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1장. 게임 테스트의 두 가지 원칙
__공황에 빠지지 마라 __아무도 믿지 마라 __기브 앤 테이크 __남은 이야기 __요약 2장. 게임 테스터 되기 __게임 플레이 __버그 식별하기 __문제 진술하기 __팀에 보고하기 __다른 사람들에게 증명하기 __수정을 검증하라 __연습문제 __참고문헌 3장. 왜 테스트가 중요한가 __누가 신경을 쓰는가? __결함 타이핑 __테스트는 언제 어디서나 수행된다 __연습문제 4장. 소프트웨어 품질 __게임 품질 요소 __게임 품질 평가 __게임 표준 __게임 품질 측정 __품질 계획 __요약 __연습문제 __참고문헌 5장. 테스트 단계 __프리 프로덕션 __알파 테스트 __베타 테스트 __골드 테스트 __릴리스 이후의 테스트 __라이브 팀 __연습문제 6장. 게임 테스트 프로세스 __블랙 박스 테스트 __화이트 박스 테스트 __빌드 라이프 사이클 __효율적으로 버그 보고하기 __연습문제 7장. 숫자로 본 테스트 __테스트 진척도 __테스트 효과성 __테스터 퍼포먼스 __연습문제 8장. 조합 테스트 __파라미터 __값 __테이블 만들기 __조합 템플릿 __조합 테스트 만들기 __조합 테스트의 경제학 __연습문제 9장. 테스트 플로우 다이어그램 __TFD 요소 __TFD 디자인 __TFD 예제 __데이터 사전 __TFD 경로 __경로에서 테스트 케이스 도출하기 __TFD 템플릿 __TFD를 사용해야 하는 경우 __연습문제 10장. 클린룸 테스트 __사용 확률 __클린룸 테스트 생성 __역 사용 __연습문제 11장. 테스트 트리 __테스트 케이스 트리 __트리 특성 테스트 __테스트 트리 디자인 __연습문제 12장. 애드혹 테스트와 게임 플레이 테스트 __애드혹 테스트 __게임 플레이 테스트 __연습문제 13장. 결함 트리거 __동작 영역 __트리거 __결함 분류 __결함 트리거와 테스트 디자인 __연습문제 14장. 리그레션 테스트와 테스트 재사용 __리그레션 테스트 __테스트 재사용 __연습문제 15장. 탐색적 게임 테스트 __탐색적 테스트 개요 __탐색적 테스트 기록하기 __세션 기반 테스트 __참고문헌 부록 A. 연습문제 해답 부록 B. 기본 테스트 계획 템플릿 부록 C. 조합 테스트 템플릿 부록 D. 테스트 플로우 다이어그램 템플릿 부록 E. 참고 자료 |
Charles P. Schultz
Robert Denton Bryant
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[이 책에서 다루는 내용]
- 소셜 네트워킹 게임, 모션 컨트롤러를 활용하는 게임, 리듬 게임, 모바일 디바이스를 활용하는 게임 등 광범위한 게임 타이틀과 장르 소개 - 탐색적 테스트 관련 내용 - 실제 게임에 기반한 테스트 방법론 튜토리얼 - 개인 프로젝트나 업무에 바로 활용할 수 있는 수준의 예제와 툴 - 게임 테스트 진척 상황과 게임 품질을 관리하고 추적할 수 있는 툴과 방법 제시 - 다양한 템플릿과 리소스, 프로젝트 제공 [지은이의 말] 이 책의 첫 번째 판이 나온 후로 10년이 조금 지났지만 그 사이 비디오 게임의 세계는 엄청난 성장과 변화를 겪었다. 10년 간 게임을 즐기는 플레이어는 물론, 게임 플랫폼과 비즈니스 모델도 기하급수적으로 늘어났다. 상점에서 박스에 포장한 게임을 팔던 시대에서 컴퓨터나 콘솔, 스마트폰으로 게임을 내려 받는 시대가 됐다. 전 세계에서 수백만 달러를 벌어들이는 회사들이 몇 년 동안 공을 들여 서사시에 가까운 ‘AAA’ 게임을 만들고 출시한다. 1인 개발자가 기발한 소규모 모바일 게임을 출시하기도 한다. 