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1장. 언리얼 엔진 소개__기술적 요구 사항____실습 1.01: 언리얼 엔진 5 프로젝트 생성하기__언리얼 엔진 살펴보기__에디터 창 탐험하기__뷰포트 탐색__액터 조작하기____실습 1.02: 액터를 추가 및 삭제하기__블루프린트 액터____실습 1.03: 블루프린트 액터 생성하기__블루프린트 에디터 탐험하기__이벤트 그래프 창 탐험하기____실습 1.04: 블루프린트 변수 생성하기____실습 1.05: 블루프린트 함수 생성하기__곱하기 노드 이해하기__BeginPlay와 Tick 이벤트 탐험하기____실습 1.06: TestActor 클래스를 Z축으로 이동시키기__ThirdPersonCharacter 블루프린트 클래스__메시와 머티리얼의 사용법 탐험하기____메시____머티리얼__UE5에서 머티리얼 조작하기____활동 1.01: TESTACTOR를 Z축으로 계속 이동시키기__요약2장. 언리얼 엔진을 활용한 작업__기술적 요구 사항__빈 C++ 프로젝트를 생성하고 설정하기____실습 2.01: 빈 C++ 프로젝트 생성하기__언리얼 엔진의 Content 폴더 구조__비주얼 스튜디오 솔루션을 활용해 작업하기____비주얼 스튜디오에서 코드 디버깅하기____실습 2.02: 삼인칭 템플릿 코드 디버깅하기__필요한 애셋 임포트하기____실습 2.03: 캐릭터 FBX 파일 임포트하기__언리얼 게임 모드 클래스____게임 모드 기본 클래스____게임플레이 이벤트____네트워킹____GameModeBase와 게임 모드 비교하기__레벨과 레벨 블루프린트 이해하기____언리얼 폰 클래스____언리얼 플레이어 컨트롤러 클래스____실습 2.04: 게임 모드, 플레이어 컨트롤러, 폰 설정하기__애니메이션 활용하기____애니메이션 블루프린트____이벤트 그래프____애님 그래프____스테이트 머신____트랜지션 룰____블렌드 스페이스____실습 2.05: 마네킹 애니메이션 만들기____활동 2.01: 캐릭터에 애니메이션 연결하기__요약3장. Character 클래스 컴포넌트 및 블루프린트 설정__기술적 요구 사항__언리얼 캐릭터 클래스____캐릭터 클래스 확장하기____실습 3.01: 3인칭 캐릭터 C++ 클래스 생성 및 설정하기__C++ 클래스를 블루프린트에서 확장하기____실습 3.02: 블루프린트로 C++ 클래스 확장하기____활동 3.01: 애니메이션 프로젝트에서 C++ 캐릭터 클래스를 블루프린트로 확장하기__요약4장. 플레이어 입력 시작__기술적 요구 사항__입력 액션과 입력 콘텍스트 이해하기____실습 4.01: Movement와 Jump 입력 액션 생성하기__플레이어 입력 처리하기____실습 4.02: Movement 및 Jump 입력 액션 수신하기__캐릭터 주변으로 카메라 회전시키기____활동 4.01: 캐릭터에 걷기 로직 추가하기__요약5장. 라인 트레이스를 활용한 충돌 처리__기술적 요구 사항__콜리전 소개__프로젝트 설정____실습 5.01: DodgeballCharacter를 톱다운 시점으로 전환하기__라인 트레이스 이해하기__EnemyCharacter C++ 클래스 생성하기____실습 5.02: 라인 트레이스를 실행하는 CanSeeActor 함수 생성하기__라인 트레이스 시각화하기____실습 5.03: LookAtActor 함수 만들기__EnemyCharacter 블루프린트 클래스 생성하기__스윕 트레이스____실습 5.04: 스윕 트레이스 실행하기____Visibility 트레이스 반응 변경하기____멀티 라인 트레이스____Camera 트레이스 채널____실습 5.05: 커스텀 EnemySight 트레이스 채널 만들기____활동 5.01: SightSource 속성 생성하기__요약6장. 