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1부. 기초
1장. 시스템의 기초 __관찰하고 사고하는 방법 ____현상학적 사고 ____환원주의적 사고와 뉴턴의 유산 ____전체론적 사고 ____시스템적 사고 __시스템적 사고의 간략한 역사 ____목성에서 갈릴레오에게: 부분으로 구성된 전체 ____뉴턴의 유산: 세계라는 시스템 ____시스템적 사고의 부흥 ____오늘날의 시스템적 사고 __세상을 움직이는 방식으로서의 시스템 ____서로 연결된 세계 ____시스템 경험 ____게임 디자인과 시스템 경험 ____세계라는 시스템 이해 ____벽돌과 집, 패턴과 품질 ____시스템으로 향하는 길 __요약 2장. 시스템 정의__ __시스템의 의미 __간단한 정의 __부분 정의 ____상태 ____경계 ____행위 ____소스, 스톡, 싱크 ____컨버터와 디사이더 ____혼잡함과 복잡함 __루프 ____강화 루프와 균형 루프 ____조합, 선형, 비선형 효과 ____수학적 모델링과 시스템적 모델링 ____혼돈과 무작위 ____루프 구조의 예 ____창발 ____상향식 인과 관계와 하향식 인과 관계 ____구조의 계층과 레벨 ____구조적 연계 ____시스템적 깊이와 창발 __전체 __요약 ____추신: 사물에 대해 생각해보기 3장. 게임과 게임 디자인의 기초 __게임이란 무엇인가? ____호이징가의 정의 ____카이와의 정의 ____크로포드, 마이어, 코스티키안, 다른 사람들 __게임 프레임워크 ____MDA 프레임워크 ____FBS와 SBF 프레임워크 ____기타 프레임워크 __게임 정의 정리 __게임의 시스템적 모델 ____게임의 시스템적 구조 ____상위 시스템의 한 부분으로서의 플레이어 ____게임의 구조적인 부분 ____게임의 기능적인 측면 ____아키텍처와 테마 요소 __게임 디자인의 진화 ____게임 디자인 이론의 발전 __요약 4장. 상호작용과 재미 __시스템으로 게임을 구성하는 플레이어 __상호작용에 대한 시스템적 접근 ____부분: 상호작용의 구조 ____상호작용적인 게임 루프 ____총체적인 경험으로서의 게임 __멘탈 모델, 각성, 몰입 ____상호작용 루프: 플레이어의 멘탈 모델 구성 ____각성과 관심 ____몰입 __상호작용 루프 ____액션/피드백 상호작용 ____인지적 상호작용 ____사회적 상호작용 ____감정적 상호작용 ____문화적 상호작용 ____상호작용 루프의 플로우 ____상호작용 루프의 시간 척도 ____정신적 부하와 상호작용 비용 __재미 인지, 정의, 창조 ____재미의 속성 ____재미 정의 ____게임은 반드시 재미있어야 하는가? ____깊이와 우아함 다시 살펴보기 __요약 2부. 원리 5장. 시스템적인 게임 디자이너로 작업 __어떻게 시작할 것인가? ____전체에서 부분으로, 혹은 부분에서 전체로 ____강점을 인지하고 약점을 보완하라 __시스템적인 게임 디자인 ____게임 시스템의 특성 ____보드 게임과 디지털 게임 ____시스템으로서의 게임 디자인 프로세스 ____시스템적 디자인 프로세스 다시 살펴보기 __시스템 관점에서 게임 분석 __프로토타이핑과 플레이테스트 __요약 6장. 전체적 경험 디자인 __가장 중요한 아이디어는 무엇인가? ____블루스카이 디자인 ____필요한 경험 __컨셉 문서 ____컨셉 잡기 ____제품 설명 ____세부 디자인 __게임+플레이어 시스템 디자인 ____테마 유지 ____우아함, 깊이와 폭 __디자인 비전에 대해 고려해야 할 질문 __요약 7장. 