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1부. 해킹 도구
1장. 치트 엔진을 사용하는 메모리 스캐닝 왜 메모리 스캐너가 중요한가 기본적인 메모리 스캐닝 치트 엔진 메모리 스캐너 스캔 유형 First Scan 수행하기 Next Scan 정확한 결과를 얻지 못하는 경우 치트 테이블 게임 메모리 변조 치트 엔진을 통한 수동 변조 트레이너 제너레이터 포인터 스캐닝 포인터 체인 기본적인 포인터 스캐닝 치트 엔진을 사용한 포인터 스캐닝 포인터 재검색 루아 스크립팅 환경 어셈블리 패턴 찾기 스트링 찾기 마치며 2장. OllyDbg를 이용한 게임 디버깅 OllyDbg 사용자 인터페이스 살펴보기 OllyDbg의 CPU 창 게임 어셈블리 코드 표시하고 탐색하기 레지스터 내용 표시하고 편집하기 게임 메모리 표시하고 탐색하기 게임 콜 스택 표시하기 코드 패치 제작하기 어셈블리 코드를 통해 트레이싱하기 OllyDbg 표현식 엔진 표현식으로 브레이크포인트 만들기 표현식 엔진에서 연산자 사용하기 기본 표현식 활용하기 표현식을 사용해 메모리 콘텐츠에 접근하기 OllyDbg 표현식 실제로 활용하기 특정한 플레이어 이름이 출력되면 연산 중단하기 캐릭터의 체력이 떨어졌을 때 수행 멈추기 게임 해커를 위한 OllyDbg 플러그인 Asm2Clipboard를 사용해 어셈블리 코드 복사하기 치트 유틸리티로 OllyDbg에 치트 엔진 추가하기 명령줄 플러그인을 통해 OllyDbg 제어하기 OllyFlow를 활용해 컨트롤 플로우 시각화하기 마치며 3장. 프로세스 모니터와 프로세스 익스플로러 살펴보기 프로세스 모니터 인게임 이벤트 로그 남기기 프로세스 모니터 로그의 이벤트 조사하기 더 많은 데이터를 얻기 위해 게임 디버깅하기 프로세스 익스플로러 프로세스 익스플로러의 사용자 인터페이스와 제어 프로세스 속성 조사하기 핸들 조작 옵션 마치며 2부. 게임 해부 4장. 코드에서 메모리로: 기본 원리 변수와 그 밖의 데이터가 메모리에 저장되는 방법 숫자 데이터 스트링 데이터 데이터 구조체 유니온 클래스와 VF 테이블 x86 어셈블리 크래시 코스 명령어 프로세서 레지스터 콜 스택 게임 해킹에서 중요한 x86 명령어 마치며 5장. 고급 메모리 포렌식 고급 메모리 스캐닝 목적 추론하기 OllyDbg로 플레이어의 체력 확인하기 게임 업데이트 이후 새로운 주소 찾아내기 복잡한 게임 데이터 식별하기 std::string 클래스 std::vector 클래스 std::list 클래스 std::map 클래스 마치며 6장. 게임 메모리 읽고 쓰기 게임 프로세스 식별자 알아내기 프로세스 핸들 획득하기 OpenProcess()로 작업하기 메모리 접근 ReadProcessMemory()와 WriteProcessMemory()로 작업하기 ReadProcessMemory()와 WriteProcessMemory()로 메모리의 값 읽어오기 정형화된 메모리 액세스 함수 작성하기 메모리 보호 x86 윈도우 메모리 보호 속성 구별하기 메모리 보호 변경 주소 공간 배치 난수화 간편한 봇 개발을 위해 ASLR 비활성화하기 보호 모드에서 ASLR 우회하기 마치며 3부. 인형 가지고 놀기 7장. 코드 인젝션 스레드 인젝션으로 코드 케이브 주입하기 어셈블리 코드 케이브 만들기 어셈블리를 셸코드로 변환하기 메모리에 코드 케이브 작성하기 스레드 인젝션 활용해 코드 케이브 수행하기 코드 케이브를 실행하기 위해 게임 메인 스레드 하이재킹하기 어셈블리 코드 케이브 만들기 스켈리톤 셸코드 작성하고 메모리 할당하기 메인 스레드 찾고 멈추기 완벽한 제어를 위해 DLL 주입하기 DLL 로딩을 위해 프로세스 속이기 주입된 DLL 안에서 메모리 접근하기 주입된 DLL을 통해 ASLR 우회하기 마치며 8장. 