콜리전 오브젝트 설정__기술적 요구 사항__UE5에서의 물체 간 충돌__콜리전 컴포넌트__충돌 이벤트 이해하기__콜리전 채널 이해하기____실습 6.01: Dodgeball 클래스 생성하기__피지컬 머티리얼 생성하기____실습 6.02: DodgeballProjectile에 프로젝타일 무브먼트 컴포넌트 추가하기__타이머 도입하기__액터 생성 방법 이해하기____실습 6.03: EnemyCharacter 클래스에 발사체 던지기 로직 추가하기__Wall 클래스 생성하기____실습 6.04: Wall 클래스 생성하기__빅토리 박스 생성하기____실습 6.05: VictoryBox 클래스 만들기____실습 6.06: DodgeballProjectile에 ProjectileMovementComponent 접근 함수 추가하기____활동 6.01: EnemyCharacter의 SpawnActor를 SpawnActorDeferred 함수로 대체하기__요약7장. UE5 유틸리티 활용__기술적 요구 사항__모범 사례: 느슨한 결합__블루프린트 함수 라이브러리____실습 7.01: CanSeeActor 함수를 블루프린트 함수 라이브러리로 옮기기__액터 컴포넌트____실습 7.02: HealthComponent 액터 컴포넌트 만들기____실습 7.03: HealthComponent 액터 컴포넌트 통합하기__인터페이스 살펴보기__블루프린트 네이티브 이벤트____실습 7.04: HealthInterface 클래스 만들기____활동 7.01: LookAtActor 로직을 액터 컴포넌트로 옮기기__요약8장. UMG로 사용자 인터페이스 만들기__기술적 요구 사항__게임 UI__UMG 기초____실습 8.01: 위젯 블루프린트 생성하기__앵커 소개하기____실습 8.02: UMG 앵커 편집하기____실습 8.03: RestartWidget C++ 클래스 생성하기____실습 8.04: RestartWidget을 화면에 추가하는 로직 만들기____실습 8.05: DodgeballPlayerController 블루프린트 클래스 설정하기__프로그레스 바 이해하기____실습 8.06: 체력 바 C++ 로직 추가하기____활동 8.01: RestartWidget 향상시키기__요약9장. 오디오-비주얼 요소 추가__기술적 요구 사항__UE5의 오디오____실습 9.01: 오디오 파일 임포트하기____실습 9.02: 닷지볼이 표면에 부딪힐 때마다 사운드 재생하기__Sound Attenuation____실습 9.03: BOUND SOUND를 3D 사운드로 변경하기____실습 9.04: 게임에 배경 음악 추가하기__파티클 시스템 이해하기____실습 9.05: 닷지볼이 플레이어에 맞았을 때 파티클 시스템 생성하기____활동 9.01: 닷지볼이 플레이어에 맞을 때 오디오 재생하기__레벨 디자인 살펴보기____실습 9.06: 레벨 블록아웃 제작하기__추가 기능__요약10장. 슈퍼 사이드 스크롤러 게임 만들기__기술적 요구 사항__프로젝트 분석__플레이어 캐릭터__3인칭 템플릿을 횡스크롤러로 전환하기____실습 10.01: 횡스크롤 프로젝트 생성 및 캐릭터 무브먼트 컴포넌트 사용해보기____활동 10.01: 캐릭터가 더 높이 점프하도록 만들기__슈퍼 사이드 스크롤러 게임의 기능 살펴보기____적 캐릭터____파워업____수집용 아이템____헤드업 디스플레이____실습 10.02: 페르소나 에디터와 기본 마네킹 스켈레톤의 가중치 조정해보기____활동 10.02: 스켈레탈 본 조작 및 애니메이션__언리얼 엔진 5의 애니메이션 이해하기____스켈레톤____스켈레탈 메시____애니메이션 시퀀스____실습 10.03: 캐릭터와 애니메이션의 임포트 및 설정____활동 10.03: 더 많은 커스텀 애니메이션을 임포트하고 캐릭터의 달리는 애니메이션 확인하기__요약11장. 