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1부 ― 기본 개념
1장. 유니티와 C# 시작하기 - 게임 오브젝트 및 컴포넌트 __기술적 요구 사항 __유니티 인터페이스 개요 ____유니티 설치하기 ____장기 지원 버전과 명명 규칙 이해하기 __유니티 에디터 살펴보기 ____유니티 에디터 자세히 살펴보기 __C# 스크립트 생성하기 __C# 기본 개념 ____창의적인 게임 개발을 위한 C# 데이터 타입 활용하기 ____클래스 살펴보기 __요약 2장. 첫 번째 유니티 프로젝트 만들기 - 씬 및 애셋 마스터하기 __유니티에서 새 프로젝트 생성하기 ____유니티 프로젝트 개요 ____프로젝트 생성을 위한 단계별 가이드 ____프로젝트 설정 및 구성 개요 __유니티 에디터 인터페이스 살펴보기 ____유니티 에디터의 레이아웃 이해하기 ____뷰/창 살펴보기(씬, 게임, 하이어라키, 프로젝트, 인스펙터) ____씬 뷰 ____게임 뷰 ____하이어라키 창 ____프로젝트 창 ____인스펙터 창 ____작업 공간 맞춤 설정 __애셋 임포트 및 관리 ____애셋 임포트 기초 ____폴더와 명명 규칙을 활용한 애셋 정리 ____애셋 관리 모범 사례(효율성 및 정리) __게임 오브젝트 조작 기초 ____게임 오브젝트 및 컴포넌트 소개 ____기본 2D/3D 오브젝트 생성 및 구성 ____물체 변환(위치, 회전, 스케일) ____프리팹 - 재사용 가능한 애셋의 생성 및 활용 __첫 번째 씬 준비하기 ____씬 환경 설정하기 ____씬과 기본 레이아웃에 오브젝트 추가하기 ____씬 조명 및 카메라 설정 __요약 3장. 유니티에서의 C# 기초 - 변수, 루프, 문제 해결 기법 __기술적 요구 사항 __C# 구문 개요 ____C# 프로그램의 기본 구조 ____클래스 수준 변수와 메서드 변수의 차이점 __변수와 데이터 타입 ____변수와 데이터 타입 이해하기 ____C#의 메모리 관리 - 스택과 힙 ____기본 타입 ____구조체 - 사용자 정의 값 타입 ____열거형 ____클래스 - 사용자 정의 참조 타입 ____문자열 - 연속된 문자 ____배열 - 단일 타입을 가진 항목들의 집합 ____델리게이트 - 메서드에 대한 참조 __C#의 제어문 ____제어문 소개 ____루프 구조 ____점프 구문 ____모범 사례 __기본 함수 작성하기 ____C# 함수 소개 ____함수 매개변수와 반환 타입 - 매개변수에 대한 자세한 설명 ____반환 타입 살펴보기 ____함수 오버로딩 __유니티 전용 함수 살펴보기 ____모범 사례 __C# 스크립트 디버깅하기 ____유니티의 디버깅 소개 ____유니티 콘솔 창 이해하기 ____유니티 스크립트의 일반적인 오류 ____디버깅 기법 ____모범 사례 __요약 4장. 유니티 스크립트 구조 살펴보기 __기술적 요구 사항 ____하드웨어 요구 사항 ____소프트웨어 요구 사항 __MonoBehaviour 이해하기 ____MonoBehaviour 이해하기 - 유니티 스크립팅의 핵심 ____게임 오브젝트 동작을 정의하기 위해 MonoBehaviour 스크립트 연결하기 ____일반적인 MonoBehaviour 메서드 살펴보기 __유니티의 수명주기 및 이벤트 순서 살펴보기 ____유니티의 초기화 메서드 살펴보기 ____유니티의 게임 루프 이해하기 ____유니티의 정리 주기 살펴보기 __사용자 입력에 반응하기 ____유니티 입력 시스템 소개 ____움직임 제작하기 - 기본적인 플레이어 이동 기능 만들기 ____호환성 향상시키기 - 터치 및 마우스 입력 통합하기 ____효율적인 처리와 코드 최적화를 위한 전략 __스크립트 통신 ____스크립트 간 상호작용 - 게임 설계에 필수 요소 ____스크립트 연결하기 - public 변수 및 접근자 활용 ____유니티의 SendMessage와 BroadcastMessage 마스터하기 ____유니티 스크립트에 이벤트와 델리게이트 활용하기 ____싱글톤 패턴 활용하기 __요약 2부 ― 중급 개념 5장. 