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1장. 게임 그래픽
__렌더링 __메쉬 __벡터 __색상 __렌더링 파이프라인 __셰이더 __요약 2장. 셰이더 작성 __윈도우 개발환경 준비 __프로젝트 세팅 __메쉬 생성 __버텍스 셰이더 ____버전 선언 ____in 키워드 ____vec 데이터 타입 ____gl_Position ____정규화 장치 좌표 __프래그먼트 셰이더 ____out 키워드 __셰이더 바인딩 __버텍스 속성 __프래그먼트 보간 __유니폼 변수 __요약 3장. 텍스처 __쿼드 __UV 좌표 __텍스처 사용 __UV 좌표 스크롤링 __밝기 조정 __색상 연산 __mix( ) __요약 4장. 투명도와 깊이 __새 프로젝트 준비 __메쉬와 셰이더 준비 __알파 테스팅과 discard __깊이 테스팅 __알파 블렌딩 __min( )과 max( ) __알파 블렌딩의 원리 __가산 블렌딩 __스프라이트 시트 애니메이션 __요약 5장. 버텍스 셰이더와 이동, 회전, 크기 __버텍스 셰이더와 이동 __버텍스 셰이더와 크기 __버텍스 셰이더와 회전 __변환 행렬 __변환 행렬 애니메이션 __단위 행렬 __요약 6장. 카메라와 좌표 __뷰 행렬 __변환 행렬과 좌표 공간 __카메라 프러스텀과 투영 __요약 7장. 3D 프로젝트 __메쉬 불러오기 __카메라와 원근 투영 __요약 8장. 디퓨즈 라이팅 __부드러운 셰이딩과 평평한 셰이딩 __월드 노말과 뒤섞기 __노말 행렬 __라이팅 계산과 노말 __벡터의 내적 __내적을 이용한 셰이딩 __디렉셔널 라이트 __림 라이트 효과 __요약 9장. 라이팅 모델 __스펙큘러 라이팅 __스펙큘러 셰이더 __디퓨즈와 스펙큘러 라이팅 합치기 __앰비언트 라이팅 __퐁 라이팅 모델 __블린-퐁 라이팅 모델 __텍스처를 이용한 라이팅 제어 __요약 10장. 노말 매핑 __노말 맵 __탄젠트 공간 __탄젠트 벡터 __벡터의 외적 __노말 매핑 __물 셰이더 __노말 매핑의 현재 __요약 11장. 큐브맵과 스카이박스 __큐브맵 ____큐브맵 불러오기 __큐브맵 렌더링하기 __스카이박스 __원근 분할 __스카이박스와 원근 분할 __스카이박스 그리기 __큐브맵 반사 __큐브맵의 현재 __요약 12장. 라이팅 심화 __디렉셔널 라이트 __포인트 라이트 __스포트 라이트 __정적 멀티라이트 __동적 멀티라이트 __라이팅의 현재 __요약 13장. 셰이더 프로파일링 __성능 측정 __CPU 시간과 GPU 시간 __수직동기 __드라이버와 소프트웨어 __프로파일링 __그래픽 디버거: 엔사이트 그래픽스 __CPU 제약과 GPU 제약 ____간편 프로파일링 __셰이더 추적 __요약 14장. 셰이더 최적화 __버텍스 셰이더 활용 __동적 분기 __MAD 연산 __GLSL 함수 __쓰기 마스크 __오버드로우 __마지막 지침 15장. 정밀도 __부동 소수점 정밀도 __사례연구: 애니메이션 __모바일 플랫폼과 저정밀도 변수 __사례 연구: 포인트 라이트 __요약 16장. 유니티 셰이더 __셰이더와 재질 __셰이더랩 __단색 셰이더 __블린-퐁 셰이더 포팅하기 __반투명 셰이더 __멀티라이트 지원 __코드에서 데이터 전달 __셰이더그래프 __요약 17장. 언리얼 엔진 셰이더 __재질과 재질 인스턴스 __단색 셰이더 __UE4 노드 그래프 __림 라이트 재질 __Default Lit 재질의 입력 __버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더 __다른 셰이딩 모델 __블렌드 모드 __코드에서 데이터 전달 __언리얼 셰이더 코드 __요약 18장. 고도 셰이더 __셰이더와 재질 __고도 셰이딩 언어 __프래그먼트 셰이더 출력 변수 __림 라이트 셰이더 __버텍스 애니메이션 셰이더 __UV 애니메이션 __반투명 셰이더와 블렌드 모드 __코드에서 데이터 전달 __비주얼 셰이더 편집기? __요약 __메쉬 탄젠트 계산 부록 __메쉬 탄젠트 계산 __ofxEasyCubemap 클래스 |
Kyle Halladay