지난 몇 년 동안 VR 시장의 개화를 위해 수많은 회사가 천문학적인 비용을 투자하기도 했다. [포켓몬고]는 AR 게임 시장의 가능성을 증명했다. 지금처럼 플레이어의 관심을 끌어내고자 수많은 게임이 치열한 경쟁을 벌인 적은 없었다. 또한 지금처럼 게임의 품질과 안정성이 중요하게 여겨진 적도 없었다. 끊임없이 게임 패치가 수행되고, 업데이트와 추가 기능이 배포되고, 확장판과 DLC가 범람하는 상황에서는 게임 테스트 프로세스와 원리를 배우고 고수하는 것이 규모에 상관없이 모든 게임 개발 팀에게 중요한 일이 됐다. 이처럼 최근의 게임 개발은 영원히 돌아가는 수레바퀴처럼 보일 때도 있다. 테스트 역시 마찬가지다. 소프트웨어 엔지니어는 앞으로도 끊임없이 코드에 오류를 만들어낼 것이다. 게임 디자이너는 어딘가 취약점이 숨어 있는 기획안을 만들어올 것이다. 아티스트 역시 구멍 난 맵을 계속 만들어낼 것이다. 이것이야말로 게임 테스터들이 게임을 창조적으로 파괴해 플레이어의 입장을 대변해야 하는 이유라고 할 수 있다. 게임 테스터들이야말로 실망과 혼란, 쓸데없는 시간 낭비로부터 플레이어들을 구해낼 수 있는 것이다. 그리고 이 과정을 거쳐 게임이 플레이어에게 호평 받고 사업적으로도 성공할 수 있도록 힘을 보탤 수 있다. [왕좌의 게임]에 등장하는 나이트 워치와 같이 게임 개발이라는 왕국에서 우리는 이름 없고 눈에 띄지 않으며 한 번도 칭송된 적 없는 영웅들이다. 이 책의 내용이 테스터로서, 테스터 매니저로서 아직 연마되지 않은 스킬을 갈고 닦는 데 도움이 되길 바란다. 게임 플레이어가 당신의 수고로움을 일일이 알아주지 못할 수도 있다. 하지만 누군가 당신의 노고에 진심으로 감사하는 사람이 있다면, 그 역시 당신이 만든 게임을 즐기는 플레이어일 것이다. [옮긴이의 말] 이제는 남녀노소 가리지 않고 언제 어디서나 게임을 즐기는 시대가 됐다. 게임을 개발하고 서비스하는 일이 본격적으로 싹을 틔우고 성장한 지 30년 가까운 세월이 지났다. 게임을 디자인하고 개발하는 부분은 다른 IT 분야와 기본적인 스킬을 공유하고 있어 빠르게 성장하고 고도화된 반면, 게임의 품질을 측정하고 관리하는 주체인 게임 QA는 상대적으로 개인의 경험과 스킬을 공유할 기회조차 드물었다. 이 책의 초판을 접한 것이 어느덧 10년 전의 일이다. 게임 테스트와 QA에 관한 자료가 목말랐던 당시 국내에서 관련 도서를 찾기란 거의 불가능에 가까웠다. 아마존에서도 ‘Game QA’ 혹은 ‘Game Testing’이라는 키워드로 검색했을 때 나오는 도서 역시 손에 꼽을 정도였다. 한 달이 넘는 배송 기간 끝에 받아본 이 책의 첫 장에 나오던 “Don’t Panic”과 “Trust No One”이라는 주제어를 보면서 무릎을 탁 쳤던 기억이 선명하다. 당시 속해 있던 QA 팀의 다른 리더들과 함께 이 책으로 스터디를 진행했었다. 모두가 책의 내용에 속속들이 공감하면서 즐겁게 스터디를 진행했던 기억이 새삼 떠오른다. 이후 PC 온라인 게임이 중심이던 업계는 빠르게 모바일 플랫폼 기반으로 재편됐고, 게임 개발과 QA 환경 역시 플랫폼의 변화에 맞춰 끊임없이 변화해왔다. 이 책의 원서도 2판과 3판을 출간하면서 변화하는 게임 개발 환경에 맞는 내용을 추가해왔다. 끊임없이 변화하는 게임 개발과 서비스 환경에 맞춰 게임 QA와 테스트에 필요한 부분을 시기 적절하게 보강하면서도, 초판부터 제공하던 기본적인 테스트 원리와 테스트 관리 업무를 안내해주고 있어 시간이 지나도 이 책의 가치는 전혀 떨어지지 않았다고 자부한다. 모쪼록 이 책이 조금이라도 독자의 궁금증을 해결하고, 고민거리를 던져주는 데 일조하기를 바란다. |