블렌드 스페이스 1D, 키 바인딩, 스테이트 머신__기술적 요구 사항__블렌드 스페이스 생성하기____1D 블렌드 스페이스 vs. 일반 블렌드 스페이스____실습 11.01: CharacterMovement 블렌드 스페이스 1D 생성하기____활동 11.01: 걷기와 뛰기 애니메이션을 블렌드 스페이스에 추가하기__메인 캐릭터 애니메이션 블루프린트____애니메이션 블루프린트____실습 11.02: 캐릭터 애니메이션 블루프린트에 블렌드 스페이스 추가하기__속도 벡터란?____실습 11.03: 블렌드 스페이스에 캐릭터의 Speed 변수 전달하기____활동 11.02: 게임에서 달리는 애니메이션 미리보기__향상된 입력 시스템____실습 11.04: 전력 질주를 위한 입력 추가하기____실습 11.05: 캐릭터 블루프린트의 부모 클래스 재설정하기____실습 11.06: 캐릭터 전력 질주 기능 코딩하기____활동 11.03: 던지기 입력 구현하기__애니메이션 스테이트 머신____실습 11.07: 플레이어 캐릭터의 이동 및 점프 스테이트 머신____트랜지션 룰____실습 11.08: 스테이트 머신에 새 스테이트와 트랜지션 룰 추가하기____실습 11.09: Time Remaining Ratio 함수____활동 11.04: Movement와 Jumping 스테이트 머신 완성하기__요약12장. 애니메이션 블렌딩과 몽타주__기술적 요구 사항__애니메이션 블렌딩, 애님 슬롯, 애니메이션 몽타주____실습 12.01: 애니메이션 몽타주 설정하기__애니메이션 몽타주____실습 12.02: 몽타주에 던지기 애니메이션 추가하기__Anim Slot Manager____실습 12.03: 새 애님 슬롯 추가하기__Save Cached Pose____실습 12.04: Movement 스테이트 머신의 Save Cached Pose__Layered blend per bone____실습 12.05: Upper Body 애님 슬롯과 애니메이션 블렌딩하기____실습 12.06: Throw 애니메이션 미리보기__슈퍼 사이드 스크롤러 게임의 적____실습 12.07: 기본 적 C++ 클래스 생성하기____실습 12.08: 적 애니메이션 블루프린트의 생성 및 적용__머티리얼과 머티리얼 인스턴스____실습 12.09: 적 머티리얼 인스턴스의 생성 및 적용____활동 12.01: 블렌드 웨이트 업데이트하기__요약13장. 적 인공지능 생성 및 추가__기술적 요구 사항__적 AI__AI 컨트롤러____Auto Possess AI____실습 13.01: AI 컨트롤러 구현하기__내비게이션 메시____실습 13.02: 적을 위한 내비 메시 볼륨 구현하기__Recasting Nav Mesh____실습 13.03: Recasting Nav Mesh Volume 파라미터____활동 13.01: 새 레벨 생성하기__비헤이비어 트리와 블랙보드____태스크____데코레이더____서비스____실습 13.04: AI 비헤이비어 트리와 블랙보드 생성하기____실습 13.05: 비헤이비어 트리 태스크 생성하기____실습 13.06: 비헤이비어 트리 로직 생성하기____활동 13.02: 플레이어 위치로 이동하는 AI____실습 13.07: 적 정찰 위치 생성하기__벡터 변환____실습 13.08: 배열에서 랜덤 위치 선택하기____실습 13.09: 정찰 위치 액터 참조하기____실습 13.10: BTTask_FindLocation 업데이트하기__플레이어 발사체____실습 13.11: 플레이어 발사체 생성하기____실습 13.12: PlayerProjectile 클래스의 설정 초기화하기____활동 13.03: 플레이어 발사체 블루프린트 생성하기__요약14장. 