게임 루프 작성 __부분의 합보다 큰 무엇 __루프의 개요 ____강화 루프와 균형 루프 ____루프를 구성하는 부분 __4개의 주요 루프 ____게임 모델 루프 ____플레이어 멘탈 루프 ____상호작용 루프 ____디자이너 루프 ____레벨과 계층 구조 __3가지 게임 플레이 루프 ____엔진 ____경제 ____생태계 ____루프를 한데 묶기 ____게임 시스템 예제 __시스템의 루프와 목표 정의 ____루프 구조 정의 ____플레이어 경험과 시스템 디자인 연결 __게임 시스템 디자인에 활용할 수 있는 툴 ____빠른 프로토타이핑을 도와주는 툴 ____스프레드시트 __시스템 디자인 문서화 ____시스템 디자인 문서 ____목업과 프로토타입 __게임 루프와 관련된 질문 __요약 8장. 게임 부분 정의 __부분으로 내려가기 __부분 정의 ____부분의 유형 ____당신이 만드는 게임의 부분 ____내부 상태 ____속성 결정 ____해상 전투 게임 예제 __부분의 행위 명세 ____행위를 만드는 원리 ____피드백 전달 ____해상 전투 게임으로 돌아오기 __루프 시스템 생성 __숲 속이나 구름 안에서 길을 잃지 마라 __상세 디자인 문서화 ____전체 구조로 시작 ____상세 디자인 문서 ____스프레드시트 수준 디테일 __상세 디자인과 관련된 질문 __요약 3부. 실습 9장. 게임 밸런스 설정 __게임에서 밸런스 잡기 __기법과 툴 개요 ____디자이너 기반 밸런싱 ____플레이어 기반 밸런싱 ____분석적 기법 ____수학적 기법 __확률로 게임 밸런스 잡기 ____게임 확률 살펴보기 ____분리되고 연결된 이벤트 ____확률 분포 __전이 시스템과 비전이 시스템 ____전이 밸런스 ____전이 밸런스에 필요한 부분 ____비전이 밸런스 __요약 10장. 게임 밸런스 실습 __기법 적용 __성장과 파워 커브 생성 ____비용과 이득 정의 ____비용-이득 곡선 정의 __부분과 성장, 시스템의 밸런스 잡기 ____부분의 밸런스 잡기 ____성장 밸런스 잡기 ____경제적 시스템 밸런스 __분석적 밸런스 ____플레이어 정보 수집 ____플레이어를 그룹으로 묶기 ____플레이어 행동 분석 __요약 11장. 팀으로 작업 __팀워크 __성공적인 팀이 일하는 방법 ____제품 비전 ____제품 개발 ____팀 ____커뮤니케이션 ____개인 ____결론 __팀의 역할 ____회사의 구조 ____스튜디오의 구조와 역할 ____개발 팀 조직 ____누가 언제 필요한가? ____하나의 시스템으로서의 팀 __요약 12장. 게임 제작 실습 __시작하기 __피칭 만들기 ____피칭 준비 ____피칭의 맥락 ____피칭의 내용 ____피칭 이후 단계 __게임 만들기 __디자인, 제작, 테스팅 __빠르게 재미 요소 찾아보기 __효과적인 게임 프로토타이핑 ____아날로그와 디지털 프로토타입 ____프로토타입을 독립적으로 유지하라 ____프로토타이핑으로 시작 ____질문에 답하기 ____목표한 청중 알아채기 ____다른 형태의 프로토타입 ____빠르게 움직이고 빠르게 폐기하라 __효과적인 플레이테스트 ____플레이테스트의 중요함 ____언제 테스트를 수행하는가 ____플레이테스트의 목적 ____누가 플레이테스트를 수행하는가? ____플레이테스트 준비 ____플레이테스트 수행 ____플레이테스트 마무리 ____테스트 방법론 ____피드백 분석 __제작 단계 ____선형적인 현실에서의 반복 ____컨셉 단계 ____사전 제작 단계 ____제작 단계 __게임 마무리 __요약 |
Michael Sellers
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이 책에서 다루는 내용
