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1부 ― 절차적 콘텐츠 생성의 기본
1장. 절차적 콘텐츠 생성 소개 __기술적 요구 사항 __PCG란 무엇인가? __PCG 도구의 사용 위치 및 방법 ____언리얼 엔진 PCG 플러그인 소개 ____ISM 및 HISM 살펴보기 ____HISM과 ISM의 진단 및 성능 __작동 중인 PCG __PCG 프레임워크 살펴보기 ____PCG 사용자 인터페이스 __첫 번째 PCG 그래프 만들기 ____PCG 그래프 만들기 ____속성 목록 __요약 2장. 첫 번째 숲을 만들어보자! __기술적 요구 사항 __퀵셀에서 에셋 다운로드하기 ____PCG 사용을 위한 데이터 최적화 ____마켓플레이스의 더 많은 무료 에셋 __랜드스케이프 설정 __PCG 그래프 시작하기 __Static Mesh Spawner 수정하기 __숲에 다양한 초목 추가하기 ____숲에 잔디 추가하기 ____숲에 바위 추가하기 __숲 PCG 툴 개선 ____PCG 그래프 내에서 노드 설정하기 __최적화 및 성능 조언 ____지오메트리 분포 ____모범 사례 ____PCG 볼륨 크기 조정하기 __요약 3장. PCG 컴포넌트로 블루프린트 제작하기 __기술적 요구 사항 __PCG 그래프 준비 __PCG 블루프린트 만들기 __오버라이드 함수 구성 ____Execute with Context ____PCG 및 포인트 루프 통합 ____포인트 루프 바디 ____변환 노드와 임의 벡터 변수 ____액터 블루프린트 빌드 __PCG 그래프에서 노드 연결하기 __요약 4장. 절차적 콘텐츠 생성 도구 개발 및 최적화하기 __기술적 요구 사항 __모델에 익숙해지기 __액터 블루프린트 안에 변수 추가하기 ____변수 및 박스 콜리전 컴포넌트 설정하기 __PCG 그래프 개선 및 수정하기 ____PCG 그래프 최종 조정하기 __PCG 도구 최적화 및 개선 ____폴리지 ____PCG 도구의 추가 변수 __요약 2부 ― 언리얼 엔진 5에서 PCG의 강력한 기능 활용하기 5장. PCG 그래프를 사용한 Spline 컨트롤러 구성하기 __기술적 요구 사항 __폴리지 및 포레스트 액터 블루프린트 만들기 ____폴리지 만들기 ____포레스트 액터 블루프린트 생성 __PCG 그래프 만들기 ____PCG_Foliage ____PCG_Foliage 테스트 ____PCG 물 ____PCG 숲에 통합하기 __더 나은 결과를 위해 조정하기 __요약 6장. 랜드스케이프 머티리얼로 PCG 그래프 만들기 __기술적 요구 사항 __모델에 익숙해지기 ____랜드스케이프 머티리얼 ____Landscape 도구 __액터 블루프린트 __PCG 그래프 ____Attribute Filter __Mud 레이어 __Ground 레이어 __Snow 레이어 __요약 7장. PCG Spline 컨트롤러를 사용해 빌딩 만들기 __기술적 요구 사항 __퀵셀 메가스캔 모델 __건물 구조 액터 블루프린트 설정 ____오프셋 매크로 만들기 ____PCG 그래프 구성하기 ____액터 블루프린트의 PCG 파라미터 ____오프셋 지오메트리 수정 __수직 확장 ____벽 복제하기 ____벽면 메시 적용 ____구조 마무리하기 __요약 8장. 