게임 컨트롤 플로우 조작하기 NOP를 통해 코드 삭제하기 NOP를 사용해야 하는 경우 NOP를 사용하는 방법 게임 실행 변경을 위해 후킹하기 콜 후킹 VF 테이블 후킹 IAT 후킹 점프 후킹 어도비 AIR에 콜 훅 적용하기 RTMP 접근하기 RTMPS encode() 함수 후킹하기 decode() 함수로 RTMPS 후킹하기 훅 배치하기 다이렉트3D에 점프 훅과 VF 훅 적용하기 드로잉 루프 다이렉트3D 디바이스 찾기 EndScene() 훅 작성하기 Reset() 후킹 작성하기 다음으로 할 일은? 마치며 4부. 봇 만들기 9장. 초능력으로 전장의 안개 걷어내기 배경지식 라이트핵을 사용해 숨겨진 정보 찾아내기 Central Ambient Light 소스 추가하기 Absolute Ambient Light 증폭하기 그 밖의 라이트핵 기법들 월핵을 통해 숨어 있는 적 파악하기 z 버퍼링으로 렌더링하기 다이렉트3D 월핵 생성하기 드러내려는 모델의 지문 채취하기 줌핵을 통해 더 넓은 시야 확보하기 줌핵 NOP 하기 줌핵 후킹 맛보기 HUD에 숨겨진 정보 표시하기 경험치 HUD 만들기 데이터 위치를 찾기 위해 후킹 사용하기 그 밖의 ESP 해킹 마치며 10장. 반응형 해킹 게임 이벤트 관찰하기 메모리 모니터링하기 시각적 단서 찾아내기 네트워크 트래픽 가로채기 게임 실제 게임 안에서 액션 수행하기 키보드 에뮬레이팅 패킷 전송하기 한 번에 묶기 퍼펙트 힐러 만들기 CC 스킬에 저항하기 마나가 줄어드는 것 막기 마치며 11장. 스스로 움직이는 봇 만들기 제어 이론과 게임 해킹 상태 머신 제어 이론과 상태 머신 결합하기 기본적인 힐러 상태 머신 복잡한 가상 상태 머신 에러 수정 탐색 알고리즘을 사용한 패스파인딩 2개의 일반적인 탐색 기법 탐색을 방해하는 장애물 A* 탐색 알고리즘 A* 탐색이 특히 유용한 경우 평범하지만 멋진 자동화 해킹 툴 케이브봇으로 루팅하기 워봇으로 자동 전투하기 마치며 12장. 숨어 있기 저명한 안티 치트 소프트웨어들 펑크버스터 툴킷 시그니처 기반 검출 스크린샷 해시 검증 ESEA 안티 치트 툴킷 VAC 툴킷 DNS 캐시 스캔 바이너리 검증 긍정 오류 게임가드 툴킷 사용자 모드 루트킷 커널 모드 루트킷 워든 툴킷 봇의 흔적 관리하기 흔적을 최소화하기 흔적 가리기 디버거를 검출하기 위해 봇을 교육하기 안티 디버깅 기법 시그니처 기반 검색 무력화하기 스크린샷 무력화하기 바이너리 검증 무력화하기 안티 치트 루트킷 무력화하기 휴리스틱 무력화하기 마치며 |
Nick Cano
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- 치트 엔진을 사용해 메모리 스캔하고 수정하기
- OllyDbg를 사용해 프로그램 구조를 살펴보고 플로우 수행하기 - 프로세스 모니터를 사용해 프로세스 로그를 남기고 필요한 데이터 파일 찾아내기 - NOPing, 후킹과 그 밖의 기법들을 사용해 컨트롤 플로우 조작하기 - 일반적인 게임 메모리 구조 찾아내고 분석하기 - 월핵이나 헤드업 디스플레이 같은 평소에 알 수 없는 정보 쉽게 나타내기 - 자동 힐러나 콤보 봇 같은 반응형 해킹 기법 - 동굴 탐험가나 자동 루터 같은 인공지능을 겸비한 봇 이 책은 크게 4개의 부로 구성돼 있으며, 각 부는 게임 해킹의 각기 다른 핵심적인 부분들을 다루고 있다. 1부, ‘해킹 도구’에서는 게임을 해킹하는 데 사용되는 도구에 대해 알아본다. 1장, ‘치트 엔진을 사용하는 메모리 스캐닝’에서는 치트 엔진을 사용해 중요한 값들을 획득하기 위해 어떻게 게임 메모리를 스캔하는지에 대해 알아본다. 2장, ‘OllyDbg를 이용한 게임 디버깅’에서는 OllyDbg를 활용한 디버깅과 리버스 엔지니어링에 대한 집중 훈련을 받을 수 있다. 