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1장. 1인칭 슈팅 게임을 위한 C++ 프로젝트 만들기
__개요 __기술 요구사항 __FPS C++ 프로젝트 빌드 ____UE4의 설치 및 빌드 ____에디터의 실행 및 템플릿 고르기 ____게임 프로젝트의 빌드 및 실행 __C++를 활용한 게임 수정 ____캐릭터 클래스의 재정의 ____VS에서 클래스를 편집하고 에디터에서 핫 리로드하기 __요약 __연습문제 __추가 자료 2장. 플레이어를 위한 인벤토리 및 무기 __개요 __기술 요구사항 __무기 및 인벤토리 클래스 추가하기 ____무기 클래스 생성하기 ____기존의 총 변환하기 ____인벤토리를 생성하고 기본 총 추가하기 __WeaponPickup 클래스 추가하기 ____새 액터 클래스 생성하기 ____블루프린트 설정하기 ____코드로 돌아와 마무리하기 __사용할 인벤토리 추가하기 ____무기 순환을 위한 컨트롤 추가하기 ____캐릭터에 무기 전환 기능 추가하기 ____모든 기능 통합하기 __요약 __연습문제 __추가자료 3장. 블루프린트 리뷰 및 블루프린트 스크립팅 사용시기 __개요 __기술 요구사항 __블루프린트 리뷰 및 블루프린트만 사용한 게임 ____블루프린트 개요 ____블루프린트만 사용해 개발하는 것이 맞을까? __블루프린트 스크립팅과 성능 ____블루프린트 스크립팅 예제 - 이동하는 플랫폼 및 엘리베이터 ____블루프린트 팁, 트릭, 성능 문제 __요약 __연습문제 __추가자료 4장. UI, 메뉴, HUD, 로드/저장 __개요 __기술 요구사항 __플레이어의 HUD 클래스에 UMG 통합하기 ____인벤토리와 화면 캡처를 위한 아이콘 만들기 ____UMG를 활용해 화면에 인벤토리 아이콘 표시하기 ____인벤토리와 HUD 동기화하기 __UMG와 게임 저장 슬롯 사용하기 ____저장 슬롯을 위한 위젯 생성하기 ____Save Game 파일 만들기 ____메뉴를 통해 저장 및 로드하기 __요약 __연습문제 __추가자료 5장. 적 추가하기 __개요 __기술 요구사항 __AI Controller를 생성하고 기본적인 지능 만들기 ____기본 사항 확인하기 ____비헤이비어트리에 C++ 의사 결정 기능 추가하기 ____플레이어 공격하기 __전투 기능 다듬기 - 생성 위치, 피격 반응, 죽음 ____적 배치를 위한 생성 위치 ____피격 반응 및 죽음 ____로드/저장 시 주의사항 __요약 __연습문제 __추가자료 6장. 레벨 변경, 스트리밍, 데이터 보존 __개요 __기술적 요구사항 __전통적인 레벨 로딩 방법 ____기본적인 방법 ____레벨 전환을 위해 로드/저장 사용하기 __스트리밍이 가능할까? ____스트리밍의 장점과 단점 ____스트리밍 예제 및 모범 사례 __요약 __연습문제 __추가자료 7장. 게임에 오디오 추가하기 __개요 __기술적 요구사항 __애니메이션을 통해 기본적인 사운드 재생하기 ____사운드, 큐, 채널, 다이얼로그, FX 볼륨 등 ____애니메이션에서 사운드 재생하기 __배경과 사운드 ____다른 표면과 충돌하기 ____플레이어 발자국 및 배경 FX __요약 __연습문제 __추가 자료 8장. 셰이더 편집 및 최적화 팁 __개요 __기술적 요구사항 __머티리얼의 이해와 제작 ____머티리얼 개요, 머티리얼 인스턴스 생성 및 사용법 ____머티리얼 작업 및 에디터에서 작업할 때의 성능 팁 __런타임 및 다양한 플랫폼상의 머티리얼 ____셰이더 반복 작업을 빠르게 해주는 런타임 도구 및 기법 ____플랫폼의 이해 및 셰이더 적응하기 __요약 __연습문제 __추가자료 9장. 