다. 14장. ‘플레이어 발사체 생성’에서는 게임 물체를 생성하고 파괴하는 방법을 배운다. 또한 애님 노티파이, 애님 노티파이 스테이트와 같은 애니메이션 기능을 추가적으로 사용해 애니메이션 도중에 플레이어 발사체를 생성하는 방법을 살펴본다. 15장. ‘수집 아이템, 강화 아이템, 픽업 아이템’에서는 언리얼 엔진 5의 UMG UI 개념을 소개하고, 플레이어를 위한 수집 아이템, 강화 아이템을 제작한다. 16장. ‘멀티플레이어 기본’에서는 서버-클라이언트 아키텍처가 동작하는 방식을 소개하고 연결, 액터 소유권, 역할(role), 변수 레플리케이션과 같은 멀티플레이어 개념을 다룬다. 또한 2D 블렌드 스페이스를 살펴보고, 2차원 움직임에 대한 애니메이션 그리드를 생성하고, Transform Modify Bone 컨트롤을 사용해 본의 트랜스폼을 런타임에 변경하는 방법을 배운다. 17장. ‘리모트 프로시저 콜 사용’에서는 리모트 프로시저 콜이 동작하는 방식과 다른 타입의 RPC와 RPC를 사용할 때 고려해야 할 사항 등을 설명한다. 또한 열거형을 에디터에 노출시키는 방법과 배열 인덱스 래핑을 사용해 양방향으로 배열을 순회하는 방법을 소개한다. 18장. ‘멀티플레이어에서 게임플레이 프레임워크 클래스 사용’에서는 멀티플레이에서 게임플레이 프레임워크의 가장 중요한 클래스를 사용하는 방법을 설명한다. 게임 모드, 플레이어 스테이트, 게임 스테이트와 몇 가지 유용한 엔진 내장 기능도 살펴본다. 지은이의 말 언리얼 엔진에 대한 풍부한 경험을 갖춘 네 명의 전문가가 저술한 이 책은 언리얼 게임 프로젝트에 몰입하도록 해줄 뿐 아니라 다양한 게임 제작 프로젝트에 직접 참여하도록 돕고 최신 버전의 언리얼 엔진을 익힐 수 있도록 안내한다. 언리얼 에디터를 시작으로 액터, 블루프린트, 애니메이션, 상속, 플레이어 입력과 같은 핵심 개념을 소개한 다음, 3개의 프로젝트 중 첫 번째 프로젝트인 Dodgeball 게임 제작 과정으로 넘어간다. 이 과정에서 라인 트레이스, 충돌, 발사체, 사용자 인터페이스, 사운드 이펙트와 같은 개념을 익힐 수 있으며, 다양한 개념을 결합해 새로운 기술을 선보이는 방법도 배운다. 두 번째 프로젝트인 횡스크롤 게임은 애니메이션 블렌딩, 적 인공지능, 물체 생성, 수집 아이템과 같은 개념을 구현할 수 있도록 도와준다. 마지막으로 세 번째 프로젝트인 FPS 게임을 제작하면서 멀티플레이 환경을 구축하는 핵심 개념을 다룬다. 이 책을 마칠 무렵에는 게임 엔진이 제공하는 다양한 도구를 사용해 자신만의 게임을 제작하는 방법을 폭넓게 이해할 수 있을 것이다. 옮긴이의 말 언리얼 엔진 5를 활용해 게임을 개발하는 데 필요한 기본적인 내용에서부터 언리얼 엔진5의 멀티플레이어 기능까지 설명하고 있어 언리얼 엔진 5를 기초부터 고급 내용까지 한 권으로 배우려는 독자들에게 좋은 서적이다. 이 책은 언리얼 엔진 5를 활용하기 위한 필수적인 내용에서부터 멀티플레이어 기능에 대한 고급 내용까지 심도 있게 다룬다. 언리얼 엔진 5 개발자로서 배워야 할 모든 내용을 담고 있기 때문에 언리얼 엔진 5를 시작하려는 개발자 지망생들은 물론, 언리얼 엔진 5의 각 기능을 참고하려는 기존 개발자들에게도 많은 도움이 될 것으로 생각한다. 번역을 진행하면서 문장마다 저자의 의도를 파악하려고 많은 노력을 기울였지만, 의도를 제대로 파악하지 못하거나 잘못 번역된 내용이 있을지도 모르겠다. 잘못된 부분에 대한 지적을 비롯해 책에 관련된 어떠한 의견이라도 소중히 여겨서 잘못된 내용을 바로잡고 더 좋은 책으로 만들어가는 데 참고 자료로 활용할 것을 약속한다. 항상 옆에서 응원해주는 아내와 건강하게 잘 자라주는 아이들에게 사랑한다는 말을 전하고, 번역 기회를 주신 에이콘출판사에 감사의 말을 전하고 싶다 |