◆ 게임, 시스템, 플레이어 사이의 밀접한 관계 이해 ◆ 시스템과 그 안에 있는 것들을 살펴보기 위한 게임 디자인을 분석하기 ◆ 내재돼 있는 게임 구조와 프로세스를 플레이어의 경험과 연관 짓기 ◆ 재미의 실체를 더 깊이 통찰해 더 많은 재미 전달하기 ◆ 플레이어의 멘탈 루프를 포함하는 게임 핵심 루프 디자인 ◆ 밸런스 잡힌 게임을 만드는 데 필요한 효과적인 기법 마스터 ◆ 실제 플레이어의 행동에 영향을 미치는 효과적인 성장과 경제 밸런스에 필요한 시스템 밸런스 조절 ◆ 게임에 생명을 불어넣고자 게임+플레이어 시스템과 반복적으로 상호작용 수행하기 ◆ 빠른 프로토타입 제작과 효과적인 플레이테스트 이 책의 대상 독자 시스템적인 게임 디자인 이론을 기반으로 현업에서 검증된 디자인 사례를 배우고 싶다면 이 책이 적격이다. 이미 전문적으로 게임 디자인 업무에 종사하는 사람들도 게임 디자인의 원리와 방법론을 다시 살펴보고 이를 어떻게 실제 업무에 반영할 수 있는지 알 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 효과적으로 일하고 창조적인 분위기인 팀의 구성원이 되는 방법, 게임 디자인 프로세스와 성공적인 게임을 개발하는 방법도 배울 수 있다. 이 책의 구성 1장, ‘시스템의 기초’에서는 세상을 바라보는 다양한 방법을 알아본다. 여기서 지난 몇 세기 동안 시스템적 사고방식이 어떻게 진화해왔는지 간략히 알아본다. 2장, ‘시스템 정의’에서는 시스템 자체에 대해 좀 더 깊고 자세히 연구한다. 이 책에서 다양하게 언급되는 구조와 기능을 정의하게 될 것이다. 3장, ‘게임과 게임 디자인의 기초’에서는 ‘게임이란 무엇인가?’와 같이 가장 기본적이고 중요한 질문의 답을 찾아본다. 4장, ‘상호작용과 재미’에서는 게임 디자인의 이론과 실제 모두에서 큰 도움이 되는 중요하지만 제대로 파악하기 힘든 상호작용 개념을 알아본다. 5장, ‘시스템적인 게임 디자이너로 작업’에서는 디자이너로서 당신이 갖는 장점을 알게 될 뿐만 아니라 어떤 부분에서 다른 사람들의 도움이 필요한지도 알게 된다. 6장, ‘전체적 경험 디자인’에서는 시스템 디자인과 게임 컨셉을 가장 고차원 수준에서 살펴본다. 7장, ‘게임 루프 작성’에서는 다시 시스템 루프의 이론을 살펴보고 이를 게임 디자인에 적용해본다. 8장, ‘게임 부분 정의’에서는 게임 시스템을 만들 때 필요한 가장 기본적인 요소들을 살펴본다. 9장, ‘게임 밸런스 설정’에서는 게임의 루프와 부분의 밸런스를 잡는 데 사용되는 디자이너 기반, 플레이어 기반, 분석적, 수학적 모델링 기법을 알아본다. 10장, ‘게임 밸런스 실습’에서는 게임 밸런스와 관련된 나머지 부분을 알아본다. 11장, ‘팀으로 작업’에서는 게임 디자인에서 한 발 벗어나 성공적인 개발 팀의 일원이 되는 과정을 알아본다. 12장, ‘게임 제작 실습’에서는 앞서 살펴본 모든 기초와 원리, 현실적인 기법 등에 기반을 두고 실제 게임을 만드는 과정의 중요한 측면들을 짚어가면서 살펴본다. 지은이의 말 1994년, 나는 형과 함께 아키타입 인터랙티브(Archetype Interactive)를 설립하고 게임 디자이너로서 경험을 쌓기 시작했다. 1972년, 아시리아의 전차가 등장하는 〈헥사 카운터 워〉 게임을 시작으로 오랫동안 취미 삼아 게임을 만들어왔다. 게임 업계에 몸담는 동안 초기의 3D MMO 게임인 〈메리디안 59〉, 〈심즈 2〉, 군사 훈련과 게임에 활용된 인공지능 패키지인 다인모션(Dynemotion) 등의 획기적인 프로젝트에 참여할 수 있었다. 그 밖에도 크고 작은 여러 개의 게임 프로젝트를 경험했다. 학교를 다니고 소프트웨어 엔지니어와 사용자 인터페이스 디자이너, 게임 디자이너로 일하는 동안 선형적이고 중앙 제어적인 구형 모델을 뛰어넘는 시스템적 사고방식이라는 아이디어에 매료됐다. 게임은 시스템을 만들어 상호작용할 수 있게 해준다. 