플레이어 발사체 생성__기술적 요구 사항__애님 노티파이와 애님 노티파이 스테이트____실습 14.01: UAnimNotify 클래스 생성하기____실습 14.02: Throw 애니메이션 몽타주에 새 노티파이 추가하기__애니메이션 몽타주 재생하기____블루프린트에서 애니메이션 몽타주 재생하기____C++에서 애니메이션 몽타주 재생하기____실습 14.03: C++에서 Throw 애니메이션 재생하기____실습 14.04: 발사체 생성 소켓 만들기____실습 14.05: SpawnProjectile() 함수 준비하기____실습 14.06: Anim_ProjectileNotify 클래스 업데이트하기__액터 제거하기____실습 14.07: DestroyEnemy() 함수 생성하기____실습 14.08: 발사체 제거하기____활동 14.01: 적을 파괴하는 발사체__비주얼 이펙트와 오디오 이펙트____비주얼 이펙트____오디오 이펙트____실습 14.09: 적이 파괴될 때 효과 추가하기____실습 14.10: 플레이어 발사체에 이펙트 추가하기____실습 14.11: VFX 노티파이와 SFX 노티파이 추가하기____활동 14.02: 발사체가 파괴될 때 이펙트 추가하기__요약15장. 수집 아이템, 강화 아이템, 픽업 아이템__기술적 요구 사항__URotatingMovementComponent 이해하기____실습 15.01: PickableActor_Base 액터 클래스 생성 및 URotatingMovementComponent 추가하기____활동 15.01: PickableActor_Base에서 플레이어 오버랩 감지 및 이펙트 생성하기____실습 15.02: PickableActor_Collectable 클래스 생성하기____활동 15.02: PickableActor_Collectable 액터 마무리하기__UE_LOG를 사용해 변수 출력하기____실습 15.03: 플레이어가 수집한 코인의 수 추적하기__언리얼 모션 그래픽 UI 소개하기__Text 위젯 이해하기____앵커____텍스트 서식____실습 15.04: 코인 카운터 UI HUD 요소 생성하기__UMG 사용자 위젯의 추가와 생성____실습 15.05: 플레이어 화면에 코인 카운터 UI 추가하기__타이머 사용하기____실습 15.06: 플레이어에게 파워업 물약 동작 추가하기____활동 15.03: 파워업 물약 액터 생성하기____실습 15.07: Brick 클래스 생성하기____실습 15.08: Brick 클래스 C++ 로직 추가하기__요약__Additional Challenges16장. 멀티플레이어 기본__기술적 요구 사항__멀티플레이어의 기본__서버 이해하기____데디케이트 서버____리슨 서버__클라이언트 이해하기____실습 16.01: 멀티플레이어에서 삼인칭 템플릿 테스트하기__프로젝트 패키징하기____연결과 오너십 살펴보기____롤 살펴보기____액터가 서버에서 생성됨____액터가 클라이언트에서 생성됨____플레이어가 소유한 폰이 서버에서 생성됨____플레이어가 소유한 폰이 클라이언트에서 생성됨____실습 16.02: 오너십과 롤 구현하기____서버 창의 출력____서버 캐릭터____클라이언트 