바이옴 구성하기: 풍부한 환경을 위한 PCG 마스터하기 __기술적 요구 사항 __폴리지 에셋에 익숙해지기 ____랜드스케이프 텍스처 ____프로젝트 랜드스케이프 개요 __PCG Biome 플러그인 설정하기 ____바이옴 코어 __바이옴 텍스처 투영 __바이옴 텍스처 설정 __바이옴에 나무 구성하기 __덤불 바이옴 구성 __요약 9장. PCG로 역동적인 애니메이션 군중 만들기 __기술적 요구 사항 __Mixamo 캐릭터로 작업하기 ____Mixamo 캐릭터 블루프린트 개발 __랜덤 정수 함수를 사용해 Skeletal Mesh 교환하기 __캐릭터 구성 __PCG 크라우드 블루프린트 설정 __PCG 크라우드 그래프 설정 __요약 3부 ― 최적화 마스터하기 및 PCG 환경 개선하기 10장. 최적화, 디버깅 및 성능 도구 살펴보기 __기술적 요구 사항 __다양한 최적화 기법 살펴보기 ____최적화, 복잡성 및 성능 ____콜리전 ____모듈화 및 재사용성 ____나나이트 ____PCG 스탬프 만들기 ____스태틱 메시 스포너 ____WPO 거리 활성화 ____디스턴스 필드 조명 ____텍스처 최적화 __디버깅 도구 살펴보기 __성능 도구 사용 ____CPU 프로파일링 ____확장성 설정 선택 __요약 11장. 치트 시트, 추가 팁 및 바로 가기 __기술적 요구 사항 __PCG 볼륨 샘플 ____Surface Sampler ____Volume Sampler ____Create Points Grid ____Get Texture Data ____Sample Texture ____Density Remap ____Density Filter ____Self Pruning ____Bounds Modifier __PCG 볼륨 스플라인 ____Spline Sampler (On Interior) ____Projection ____Spline Sampler (On Spline) ____Difference ____Copy Points ____Spawn Actor ____Mesh Sampler와 Set Mesh As Attribute __요약 |
Paul Martin Eliasz
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◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈
◆ PCG의 기초와 게임 디자인 및 개발에 미치는 혁신적 영향 이해 ◆ 언리얼 엔진 5에서 첫 번째로 제작하는 절차적 숲 ◆ 효율적인 워크플로우를 위한 PCG 그래프 기반 블루프린트 구축 ◆ 성능과 창의성을 높이는 효율적인 PCG 도구 및 기법 개발 ◆ 역동적인 환경을 위한 PCG 그래프 기반 스플라인 컨트롤러 구성 및 조작 ◆ 경이로운 지형을 위한 랜드스케이프 머티리얼과 자연스럽게 융합되는 PCG 그래프 구성 ◈ 이 책의 대상 독자 ◈ 언리얼 엔진을 이미 경험해본 언리얼 아티스트라면 이 책을 통해 PCG 툴로 월드 빌딩(worldbuilding)에 대한 새로운 관점을 발견할 수 있다. 이 책은 PCG 프레임워크와 기타 요소를 활용해 절차적 생성 환경을 구성하는 새로운 접근 방식을 소개하며, 블루프린트 노드를 구성할 때 특정 노드를 전략적으로 사용하는 방법을 알려준다. 이 가이드를 통해 아티스트는 언리얼 엔진의 기술을 향상시키고 절차적으로 생성된 역동적인 월드를 제작할 수 있는 혁신적인 기법을 살펴볼 수 있다. ◈ 지은이의 말 ◈ 이 책은 언리얼 엔진 5(UE5, Unreal Engine 5)에 대한 기초적인 기술 지식을 갖춘 3D 아티스트나 게임 디자이너가 게임 환경, 레벨 디자인, 심지어 동적 콘텐츠 시스템을 위한 툴셋 개발 기술을 습득할 수 있도록 돕기 위해 만들어졌다. 