또한 그 시스템이 어떤 것인지 또 어떻게 동작하는지 알게 해준다는 면에서 게임만이 갖는 독특한 가치가 있다. 현실 세계에 마법이 실제로 존재한다면 시스템이 동작하는 방법 자체가 바로 그 마법일 것이다. 원소가 구성되는 방법, 반딧불이 반짝이는 방법, 시장 경제에서 상품의 가격이 정해지는 것이 모두 시스템이 동작해서 이뤄지는 것이다. 게임 디자인에 시스템적인 방식으로 접근하는 것은 쉬운 일이 아니다. 이를 이해하고 표현하는 것도 어려운 일이며, 특정한 디자인 방식으로 정리하는 것도 마찬가지다. 하지만 역시 하나의 시스템인 살아 있는 게임 세계를 만들고 플레이어들이 스스로 이 세계에 몰입하게 만드는 데 이보다 더 탁월한 방식도 없다. 게임 디자이너의 경험을 되돌아보면 각 단계를 거쳐 실질적인 산출물이 만들어지는 과정을 마치 순수한 마음으로 경외와 놀라움을 느끼면서 지켜보는 것만큼 중요한 것이 없었다. 게임을 하나의 시스템으로 본다면 전체와 부분을 동시에 볼 수 있을 것이다. 이런 경이로움과 실용성을 바탕으로 게임 디자인과 현실 세계를 표현하는 방법을 배우는 것은 이 책의 핵심이라 할 수 있다. 옮긴이의 말 어린 시절부터 게임과 뗄 수 없는 삶을 살아왔다고 자부하지만 정작 게임이라는 대상 자체에 대해 깊이 고민해 본 적은 없었던 것 같습니다. 그저 막연하게 ‘게임이 현실을 대변하고 있다’는 정도로만 인지하고 있었고, 게임 디자인은 디자이너가 할 일이지 제가 관심을 가질 만한 분야가 아니라고 생각했습니다. 심지어 게임 QA로 게임업계에 입문한 다음에도 정작 QA의 대상이 되는 게임 자체를 이해하는 것보다 어떻게 QA를 잘 수행해야 할지만 고민했습니다. 늘 가까이 존재하는 것이었지만 굳이 게임이라는 대상에 대해 깊이 있게 고민해본 적이 없었던 것이죠. 책의 본문에도 나오지만 대부분의 사람이 우리가 사고하는 방식을 생각해본 적이 없었던 것처럼 제게는 게임도 그런 늘 당연하게 존재하는 사물 중의 하나였던 것입니다. 이 책은 우리가 살아가는 세계를 하나의 시스템으로 해석하고 이 ‘시스템’이 과연 무엇인지, 이 세계가 어떻게 시스템으로 구성돼 있는지 살펴봅니다. 이를 통해 늘 당연하게 여겼던 평범한 현실 혹은 진실을 다시 짚어보게 해줄 것입니다. 세상을 하나의 시스템으로 바라보는 시각은 게임을 디자인하고 제작하는 과정에서도 동일하게 적용될 수 있습니다. 이런 시각과 해석을 통해 저 역시 지금까지 단순히 업무의 대상으로, 혹은 즐거움의 대상으로만 바라보던 게임을 좀 더 깊이 있게 이해할 수 있었습니다. 독자 여러분도 늘 당연하게 바라보던 세상과 게임의 실체를 시스템이라는 관점을 통해 더 정확하게 이해할 수 있게 되기를 바랍니다. |
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좋은 게임이란 무엇일까? 이에 대해 간단하게 답변하자면 여기에는 총 세 가지 요소가 필요합니다. 첫 번째는 버그 없는 코딩이며 두 번째는 금손 아티스트, 마지막으로 철학과 심리학, 문학을 이해하는 게임 디자이너입니다. 디자이너에게 도움될 책인 『시스템으로 풀어 보는 게임 디자인』을 소개합니다. 이 책은 세상을 하나의 시스템으로 세상을 이해하고, 이 시각을 기반으로 게임 디자인을 분석합니다. 이 책을 통해 메타인지와 철학을 이해하는 과정이 재미있는 게임을 만드는 과정이라는 것과 비슷하다는 것을 알게 될 것입니다. 역자가 이 책을 번역하는 동안 아무도 없는 사무실에서 둘이서 많은 시간 동안 이 책과 관련한 주제로 토론을 나눴습니다. 이 책을 통해 저희와 함께 토론의 장을 열어가면 좋겠습니다. - 김종흔 (데브시스터즈 공동대표)
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