여기서 배운 기법들은 추후 봇을 만들고 코드 인젝션을 수행할 때 유용하게 쓰일 것이다. 3장, ‘프로세스 모니터와 프로세스 익스플로러 살펴보기’에서는 이 두 가지 정보 수집 툴을 사용해 게임이 파일이 그 밖의 프로세스, 네트워크, OS 등과 어떻게 상호작용하는지 감시하는 법을 배울 것이다. 1부의 각 장에서 새로 습득한 스킬을 테스트하고 연마하는 데 필요한 커스텀 바이너리를 포함해 다양한 온라인 리소스들이 제공될 것이다. 1부에서 제공되는 툴을 어느 정도 다루게 된다면, 2부, ‘게임 해부’를 통해 게임 내부에 침입해 어떻게 게임이 동작하는지를 배우게 될 것이다. 4장, ‘코드에서 메모리로: 기본 원리’에서는 게임 바이너리 안에 게임 소스 코드와 데이터가 컴파일되고 나면 어떤 모습인지를 배우게 될 것이다. 5장, ‘고급 메모리 포렌식’은 4장에서 배운 지식을 좀 더 심화하는 과정이다. 가상 메모리 값을 그럴듯하게 배치하고 복잡한 클래스와 구조를 분해하기 위해 어떻게 메모리를 스캔하고 디버깅을 활용할 수 있는지에 대해 배우게 될 것이다. 6장, ‘게임 메모리 읽고 쓰기’에서는 현재 구동 중인 게임에서 어떻게 데이터를 읽고 수정할 수 있는지 보여줄 것이다. 2부에서도 배운 내용을 검증하기 위해 심도 있는 예제 코드들이 제공될 것이다. 3부, ‘인형 가지고 놀기’에서는 게임을 마리오네트 인형으로 만들어 가지고 놀 수 있는 퍼피티어링(puppeteering) 스킬에 대해 배울 것이다. 1부와 2부에서 배운 기법들을 기반으로 7장, ‘코드 인젝션’에서는 게임 주소 공간에 직접 만든 코드를 인젝션하고 수행하는 방법을 설명한다. 코드 인젝션을 마스터했다면 8장, ‘게임 컨트롤 플로우 조작하기’에서 게임이 수행하는 기능을 중간에 가로채 이를 수정하고 무력화하는 방법을 배워볼 것이다. 어도비 AIR와 다이렉트3D의 일반 라이브러리 예제로 마무리된다. 클래스를 완벽하게 조종하기 위해 3부에서는 미리 작성된 방대한 양의 코드를 제공한다. 이 코드를 기반으로 봇을 만들 수 있을 것이다. 4부, ‘봇 만들기’에서는 앞서 배웠던 툴과 해체 능력, 퍼피티어링 스킬 그리고 소프트웨어 엔지니어링 배경지식을 활용해 강력한 봇을 만드는 법을 배워볼 것이다. 9장, ‘초능력으로 전장의 안개 걷어내기’에서는 기본적으로는 표시되지 않는 유용한 정보를 게임상에 표시하는 방법에 대해 배워본다. 여기에는 숨어 있는 적의 위치, 시간당 획득할 수 있는 경험치 등이 포함된다. 10장, ‘반응형 해킹’에서는 체력이 감소하는 것과 같은 인게임 이벤트를 감지하고 봇이 이런 이벤트에 사람보다 빨리 반응할 수 있게 해주는 코드 패턴을 보여줄 것이다. 11장, ‘스스로 움직이는 봇 만들기’에서는 사람이 조작하지 않고 봇이 게임을 자동으로 플레이할 수 있는 방법에 대해 배워볼 것이다. 여기서 만드는 자동 봇은 제어 이론과 상태 머신, 검색 알고리즘과 수학적 모델이 한데 모인 결과물이다. 이 장은 또한 이 주제들에 대한 핵심 과정이 될 것이다. 12장, ‘숨어 있기’에서는 만들어진 봇을 감지하고 방해하는 시스템에서 벗어나 이를 회피하는 고급 기술에 대해 배워볼 것이다. 이전 장들과 마찬가지로 4부에서도 다양한 예제 코드를 제공한다. 4부의 예제들 중 일부는 이전 장들의 코드를 기반으로 작성됐다. 그 밖의 코드들 역시 독자 여러분이 봇을 만들 때 바로 활용할 수 있도록 간단하고 직관적인 디자인 패턴을 갖고 있다. 4개 부를 모두 읽는다면 가상 세계에서 초능력을 가진 히어로가 될 수 있을 것이다. |