유니티 API 마스터하기 - 물리, 충돌, 환경 상호작용 기법 __기술적 요구 사항 __게임 컴포넌트에 접근하기 ____유니티의 API와 컴포넌트 시스템 소개 ____Transform 및 Renderer 컴포넌트 활용하기 ____API 사용을 위한 모범 사례 __물리 및 충돌 활용하기 ____유니티의 물리 엔진 소개 ____물리 기반 상호작용 ____레이캐스팅을 활용한 고급 충돌 감지 ____물리 및 충돌 관리를 위한 모범 사례 __게임 씬 및 환경 관리하기 ____유니티의 씬 관리 소개 ____씬 전환 제어하기 ____환경 설정 조정하기 ____씬 및 환경의 최적화를 위한 모범 사례 __고급 API 기능 ____유니티의 고급 API 기능 살펴보기 ____정교한 게임 기능 구현하기 ____고급 개발을 위한 모범 사례 __요약 6장. 유니티의 자료구조 - 배열, 리스트, 딕셔너리, 해시셋, 게임 로직 __기술적 요구 사항 ____하드웨어 요구 사항 ____소프트웨어 요구 사항 __배열과 리스트 이해하기 ____배열 소개 ____리스트 소개 ____유니티에서 리스트와 배열의 실제 활용 사례 __딕셔너리와 해시셋 살펴보기 ____딕셔너리 소개 ____해시셋 소개 ____딕셔너리와 해시셋 비교하기 ____고급 팁 및 기법 __유니티의 사용자 정의 자료구조 __게임 로직을 위한 자료구조 ____게임 로직 및 자료구조의 기본 ____게임 개발의 고급 데이터 관리 ____유니티에서의 자료구조 최적화 및 통합 __요약 7장. 상호작용형 UI 요소 설계하기- 유니티에서의 메뉴 및 플레이어 상호작용 __기술적 요구 사항 __유니티에서 UI 요소 설계하기 ____UI 컴포넌트 기본 ____스타일과 테마 ____반응형 디자인 __플레이어 입력 스크립트 작성 ____입력 방법 개요 __동적인 메뉴 제작하기 ____메뉴 디자인 원칙 ____메뉴 기능 구현하기 ____메뉴의 상호작용 요소 __게임 오브젝트를 활용한 커스텀 상호작용 ____커스텀 상호작용 정의하기 ____상호작용 메커니즘 스크립트 작성 ____커스텀 상호작용의 예 __요약 8장. 유니티 게임 개발의 물리 및 애니메이션 마스터하기 __기술적 요구 사항 ____하드웨어 요구 사항 ____소프트웨어 요구 사항 __유니티 물리의 핵심 개념 ____물리 컴포넌트 이해하기 ____힘, 중력, 충격 살펴보기 ____물리 머티리얼과 마찰력 ____충돌 감지 및 반응 __게임 캐릭터 애니메이션 ____Animator 컴포넌트 소개 ____애니메이션 트랜지션과 파라미터 ____외부 애니메이션의 임포트 및 활용 ____기본 애니메이션을 생성하고 플레이어 입력에 연결하기 __환경 상호작용 ____물리 기반 캐릭터 상호작용 ____환경 상호작용 요소 ____동적 환경 반응 __고급 애니메이션 기법 ____IK 마스터하기 ____자연스러운 애니메이션을 위한 블렌드 트리 활용하기 ____복잡한 동작을 위한 애니메이션 레이어 활용하기 ____물리 기능과 애니메이션의 동기화 __요약 3부 ― 고급 게임 개발 9장. 