1 캐릭터____OwnershipTest 액터____클라이언트 1 창의 출력__변수 레플리케이션 이해하기____복제된 변수____실습 16.03: Replicated, ReplicatedUsing, DOREPLIFETIME, DOREPLIFETIME_CONDITION을 사용해 변수 복제하기____서버 창의 출력____클라이언트 1 창의 출력__2D 블렌드 스페이스____실습 16.04: Movement 2D 블렌드 스페이스 생성하기__본 변환하기____실습 16.05: 위아래로 보는 캐릭터 만들기____활동 16.01: 멀티플레이어 FPS 프로젝트에 사용할 캐릭터 생성하기__요약17장. 리모트 프로시저 콜 사용__기술적 요구 사항__리모트 프로시저 콜 이해하기____서버 RPC____멀티캐스트 RPC____클라이언트 RPC____RPC를 사용할 때 주의할 사항____실습 17.01: 리모트 프로시저 콜 사용하기__에디터에 열거형 노출시키기____TEnumAsByte____UMETA____BlueprintType____실습 17.02: 에디터에서 C++ 열거형 사용하기__순환 배열 인덱싱____실습 17.03: 양방향 순환 배열 인덱싱을 활용한 열거형 순환____활동 17.01: 멀티플레이어 FPS 게임에 무기와 탄약 추가하기__요약18장. 멀티플레이어에서 게임플레이 프레임워크 클래스 사용__기술적 요구 사항__멀티플레이어에서 게임플레이 프레임워크 클래스 접근하기____실습 18.01: 게임플레이 프레임워크 인스턴스 값 표시하기____서버 창 출력____클라이언트 1 창__게임 모드, 플레이어 스테이트, 게임 스테이트 사용하기____게임 모드____플레이어 스테이트____게임 스테이트____유용한 내장 기능들____실습 18.02: 간단한 멀티플레이어 아이템 줍기 게임 만들기____활동 18.01: 멀티플레이어 FPS 게임에 죽음, 리스폰, 스코어보드, 킬 제한,____아이템 추가하기__요약
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Hammad Fozi
Goncalo Marques
David Pereira
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이 책에서 다루는 내용- 모든 기능을 갖춘 3인칭 캐릭터와 적 제작- 키보드, 마우스, 게임패드를 사용한 레벨 탐색 기능 구현- 콜리전과 파티클 이펙트를 활용한 프로그램 로직 및 게임 메카닉 구현- 블랙보드와 비헤이비어 트리를 활용한 AI 탐색 기능 구현- 애니메이션 블루프린트와 애니메이션 몽타주를 활용한 캐릭터 애니메이션 제작- 멋진 비주얼 이펙트 및 오디오 이펙트를 활용한 게임 폴리싱 방법- 헤드-업 디스플레이(HUD)를 활용한 기본적인 게임 UI의 제작- 게임에 멀티플레이어를 구현하는 방법이 책의 대상 독자프로젝트에 언리얼 엔진 5를 처음 사용하려는 게임 개발자를 대상으로 하는 책이다. 하지만 이전에 언리얼 엔진을 사용한 경험이 있으며 자신의 기술을 통합하고 향상시켜 적용하려는 이들에게도 유용하다. 이 책에 설명된 개념을 충분히 이해하려면 C++에 대한 기본 지식이 필요하며 변수, 함수, 클래스, 다형성, 포인터를 이해해야 한다. 또한 책에 사용된 IDE와의 완전한 호환성을 위해 윈도우 시스템을 권장한다.이 책의 구성1장. ‘언리얼 엔진 소개’에서는 언리얼 엔진 에디터를 살펴본다. 에디터 인터페이스를 소개하며, 레벨에서 액터를 조작하는 방법과 비주얼 스크립팅 언어인 블루프린트의 기초를 이해하기 위한 내용을 다룬다. 