시퀀서를 활용한 인 게임 컷씬 추가하기 __개요 __기술적 요구사항 __시퀀서 - UE4의 새로운 컷씬 제작 도구 ____시퀀서를 사용하는 이유 ____장면 추가 및 재생하기 __시퀀서의 대안 ____빠르고 쉬운 인 게임 장면 제작 방법 ____마티네 __요약 __연습문제 __추가 자료 10장. 게임 패키징(PC, 모바일) __개요 __기술적 요구사항 __플랫폼 이해하기 ____설치 가능한 PC 버전 설정 및 일반적인 설정 ____Android 설정 ____iOS 설정 __빌드, 테스트, 배포 방법 ____UE4의 플레이 옵션 vs 패키지 프로젝트 ____기기에 빌드하고 테스트하는 방법 및 시기 ____스탠드얼론 빌드 생성 및 설치 ____출시 임박 시점에 리빌드 지옥 피하기 __요약 __연습문제 __추가 자료 11장. 볼류메트릭 라이트맵, 포그, 사전계산 __개요 __기술적 요구사항 __볼류메트릭 라이트맵, 라이트매스, 포그 ____라이트매스 볼륨과 함께 볼류메트릭 라이트맵 추가하기 ____애트머스페릭 포그(Atmospheric Fog) 사용하기 ____볼류메트릭 포그 사용하기 __라이트매스 도구 ____라이트매스 설정 및 미리보기 모드 살펴보기 ____라이트맵 프로파일링하기 __요약 __연습 문제 __추가 자료 12장. 인 씬 비디오 및 시각적 효과 __개요 __기술적 요구사항 __미디어 프레임워크를 활용해 인 씬 비디오 재생하기 ____애셋 생성하기 ____인 씬에서 비디오를 제작하고 재생하기 __물리 파티클 추가하기 ____발사체가 부딪혔을 때 재생할 파티클 이미터 생성하기 ____파티클의 방향 설정 및 물리 속성 조정하기 __요약 __연습 문제 __추가 자료 13장. UE4의 가상 현실 및 증강 현실 __개요 __기술적 요구사항 __VR 프로젝트를 만들고 새로운 컨트롤 추가하기 ____VR 프로젝트 처음 만들어보기 ____GearVR로 빌드하고 배포하기 ____HMD 컨트롤 추가하기 __AR 프로젝트를 만들고 발사체(무기) 포팅하기 ____첫 AR 프로젝트 만들기 ____Android 배포 세부 설정 ____무기를 포팅해 AR에서 발사하기 __요약 __연습 문제 __추가 자료 |
Matt Edmonds
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이 책에서 다루는 내용
- 핵심 게임 플레이부터 입력, 인벤토리, A.I, 적, U.I, 오디오까지 모든 시스템을 제작하고 동작할 수 있게 하는 전투 기반 게임의 기본기 - 성능 분석 도구를 관리하고 머티리얼 에디터에서 플랫폼 성능을 기반으로 쉐이더를 분리하는 방법 - 씬 또는 레벨 전환 방법과 관리 전략 학습 - 볼류메트릭 라이트맵, 사전 계산 라이팅, 컷씬 등 언리얼 엔진 4를 활용한 비주얼 향상 - 오디오가 애니메이션 타임라인에 맞게 재생되도록 설정하고, 비주얼 이펙트에서 오디오를 재생시키는 방법 - 언리얼 엔진 4의 새로운 ARKit 및 ARCore 지원을 활용해 게임에 증강 현실(Augmented Reality) 통합 - 블루프린트 비주얼 스크립팅 도구를 활용해 필요한 게임 로직을 만들고, 블루프린트 및 C++의 사용 시기 이해하기 이 책의 대상 독자 언리얼 엔진 4 개발 경험이 있는 개발자는 이 책에서 다루는 모범 사례, 실제 사례 및 주요 기술 시스템 등을 폭넓게 참고해 리더십 기술과 자신감을 쌓을 수 있다 이 책의 구성 1장, ‘1인칭 슈팅 게임을 위한 C++ 프로젝트 만들기’에서는 이 책과 GitHub에 있는 언리얼 엔진 4 프로젝트를 위한 출발점이라 할 수 있다. 엔진을 설치하고 이를 C++에서 빌드하는 것으로 시작한다. 