유니티의 고급 스크립팅 기법- Async, 클라우드 연동, 이벤트, 최적화 __기술적 요구 사항 __비동기 프로그래밍과 코루틴 ____비동기 프로그래밍의 소개 ____복잡한 비동기 작업에 코루틴 활용하기 __유니티에서 코루틴 이해하기 ____유니티 코루틴의 실용적인 예제 ____코루틴을 구현할 때 마주할 수 있는 일반적인 문제와 이를 해결하는 모범 사례 __고급 데이터 관리 ____게임 개발에 사용되는 자료구조의 개요 ____유니티에서 고급 자료구조 구현하기 ____게임 저장을 위한 직렬화 및 역직렬화 ____성능을 위한 데이터 관리 최적화 __커스템 이벤트 시스템 제작하기 ____C#의 이벤트와 델리게이트에 대한 개요 ____유니티에서 커스텀 이벤트 시스템 설계하기 ____게임 개발에서 커스텀 이벤트 시스템의 실제 적용 사례 및 예제 ____유니티에서 이벤트 시스템을 설계하고 사용할 때의 모범 사례와 일반적으로 저지르는 실수 __스크립트 최적화 기술 ____병목현상 프로파일링 및 식별 ____게임 스크립트 최적화 ____메모리 관리 및 최소화 ____스크립트 최적화를 위한 모범 사례 __요약 10장. 유니티에서 인공지능 구현하기 __기술적 요구 사항 __게임에서 AI의 역할 소개 ____게임 개발에서 대규모 언어 모델과 행동 트리 비교하기 ____AI를 활용한 게임플레이 향상시키기 __유니티의 AI 지원 소개 __경로 탐색 구현하기 ____경로 탐색 알고리듬 기초 ____유니티의 경로 탐색 도구 - NavMesh와 그 외의 도구 ____유니티 씬에서 기본 NavMesh 설정하기 ____실제 경로 탐색 예제 및 성능 고려 사항 __AI 의사 결정 ____AI 의사 결정 프레임워크 개요 ____유니티에서 의사 결정 모델 구현하기 ____유니티에서 AI를 설계하고 구현하기 위한 모범 사례와 최적화 전략 __NPC를 위한 행동 AI ____행동 트리를 활용한 복잡한 행동 개발하기 ____고급 AI 기법의 도입 ____성능과 몰입을 위한 모범 사례 __요약 11장. 멀티플레이어 및 네트워킹- 매치메이킹, 보안, 상호작용형 게임플레이 __기술적 요구 사항 __유니티 네트워킹의 기초 ____유니티 네크워킹 소개 ____유니티 네트워킹 API와 도구 ____멀티플레이어 게임 아키텍처 __멀티플레이어 로비 제작하기 ____로비 디자인 원칙 ____로비 기능 구현하기 ____고급 로비 기능 및 UI 통합 __게임 상태 동기화 ____상태 동기화 방법 ____네트워크를 통한 사용자 입력 처리 ____움직임 예측 및 보간 ____상태 동기화를 위한 유니티 도구 __네트워크 지연 및 보안 처리 ____지연 최소화 및 보정 기법 ____멀티플레이어 게임에 대한 보안 조치 ____안전하고 반응성이 뛰어난 네트워크 게임 환경 보장하기 __요약 12장. 유니티에서 게임 성능 최적화하기 - 프로파일링 및 분석 기법 __기술적 요구 사항 __프로파일링 및 병목 현상 식별 ____유니티의 프로파일링 도구 소개 ____프로파일링 기법과 병목 현상 식별 방법 살펴보기 ____프로파일링 데이터 해석 및 조치 __유니티의 메모리 관리 ____유니티 메모리 사용의 이해 ____가비지 컬렉션의 영향 최소화하기 ____실용적인 메모리 관리를 위한 팁과 도구 __그래픽 및 렌더링 최적화 ____LOD 및 애셋 최적화 ____컬링 기법 ____배칭 기법 ____셰이더 및 머티리얼 최적화 __효율적인 스크립팅 및 코드 최적화 ____DOTS를 활용한 스크립트 최적화 모범 사례 ____고급 데이터 관리 및 접근 패턴 ____DOTS의 고급 데이터 관리를 활용한 성능 향상 ____Burst 컴파일러를 활용한 성능 극대화 __요약 4부 ― 실제 애플리케이션 및 사례 연구 13장. 