또한 메시(Mesh)에서 사용할 수 있는 머티리얼 애셋을 만드는 방법도 알아본다.2장. ‘언리얼 엔진을 활용한 작업’에서는 C++ 프로젝트를 생성하고 프로젝트의 콘텐츠 폴더(Content Folder)를 설정하는 방법과 함께 언리얼 엔진 게임의 기본 사항을 소개한다. 또한 애니메이션 관련 내용도 살펴본다.3장. ‘Character 클래스 컴포넌트 및 블루프린트 설정’에서는 객체 상속에 대한 개념 및 입력 매핑을 활용하는 방법과 함께 언리얼 캐릭터(Unreal Character) 클래스를 소개한다.4장. ‘플레이어 입력 시작’에서는 플레이어 입력을 살펴본다. 액션 매핑 및 축 매핑을 활용해 점프나 이동 동작과 같은 인게임 액션(in-game action)에 키 눌림이나 터치 입력을 연결하는 방법을 배운다.5장. ‘라인 트레이스를 활용한 충돌 처리’에서는 Dodgeball이라는 새로운 프로젝트를 시작한다. 이 장에서는 라인 트레이스의 개념과 게임 제작에 라인 트레이스를 사용하는 다양한 방법을 배운다.6장. ‘콜리전 오브젝트 설정’에서는 물체 충돌(object collision)을 알아본다. 이 장에서 콜리전 컴포넌트, 콜리전 이벤트, 피직스 시뮬레이션을 배우고 타이머, 프로젝타일 무브먼트 컴포넌트(projectile movement component), 피직스 머티리얼도 함께 살펴본다.7장. ‘언리얼 엔진 5 유틸리티 활용’에서는 언리얼 엔진에서 활용할 수 있는 몇 가지 유용한 유틸리티를 구현하는 방법을 설명한다. 여기에는 액터 컴포넌트, 인터페이스, 블루프린트 함수 라이브러리에 대한 설명이 포함된다. 이런 유틸리티는 개발 팀에 합류하는 다른 사람들이 프로젝트를 좋은 구조로 유지하고, 쉽게 접근할 수 있도록 도와준다.8장. ‘UMG로 사용자 인터페이스 만들기’에서는 게임 UI를 설명한다. 언리얼 엔진의 UI 시스템인 UMG를 사용해 메뉴, HUD를 만드는 방법을 배운다. 또한 프로그레스 바를 사용해 플레이어 캐릭터의 체력을 표시하는 방법도 살펴본다.9장. ‘오디오-비주얼 요소 추가’에서는 언리얼 엔진의 사운드 및 파티클 이펙트를 소개한다. 프로젝트에 사운드 파일을 임포트하는 방법과 2D 및 3D 사운드로 사용하는 방법, 기존의 파티클 시스템을 게임에 추가하는 방법을 배운다. 마지막으로, 지난 몇 장에 걸쳐 만든 모든 게임 메카닉을 사용해 Dodgeball 프로젝트를 완성할 새 레벨을 제작한다.10장. ‘슈퍼 사이드 스크롤러 게임 만들기’에서는 SuperSideScroller 프로젝트의 목표를 상세히 살펴보며, 기본 마네킹 스켈레톤을 조작하는 예제를 통해 언리얼 엔진 5에서 애니메이션이 동작하는 방식을 다룬다.11장. ‘블렌드 스페이스 1D, 키 바인딩, 스테이트 머신을 활용한 작업’에서는 플레이어 캐릭터의 이동 기반 애니메이션 로직을 제작하기 위해 블렌드 스페이스 1D, 애니메이션 스테이트 머신, 언리얼 엔진 5의 향상된 입력 시스템을 사용하는 방법을 배운다.12장. ‘애니메이션 블렌딩과 몽타주’에서는 플레이어 캐릭터가 움직이면서 발사체를 던질 때 동시에 애니메이션이 재생되도록 하기 위해 언리얼 엔진 5의 애니메이션 블렌딩과 애니메이션 몽타주 같은 애니메이션 개념을 추가적으로 배운다.13장. ‘적 인공지능 생성 및 추가’에서는 플레이어가 마주할 수 있는 적에 대한 간단한 AI 기능을 만들기 위해 언리얼 엔진 5의 AI 컨트롤러, 블랙보드, 비헤이비어 트리를 사용하는 방법을 배운다.14장. ‘플레이어 발사체 생성’에서는 게임 물체를 생성하고 파괴하는 방법을 배운다. 