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이 책에서 다루는 내용
■ 셰이더의 개념과 작동 원리 ■ 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더 작성 ■ 블렌딩 공식의 원리와 활용 ■ 실시간 컴퓨터 그래픽에서 좌표 공간의 개념 ■ 애니메이션, 라이팅, 기타 시각 효과를 위한 수학 ■ 셰이더의 성능 문제 파악과 해결 ■ 유니티, 언리얼4, 고도 엔진에서의 셰이더 개발 이 책의 대상 독자 게임이나 다른 리얼타임 애플리케이션에 사용할 셰이더 코드를 공부하려는 사람을 위한 책이다. 간단한 C++ 코드를 작성할 수 있는 사전 지식을 갖췄다고 가정하고 작성했다. 진행에 필요한 모든 수학적 내용은 책에서 다룬다. 또한 3D 메쉬가 무엇인지부터 시작해 다양한 그래픽 테크닉을 자세히 분석한다. 설령 C++ 실력이 시원치 않아도 큰 문제가 되지 않는다. 이 책은 셰이더 개발을 주로 다루기 때문에 C++를 깊이 다룰 일은 없다. 그나마 작성하게 될 코드도 아주 단순한 수준이다. 이 책의 구성 이 책은 크게 세 부분으로 나뉜다. 1장에서 12장은 셰이더 테크닉을 가르치고 중요한 그래픽 개념을 소개한다. 이 분야를 처음 접한다면 1장부터 시작해 모든 내용을 순서대로 읽어 나가길 권장한다. 각 장은 이전 장에서 다뤘던 내용에 기반하고 있기 때문에 너무 급하게 건너뛰면 내용을 따라가지 못할 수 있다. 이미 어느 정도 셰이더 개발에 대한 지식을 갖추고 있다면 새로운 내용이 나올 때까지 건너뛰는 것도 나쁘지는 않다. 중간에 이해할 수 없는 개념이 나온다면 책 뒤에 있는 인덱스에서 그 개념이 소개된 부분을 찾을 수 있고, 그때 거기로 돌아가 내용을 파악하면 된다. 13에서 15장은 셰이더 코드의 디버깅과 최적화를 설명한다. 지금 개발 중인 프로젝트가 초당 10 프레임으로 실행되고 문제를 고쳐야 하는 상황이라면, 앞 부분을 읽기 전에 바로 여기로 와서 당면한 문제의 해법을 찾아볼 수도 있다. 16에서 18장은 가장 인기 있는 세 개의 게임 엔진인 유니티, 언리얼, 고도(Godot)에서 이 책에서 배운 개념을 실제로 활용하는 방법을 설명한다. 책에서 배운 주요 개념을 프로젝트에 적용할 준비를 마칠 때까지 이 부분은 남겨두길 권장한다. 마지막으로 부록에는 이 책의 프로젝트에 필요한 주요 코드가 수록돼 있다. 이 코드들은 셰이더 코드가 아니기 때문에 자세히 설명하지 않는다. 지은이의 말 이 책을 선택한 것을 환영한다. 게임 개발에 필요한 셰이더 작성의 이론과 실습을 최대한 친절하게 소개하려는 의도로 이 책을 집필했다. 셰이더 작성은 매우 큰 주제라고 할 수 있다. 나 역시 처음 셰이더를 접했을 때 매우 당황스러웠던 기억이 있다. 이 책을 통해 독자가 그런 당황스러움에서 벗어나고, 게임 그래픽이라는 방대한 세상에 빨리 그리고 자신감 있게 첫발을 내딛게 하는 것이 나의 바람이다. 이 책은 ‘목수가 연장을 만드는 법까지 알 필요는 없다’는 기본 철학을 바탕으로 했다. 아름다운 시각 효과를 위한 셰이더를 만들려고 렌더링 엔진을 만드는 방법까지 알 필요는 없다고 생각한다. 특히 이 일을 처음 시작할 때는 더욱 그렇다. 