유니티로 완성도 있는 게임 만들기- 핵심 메카닉, 테스트 및 플레이어 경험 향상시키기 __기술적 요구 사항 __게임 콘셉트 및 계획 ____게임 아이디어 구상하기 ____개발 범위와 개발 이정표 정의하기 ____장르 및 플랫폼 선택하기 __게임 메커니즘 설계하기 ____다양한 장르에 맞는 메커니즘 개발 ____유니티에서 메커니즘 프로토타입 제작 및 구현하기 ____핵심 메커니즘 개발하기 __애셋 및 레벨 통합하기 ____그래픽 애셋의 관리 및 통합 ____애셋 임포트하기 ____유니티에서 애셋 정리하기 __애니메이션 및 오디오 통합하기 ____UI 디자인 ____게임 레벨의 생성 및 구성 __폴리싱 및 테스트 ____테스트 전략 수립하기 ____테스트와 디버깅을 위한 유니티 도구의 활용 ____피드백 반영 및 게임 다듬기 __요약 __더 읽어볼 거리 14장. 유니티의 XR 탐색 - 가상 현실 및 증강 현실 경험 개발하기 __기술적 요구 사항 ____하드웨어 요구 사항 ____소프트웨어 요구 사항 __유니티 VR의 기초 ____유니티에서 VR 환경 설정하기 ____기본 VR 상호작용 및 움직임 원칙 ____컨트롤러 입력 및 상호작용 __AR 경험 제작하기 ____추적 방법 및 AR 씬 생성 ____실제 세계 상호작용 및 디지털 증강 __VR/AR에서의 사용자 상호작용 ____입력 방법과 상호작용 기법 ____XR을 위한 직관적인 UI/UX 설계하기 __몰입형 기술을 위한 성능 최적화 ____렌더링 최적화 ____애셋 관리 및 최적화 ____지연 시간 최소화 및 반응성 개선 __요약 15장. 유니티로 크로스 플랫폼 게임 개발하기 - 모바일, 데스크톱, 콘솔 __기술적 요구 사항 ____하드웨어 요구 사항 ____소프트웨어 요구 사항 __플랫폼별 도전 과제 이해하기 ____하드웨어 사양과 성능 최적화 ____입력 방법과 컨트롤 방식 ____사용자 인터페이스와 사용자 경험 고려 사항 __모바일 기기에 맞게 게임 개발하기 ____모바일 기기의 성능 최적화 ____터치 및 모션 입력에 맞게 컨트롤 방식 조정하기 ____모바일 UI 및 UX 고려 사항 __반응형 UI 디자인 ____유니티에서 반응형 UI 디자인의 기본 원칙 ____앵커와 동적 레이아웃 활용하기 ____확장성과 접근성에 대한 고려 사항 __다양한 플랫폼에서 테스트 및 디버깅 ____크로스 플랫폼 테스트 설정 ____플랫폼별 버그 식별 및 해결 ____테스트 자동화 및 분석 활용 __요약 16장. 유니티 게임 출시, 수익화, 마케팅 - 광고 및 커뮤니티 구축 전략 __게임 퍼블리싱 플랫폼 ____주요 퍼블리싱 플랫폼의 개요 __마케팅 및 게임 홍보 ____매력적인 마케팅 자료 제작 ____소셜 미디어 및 콘텐츠 플랫폼 활용 ____게임 커뮤니티 및 미디어 참여 __효과적인 게임 수익 창출 전략 ____수익화 모델 개요 ____수익 창출과 플레이어 경험의 균형 맞추기 __커뮤니티 참여 및 지원 ____게임 커뮤니티 구축 및 육성 ____게임 개선을 위한 커뮤니티 피드백 활용 __요약 부록. 유니티 6 잠금 해제 - 고급 기능 및 성능 향상 |
Lem Aperson
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◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈
◆ 유니티 씬에서 게임 오브젝트를 생성하고 수정하며 상호작용하는 방법 ◆ C#을 활용해 게임 로직과 게임 메카닉을 구현하는 다양한 기법 ◆ 애셋 번들을 활용한 효율적인 게임 애셋 관리 ◆ 사용자 경험을 향상시키는 몰입감 있고 직관적인 사용자 인터페이스 구현 ◆ 유니티에서 2D 및 3D 게임을 모두 개발하는 데 필요한 전략 ◆ C# 스크립트를 디버깅하고 게임 성능을 최적화하는 기술 ◆ 유니티의 네트워킹 기능을 활용한 멀티플레이어 기능 구현 ◈ 이 책의 대상 독자 ◈ 유니티를 활용한 게임 개발에 관심 있는 모든 사람을 대상으로 하는 책이다. 따라서 유니티를 처음 시작하는 입문자뿐 아니라 기존 실력을 한층 더 발전시키려는 사람에게도 매우 유용한 내용을 다룬다. 주요 대상 독자층을 소개하면 다음과 같다. ◆ 게임 개발자 지망생: 이 책은 게임 개발을 처음 접하고 유니티와 C#을 활용해 자신만의게임을 제작하는 방법을 배우려는 독자를 위해 유니티의 핵심 기능과 스크립팅에 대한 탄탄한 기초를 제공함으로써 게임 개발 여정을 시작하는 데 도움을 줄 것이다. ◆ 경험 있는 개발자: 이미 유니티 또는 게임 개발에 대한 경험이 있고 기술을 향상시키길 원하는 개발자에게 많은 이점을 제공한다. 최적화, 네트워킹, AI 등의 고급 주제와 기술을 다루며 프로젝트를 한 단계 더 발전시키는 데 도움을 줄 것이다. ◆ 학생 및 교육자: 게임 개발을 공부하거나 가르치는 교육 현장의 학생 및 교육자에게 적합하다. 이 책은 유니티와 C#을 체계적으로 배울 수 있도록 구성돼 있으며, 강의를 하거나 스스로 학습하기에 유용한 자료가 될 것이다. ◆ 취미 개발자 및 인디 개발자: 개인 또는 소규모 팀으로 프로 수준의 게임을 제작하려는 인디 개발자와 취미 개발자에게도 알맞다. 이 책은 실용적인 통찰과 모범 사례를 제공해 여러분이 흔히 겪는 어려움을 극복하고 프로젝트를 성공적으로 이끄는 데 도움을 준다. ◈ 지은이의 말 ◈ 이 책을 선택한 여러분을 환영한다. 게임 개발은 지금껏 크게 발전해왔으며, 유니티는 선두에서 이런 혁신을 주도하고 있다. 유니티는 취미 개발자, 인디 개발자, 대형 개발사 소속 개발자 등 모두에게 다양한 플랫폼에서 고성능의 멋진 게임을 개발할 수 있는 도구와 유연성을 제공한다. 유니티는 강력한 게임 엔진으로, 많은 개발자가 선택하고 있으며 다양한 기능을 제공한다. 이 책은 복잡한 게임 개발의 여정을 헤쳐나가는 데 도움을 주기 위해 제작됐으며, 유니티의 다양한 도구 및 시스템을 이해할 수 있는 가이드를 제공한다. ◈ 옮긴이의 말 ◈ 이 책은 유니티 6와 C# 스크립팅을 활용해 게임과 VR/AR 콘텐츠 개발을 단계적으로 익힐수 있는 입문서다. 유니티 6는 렌더링 성능 및 UI 시스템이 개선되고, 멀티플레이어 기능과 XR·멀티플랫폼 지원이 강화됐다. 이 책은 이런 기능들을 중심으로 유니티 환경에서 C# 스크립트를 작성하고 응용하는 방법을 체계적으로 다룬다. 1장부터 4장까지는 유니티 에디터의 구성과 게임 오브젝트, 컴포넌트, 씬, 애셋 관리 등 유니티의 기본 개념을 설명한다. 또한 C#의 기초 문법과 유니티 스크립트의 수명주기를 함께 다루며 엔진의 구조와 스크립트가 상호작용하는 방식을 이해할 수 있도록 돕는다. 5장부터 8장까지는 앞서 배운 개념을 바탕으로 실제 게임 기능을 구현하는 데 필요한 다양한 실습 예제를 소개한다. 충돌 감지와 물리 엔진, 배열과 리스트, 딕셔너리 등의 자료구조, 사용자 입력 처리, UI 구성, 애니메이션 시스템 등을 C# 코드로 직접 다뤄보며 유니티의 핵심 시스템을 익힐 수 있다. 9장부터 12장까지는 한 단계 더 나아가 고급 스크립팅 기법과 시스템 설계를 살펴본다. 