블루프린트를 어느 정도 이해하고 있고 간단한 게임을 제작하거나 환경을 디자인해본 경험이 있다면, 이 책을 통해 PCG 프레임워크의 이점을 극대화하고 전문성을 키울 수 있다. ◈ 옮긴이의 말 ◈ 게임의 수준이 올라갈수록 우리가 그 속에서 마주하는 세계는 날이 갈수록 거대해지고 정교해지고 있다. 게임의 배경이 되는 광활한 대지가 모니터 너머에 펼쳐지고, 플레이어는 그 속에서 현실감 있는 새로운 세상을 탐험하면서 몰입감을 느낄 수 있다. 특히 AA급 이상의 타이틀, 나아가 AAA급 대작이라면 이러한 3D 게임 환경의 구현은 이제 선택이 아닌 필수불가결한 요소가 된 지 오래다. 3D 월드를 구성하는 데 있어 기획자가 의도한 게임플레이 동선을 설계하는 것은 게임의 뼈대를 세우는 것과 같다. 하지만 뼈대만으로는 생명력을 가질 수 없듯이, 플레이어가 바라보는 레벨의 환경(environment)을 디자인하는 것 또한 그에 못지않은 무게를 지닌다. 특히 게임의 배경이 대자연이라면, 무작위로 자라 있는 나무와 풀, 불규칙하게 흐트러진 바위, 흐르는 물줄기 등 현실 세계의 복잡성을 그대로 담아낸 환경 묘사가 무엇보다 중요하다. 문제는 이러한 고품질의 방대한 환경을 인간의 손으로 일일이 빚어내는 데는 물리적인 한계가 따른다는 점이다. 장인 정신을 발휘해 모든 오브젝트를 수작업으로 배치하는 것은 이상적일 수 있지만, 여기에는 천문학적인 시간과 비용이 소요된다. 더군다나 개발해야 하는 게임이 광활한 대지 위에 끝없는 탐험을 제공해야 하는 ‘오픈 월드(open-world)’ 게임이라면, 그 안을 오로지 수작업만으로 채우는 것은 사실상 불가능에 가까운 일이다. 이러한 난관을 타개하고 개발의 효율성을 극대화하기 위해 등장한 개념이 바로 ‘절차적 콘텐츠 생성(PCG, Procedural Content Generation)’이다. 이 책은 현재 게임 개발 현장에서 수준급 게임을 개발할 때 표준이나 다름없는 언리얼 엔진5를 기반으로, 절차적 생성 기술을 어떻게 구현하고 활용할 것인지를 심도 있게 다룬다. 독자가 절차적 생성의 개념을 쉽게 이해하고 적용할 수 있도록 체계적으로 구성돼 있으며, 언리얼 엔진의 블루프린트를 활용한 기초적인 생성 기법에서 출발해 점차 복잡하고 정교한 테크닉으로 나아간다. 이 책에서는 단순히 오브젝트를 무작위로 뿌리는 것을 넘어서 나무, 바위, 강과 같은 자연물은 물론 도심 속의 빌딩 숲까지 절차적으로 구축하는 구체적인 방법론을 제시한다. 또한 방대한 월드를 구현할 때 반드시 수반돼야 할 그래픽 에셋의 최적화 기법까지 놓치지 않고 다루므로 실무적인 가치가 매우 높다. 이 책은 예제를 통해 다양한 기법을 소개하고 구현하지만, 번역 과정에서 얻은 가장 큰 수확은 바로 기반이 되는 논리 구조였다. 이 책을 진행하다 보면, 독자가 게임 환경을 절차적으로 생성할 때 필요한 다양한 테크닉을 익히고 본인의 프로젝트 성격에 맞는 환경을 스스로 설계할 수 있도록 단단한 지식의 토대가 마련될 것이다. 자신이 만들고자 하는 게임이 광활한 환경을 필요로 하거나, 혹은 그러한 대작 게임을 개발하고 있는 스튜디오에 몸담고 있는 개발자라면, 이 책은 더할 나위 없는 훌륭한 길잡이가 될 것이다. 이 책이 독자 여러분이 반복적인 작업의 굴레에서 벗어나 더욱 창의적이고 효율적으로 자신만의 세계를 창조해 나가는 데 큰 도움이 되길 바란다. |