그 후 언리얼이 제공하는 1인칭 슈팅 게임 템플릿을 추가하고 이를 C++에서 빌드한 다음, 새로운 플레이어 클래스와 컨트롤을 추가한다. 2장, ‘플레이어를 위한 인벤토리 및 무기 게임 플레이어’에서는 관련 기본 사항을 추가하고 C++ 클래스를 추가해 에디터에서 블루프린트와 연결하는 과정에 익숙해지기 위한 내용을 다룬다. 그리고 아이템 수집 및 새로운 컨트롤을 통한 순환 기능을 포함해 플레이어가 완전한 기능의 인벤토리 시스템을 갖추게 한다. 3장, ‘블루프린트 리뷰와 블루프린트 스크립팅 사용시기’에서는 예제에서 구현하는 게임 맵에서 실제 내용을 포함해 언리얼 엔진 4의 블루프린트 시스템과 그 장단점을 자세히 살펴본다. 4장, ‘UI, 메뉴, HUD, 로드/저장’에서는 심도 있는 주제에 대해 살펴본다. UI와 HUD를 설정해 이를 인벤토리와 연결한다. 언리얼 엔진 4의 파일 시스템과 어디에서나 로드 및 저장할 수 있는 시스템 구축에 필요한 다른 클래스를 자세히 살펴보고 UI를 통해 이를 연결한다. 5장, ‘적 추가하기’에서는 새 캐릭터를 임포트한 다음 캐릭터를 제작하고 이를 플레이어 인지, 애니메이션, 플레이어 공격 기능을 포함하는 AI 시스템과 연결한다. 6장, ‘레벨 변경, 스트리밍, 데이터 보존’에서는 언리얼이 제공하는 스트리밍 옵션을 살펴보고 맵을 변경할 때 데이터를 보존하는 방법을 살펴본다. 5장에서 구현한 로드/저장 시스템을 사용해 각 맵의 상태를 보존하면서 레벨이 전환되더라도 인벤토리를 유지하도록 시스템을 변경한다. 7장, ‘게임에 오디오 추가하기’에서는 언리얼 엔진 4의 주요 오디오 시스템을 간략히 살펴본 다음, 머티리얼 기반의 충격 사운드 효과 및 환경 효과를 살펴본다. 8장, ‘셰이더 편집 및 최적화 팁’에서는 실용적인 예제를 통해 새로운 머티리얼을 만들어보고 이를 프로파일링하는 과정을 통해 셰이더를 최적화하고 이를 다양한 플랫폼에 적용하는 방법을 살펴본다. 9장, ‘시퀀서를 활용한 인 게임 컷씬 추가하기’에서는 언리얼 엔진 4에서 지원하고 주로 사용하는 컷씬 도구인 시퀀서를 살펴본다. 그리고 플레이어와 적 AI를 활용해 인 게임 컷씬을 제작한 다음 시퀀서의 몇 가지 대안을 살펴본다. 10장, ‘게임 패키징하기’에서는 게임을 패키징하고 설치하는 몇 가지 예제를 진행하고 언리얼 엔진 4 장치에서 실행하기 위한 빌드와 스탠드얼론 빌드를 수행하는 과정의 몇 가지 차이점을 살펴본다. 11장, ‘볼류메트릭 라이트맵, 포그, 사전계산 사용’에서는 고급 라이팅 시스템과 이를 게임에 추가하는 방법을 살펴보고 애트머스페릭 포그(Atmospheric Fog)와 볼류메트릭 포그(Volumetric Fog)를 모두 추가하고 수정하는 방법도 살펴본다. 12장, ‘인 씬 비디오 및 시각적 효과’에서는 언리얼 엔진 4의 미디어 프레임워크와 여기에서 제공하는 몇 가지 멋진 기능을 살펴본다. 특히 게임 앞부분에 있는 장면을 캡처하고 이를 게임 안에서 비디오 파일(MP4)로 재생하는 방법을 살펴본다. 또한 언리얼이 제공하는 파티클 시스템과 물리 파티클을 살펴보고 이를 발사체 충격 효과에 추가하는 방법을 알아본다. 13장, ‘언리얼 엔진 4의 가상 현실 및 증강 현실’에서는 두 개의 스탠드얼론 프로젝트를 각각 생성하고 발사체를 메인 프로젝트에서 AR 프로젝트에 맞게 수정하는 내용을 포함해 각 프로젝트에 맞는 고유한 기능을 수정하고 구현한다. 지은이의 말 언리얼 엔진 4는 현재 누구나 언제든지 무료로 사용할 수 있는 강력한 도구다. 언리얼 엔진 4는 게임 개발을 학습하는 학생과 모든 유형의 게임 및 플랫폼을 다루는 대규모 팀이 앱과 게임을 제작해 대중에게 전달하는 데 필요한 모든 것을 제공한다. 언리얼 엔진은 사용자에게 자신감을 주고 프로젝트에서 발생하는 문제를 해결할 수 있게 도울 뿐 아니라, 개발자의 수준을 마스터 레벨로 끌어올리기 위한 내용을 담고 있다. |