또한 애님 노티파이, 애님 노티파이 스테이트와 같은 애니메이션 기능을 추가적으로 사용해 애니메이션 도중에 플레이어 발사체를 생성하는 방법을 살펴본다.15장. ‘수집 아이템, 강화 아이템, 픽업 아이템’에서는 언리얼 엔진 5의 UMG UI 개념을 소개하고, 플레이어를 위한 수집 아이템, 강화 아이템을 제작한다.16장. ‘멀티플레이어 기본’에서는 서버-클라이언트 아키텍처가 동작하는 방식을 소개하고 연결, 액터 소유권, 역할(role), 변수 레플리케이션과 같은 멀티플레이어 개념을 다룬다. 또한 2D 블렌드 스페이스를 살펴보고, 2차원 움직임에 대한 애니메이션 그리드를 생성하고, Transform Modify Bone 컨트롤을 사용해 본의 트랜스폼을 런타임에 변경하는 방법을 배운다.17장. ‘리모트 프로시저 콜 사용’에서는 리모트 프로시저 콜이 동작하는 방식과 다른 타입의 RPC와 RPC를 사용할 때 고려해야 할 사항 등을 설명한다. 또한 열거형을 에디터에 노출시키는 방법과 배열 인덱스 래핑을 사용해 양방향으로 배열을 순회하는 방법을 소개한다.18장. ‘멀티플레이어에서 게임플레이 프레임워크 클래스 사용’에서는 멀티플레이에서 게임플레이 프레임워크의 가장 중요한 클래스를 사용하는 방법을 설명한다. 게임 모드, 플레이어 스테이트, 게임 스테이트와 몇 가지 유용한 엔진 내장 기능도 살펴본다.지은이의 말 언리얼 엔진에 대한 풍부한 경험을 갖춘 네 명의 전문가가 저술한 이 책은 언리얼 게임 프로젝트에 몰입하도록 해줄 뿐 아니라 다양한 게임 제작 프로젝트에 직접 참여하도록 돕고 최신 버전의 언리얼 엔진을 익힐 수 있도록 안내한다. 언리얼 에디터를 시작으로 액터, 블루프린트, 애니메이션, 상속, 플레이어 입력과 같은 핵심 개념을 소개한 다음, 3개의 프로젝트 중 첫 번째 프로젝트인 Dodgeball 게임 제작 과정으로 넘어간다. 이 과정에서 라인 트레이스, 충돌, 발사체, 사용자 인터페이스, 사운드 이펙트와 같은 개념을 익힐 수 있으며, 다양한 개념을 결합해 새로운 기술을 선보이는 방법도 배운다. 두 번째 프로젝트인 횡스크롤 게임은 애니메이션 블렌딩, 적 인공지능, 물체 생성, 수집 아이템과 같은 개념을 구현할 수 있도록 도와준다. 마지막으로 세 번째 프로젝트인 FPS 게임을 제작하면서 멀티플레이 환경을 구축하는 핵심 개념을 다룬다. 이 책을 마칠 무렵에는 게임 엔진이 제공하는 다양한 도구를 사용해 자신만의 게임을 제작하는 방법을 폭넓게 이해할 수 있을 것이다.옮긴이의 말 언리얼 엔진 5를 활용해 게임을 개발하는 데 필요한 기본적인 내용에서부터 언리얼 엔진5의 멀티플레이어 기능까지 설명하고 있어 언리얼 엔진 5를 기초부터 고급 내용까지 한 권으로 배우려는 독자들에게 좋은 서적이다. 이 책은 언리얼 엔진 5를 활용하기 위한 필수적인 내용에서부터 멀티플레이어 기능에 대한 고급 내용까지 심도 있게 다룬다. 언리얼 엔진 5 개발자로서 배워야 할 모든 내용을 담고 있기 때문에 언리얼 엔진 5를 시작하려는 개발자 지망생들은 물론, 언리얼 엔진 5의 각 기능을 참고하려는 기존 개발자들에게도 많은 도움이 될 것으로 생각한다. 번역을 진행하면서 문장마다 저자의 의도를 파악하려고 많은 노력을 기울였지만, 의도를 제대로 파악하지 못하거나 잘못 번역된 내용이 있을지도 모르겠다. 잘못된 부분에 대한 지적을 비롯해 책에 관련된 어떠한 의견이라도 소중히 여겨서 잘못된 내용을 바로잡고 더 좋은 책으로 만들어가는 데 참고 자료로 활용할 것을 약속한다. 항상 옆에서 응원해주는 아내와 건강하게 잘 자라주는 아이들에게 사랑한다는 말을 전하고, 번역 기회를 주신 에이콘출판사에 감사의 말을 전하고 싶다
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