이 책은 독자가 창의적으로 다양한 시도를 하고, 멋진 것을 만들고, 나아가 그 과정에서 재미를 느끼는 데 중점을 뒀다. 그런 목표에 집중하기 위해 그래픽 프로그래머가 되는 방법을 안내하거나 체계적인 수학 교육을 시도하지는 않는다(다양한 주제를 다루다 보니 약간의 수학 내용이 나오기는 한다). 대신 아주 기초적인 부분에서 출발해 현대 게임이 어떻게 화면에 대상을 그리는지 설명한다. 그 다음 원하는 화면을 그리기 위한 셰이더 작성 실습으로 곧바로 들어간다. 이 과정에서 수많은 예시 코드와 참고 그림을 보게 된다. 그리고 이 책을 마칠 무렵이면 현재 가장 인기 있는 게임에서 볼 수 있는 라이팅 환경과 셰이더를 직접 재현하는 단계에 이를 것이다. 이 책을 마치고 그래픽 프로그래밍을 더 공부하고자 결심하거나, 자신만의 렌더링 엔진을 만들거나, 좀 더 고급스러운 셰이더 테크닉을 원할 수 있다. 이 책이 한결 심화된 주제를 위한 탄탄한 기초를 제공할 것으로 기대한다. 옮긴이의 말 애니메이션, 영화, 건축, 제품 같은 컴퓨터 그래픽 분야는 일찍부터 셰이더의 중요성을 인식했다. 셰이더는 이미지나 영상의 품질을 좌우하는 핵심 요소였고, 스튜디오의 기술력을 보여주는 척도였다. 반면 게임에서 셰이더는 오랫동안 관심 밖의 초라한 존재였다. 기능 자체도 형편 없었지만, 그나마도 최적화 단계에서 일순위로 버림받기 일쑤였다. 그러던 셰이더의 지위에 변화가 생겼다. PBR이 폴리곤이나 텍스처만큼이나 흔한 말이 됐다. 모바일 게임에 헤어 셰이더와 피부 셰이더가 사용되고, UI 아티스트가 연출을 위해 직접 셰이더를 만드는 모습도 어렵지 않게 볼 수 있다. 굴욕의 시간을 버틴 주인공이 결국은 사문의 복수를 하고 무림의 일인자가 되듯, 셰이더는 어느새 게임의 때깔을 좌우하는 위치로 인정받기 시작했다. 더 강력한 하드웨어, 주요 엔진이 제공하는 직관적인 셰이더 개발 도구, 사용자의 높아진 기대치에 부합하기 위한 그래픽 경쟁. 이런 요인들이 맞물려 셰이더가 부각되는 추세는 더욱 강화될 것이다. 특히 앞으로 다가올 게임 스트리밍 서비스는 오프라인 렌더링과 리얼타임 렌더링 간의 마지막 남은 경계마저 허물어버리는 계기가 될지도 모른다. 게임에서 셰이더의 역할이 어느 때보다 높게 평가 받는 시기다. 이제 게임 개발자, 특히 게임 아트 쪽 개발자에게 셰이더는 반드시 이해해야 하는 대상인 동시에 개인의 역량을 드러낼 수 있는 기회의 영역이라고 할 수 있다. 이 책은 셰이더의 개념과 원리를 코딩을 통해 직접 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 코드에서 버텍스와 메쉬를 생성하는 것에서 출발한다. 라이팅, 노말 매핑, 큐브 맵과 같은 현대 게임 그래픽의 근간이 되는 주요 개념을 자세히 설명하고, 직접 코딩을 통해 구현한다. 마지막으로 유니티와 언리얼에서 이 책에서 설명한 내용과의 접점을 확인한다. 당장 쓸 수 있는 화려한 최신 기법을 소개하기보다는 실제 코딩을 통해 리얼타임 컴퓨터 그래픽과 셰이더의 기본 개념을 설명한다. 독자에 따라서는 일부 그래픽과 수학 개념이 다소 어렵게 느껴질 수 있다. 최대한 친절하게 전달하려 했지만 개념 자체가 생소한 독자에게는 여전히 어렵게 느껴질 것이다. 그러나 설령 한 두 부분을 이해하지 못하고 넘어간다 해도 크게 문제가 되지는 않는다. 이 책을 읽은 것 만으로도 셰이더 사용과 게임 엔진의 셰이더 개발 도구를 활용하는 데 큰 도움이 될 것이다. 이 책의 번역이 독자 제현(諸賢)의 학습과 실무에 도움이 될 수 있기를 진심으로 기원한다. 2019년 11월 한적한 겨울 바닷가에서 조형재 드림 |