이벤트 시스템과 비동기 처리, 인공지능 구현, 멀티플레이어 네트워킹, 성능 최적화와 프로파일링 등의 고급 주제를 다루며, 각 장의 예제는 실제 프로젝트로 확장할 수 있도록 구성돼 있다. 13장부터 16장까지는 XR 콘텐츠 제작과 크로스 플랫폼 개발, 프로젝트 빌드 및 배포, 수익화 과정을 다룬다. 이를 통해 유니티 6가 제공하는 최신 기술과 워크플로를 실제 개발 환경에서 활용하는 과정을 살펴볼 수 있다. 이 책은 완성된 하나의 게임을 제작하는 데 초점을 두기보다는 각 장을 통해 유니티의 핵심개념과 스크립팅 기능을 작은 단위로 학습할 수 있도록 구성돼 있다. 또한 유니티의 전체적인 기능을 소개하고 있으므로, 유니티로 개발을 시작하려는 개발 지망생들과 유니티의 다양한 기능을 참고하려는 기존 개발자들에게도 많은 도움이 될 것으로 생각한다. 번역을 진행하면서 문장 하나하나마다 저자의 의도를 정확히 파악하려고 많은 노력을 기울였지만, 의도를 제대로 파악하지 못하거나 잘못 번역된 내용이 있을지도 모르겠다. 잘못된 부분에 대한 지적을 포함해 책에 관련된 어떠한 의견이라도 소중히 여겨서 오류를 바로잡고 더 좋은 책으로 만들어가는 데 충실히 반영할 것을 약속한다. |
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GameDevHQ에서 렘 애퍼슨을 알게 된 나는 그와 함께 일할 수 있는 기회도 갖게 됐다. 렘은 2020년 초부터 유니티를 활용하기 시작한 헌신적이고 재능 있는 게임 개발자로, 2022년 9월 우리의 유니티 과정을 성공적으로 수료했으며 뛰어난 이해력과 더불어 과정을 뛰어넘는 역량을 보여줬다. 또한 그는 GameDevHQ 커뮤니티에도 크게 기여해왔다. 유니티 애즈(Unity Ads), 클라우드 데이터 스토리지 등의 최신 기술 솔루션을 심도 있게 탐구했고, 사용자 인터페이스 과정을 단 4일 만에 성공적으로 수료하는 성과를 거뒀다. 수료 이후에도 전문 지식을 지속적으로 공유하고 있는 렘은 유니티에서 API를 사용하는 방법에 대한 주간 기술 강연을 준비하고 유니티의 최신 UI 시스템인 UI Toolkit에 대한 개요를 제공했는데, 해당 내용은 향후 과정을 위한 학습 자료로 검토되고 있다. 다른 사람을 돕고자 하는 그의 헌신은 온라인 포럼에 유익한 소식과 자료를 게시하고 학생들에게 기술 자문을 제공하는 모습에서 분명하게 드러난다.
깃허브(GitHub)와 Itch.io에 소개된 렘의 프로젝트는 유니티에 대한 그의 폭넓은 지식과 기술력을 보여준다. 유니티의 거의 모든 기능에 대한 경험과 긍정적인 태도, 교육에 대한 열정이 어우러져 렘은 GameDevHQ 커뮤니티에서 돋보이는 인물이며, 여러 동료 수강생들 또한 그의 존재와 조언을 통해 많은 즐거움과 가치를 얻었다고 평가한다. GameDevHQ와 함께한 여정을 통해 렘은 능숙한 C# 프로그래머이자 어떤 작업이든 해낼 수 있는 다재다능하고 역량 있는 유니티 개발자로 성장했다. 유니티 지식에 대한 12건 이상의 추천과 모든 과정을 성공적으로 이수한 기록이 렘의 실력을 여실히 보여준다. 이 책을 통해 렘은 그동안 쌓아온 지식과 유니티 및 C# 프로그래밍에 대한 귀중한 통찰을 제공하는 경험을 독자 여러분에게 공유한다. 게임 개발에 대한 그의 열정과 다른 사람을 돕고자 하는 그의 진심이 이 책을 읽는 모든 독자들에게 영감과 배움의 기회를 제공할 것이라 확신한다. - 조나단 와인버거(Jonathan Weinberger) (GameDevHQ, CEO) |