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소득공제 PDF
eBook 유니티를 활용한 RPG 게임 개발
유니티 엔진 개발자가 알려주는 스마트한 PDF 필기 기능을 사용해 보세요!
장세윤
에이콘출판사 2026.01.15.
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소개

목차

1장. 개발 환경 설정
1.1 개요
1.2 기본 프로그램 설치
1.2.1 유니티 설치
1.2.2 비주얼 스튜디오 설치
1.3 유니티 프로젝트 생성
1.3.1 프로젝트 생성
1.3.2 유니티 에디터 구성
1.3.2 유니티 프로젝트 폴더 구조
1.4 주요 용어 정리
1.4.1 씬
1.4.2 애셋
1.4.3 게임 오브젝트
1.4.4 컴포넌트
1.5 씬 카메라와 게임 오브젝트 조작
1.5.1 씬 카메라 제어하기
1.5.2 씬 기즈모
1.5.4 툴 오버레이
1.6 유니티의 회전 및 방향
1.6.1 오일러 각
1.6.2 쿼터니언(4원수)
1.7 프로젝트 준비
1.7.1 애셋 임포트하기
1.7.2 씬 생성하기
1.8 정리

2장. 플레이어 이동
2.1 개요
2.2 플레이어 캐릭터 게임 오브젝트 구성
2.2.1 바닥 만들기
2.2.2 플레이어 게임 오브젝트 구성하기
2.2.3 WASD/방향키 키를 활용한 이동 기능 추가하기
2.2.4 이동하는 방향으로 캐릭터 회전시키기
2.3 유니티 애니메이션 시스템과 유한 상태 기계
2.3.1 애니메이션 워크플로
2.3.2 플레이어 캐릭터 애니메이션
2.4 플레이어 유한 상태 기계 구성
2.4.1 캐릭터 컨트롤러
2.4.2 애니메이션 루트 모션
2.4.3 PlayerStateBase 스크립트 추가하기
2.4.4 PlayerIdleState/PlayerMoveState 스크립트 추가하기
2.4.5 PlayerStateManager 스크립트 추가하기
2.4.6 입력 관리자 스크립트 추가
2.4.7 플레이어의 유한 상태 기계 구성을 위한 컴포넌트 구성하기
2.4.8 PlayerAnimationController 추가
2.5 캐릭터를 따라다니는 카메라
2.5.1 Camera Rig 제작
2.6 정리

3장. 플레이어 점프 및 공격
3.1 개요
3.2 플레이어 점프 애니메이션 구성
3.2.1 애니메이션 스테이트 머신 구성
3.2.2 애니메이션 컨트롤러 업데이트
3.3 플레이어 점프 스테이트 추가
3.3.1 입력 관리자 업데이트
3.3.2 플레이어 스테이트 관리자 업데이트
3.3.3 플레이어 점프 스테이트 추가
3.3.4 점프를 위한 플레이어의 유한 상태 기계 구성
3.4 플레이어 공격 스테이트를 위한 애니메이션 설정
3.4.1 애니메이션 스테이트 머신 구성
3.5 플레이어 공격 스테이트 추가
3.5.1 입력 관리자 업데이트
3.5.2 애니메이션 컨트롤러 업데이트
3.5.3 플레이어 공격 스테이트 추가
3.5.4 플레이어 스테이트 관리자 업데이트
3.5.5 공격을 위한 플레이어의 유한 상태 기계 구성
3.6 정리

4장. 무기 아이템 및 공격 스테이트 업데이트
4.1 개요
4.2 사운드 효과
4.2.1 오디오 소스와 오디오 클립
4.2.2 사운드 효과 재생 기능 추가
4.3 스크립터블 오브젝트
4.4 아이템
4.4.1 아이템 클래스
4.4.2 무기 아이템 데이터
4.4.3 획득 가능한 아이템
4.5 플레이어 무기 아이템
4.5.1 Weapon 추가
4.5.2 무기 관리자 추가
4.5.3 무기 아이템 제작
4.5.4 무기 아이템 완성
4.6 공격 스테이트 완성
4.6.1 무기 장착 여부에 따른 공격 스테이트 전환 처리
4.6.2 공격 콤보 애니메이션 효과 적용
4.7 정리

5장. 게임 데이터
5.1 개요
5.2 플레이어 데이터
5.2.1 플레이어 데이터 준비(CSV)
5.2.2 플레이어 데이터 생성(스크립터블 오브젝트)
5.2.3 플레이어 데이터 적용
5.3 몬스터 데이터
5.3.1 몬스터 데이터 준비(CSV)
5.3.2 몬스터 데이터 생성(스크립터블 오브젝트)
5.4 데이터 관리자
5.4.1 데이터 관리자 구축
5.5 정리

6장. 몬스터 제작
6.1 개요
6.2 몬스터 캐릭터 제작
6.2.1 몬스터 게임 오브젝트 구성
6.3 몬스터 유한 상태 기계 구성
6.3.1 MonsterStateBase 스크립트 추가
6.3.2 몬스터 스테이트 관리자 추가
6.3.3 유틸리티 클래스 추가
6.3.4 몬스터 기본 스테이트 및 정찰 스테이트 추가
6.3.5 유한 상태 기계 구성을 위한 컴포넌트 추가
6.4 몬스터 애니메이션 구성
6.4.1 애니메이터 컨트롤러 추가
6.4.2 몬스터 애니메이션 컨트롤러 추가
6.5 내비게이션 시스템 설정
6.5.1 내비게이션 패키지 설치
6.6 정리

7장. 몬스터의 추격 및 공격 스테이트
7.1 개요
7.2 시야 시스템
7.2.1 시야 계산을 위한 벡터 이론
7.2.2 Util 클래스
7.3 몬스터 정찰 기능 업데이트 및 추격 스테이트 추가
7.3.1 애니메이터 컨트롤러 업데이트
7.3.2 추격 스테이트 추가
7.4 공격 스테이트
7.4.1 애니메이터 컨트롤러 업데이트
7.4.2 공격 스테이트(MonsterAttackState) 추가
7.5 정리

8장. 전투 및 대미지 시스템
8.1 개요
8.2 플레이어 공격 판정
8.2.1 충돌 판정 기능 추가
8.2.2 충돌 판정을 위한 레이어 설정
8.3 대미지 처리 시스템 구축
8.3.1 Damageable 스크립트 추가
8.4 체력 관리 시스템 구축
8.4.1 HPController 스크립트 추가
8.4.2 HPController 컴포넌트 구성 및 이벤트 연동
8.5 몬스터 죽음 스테이트 추가
8.5.1 애니메이터 컨트롤러 업데이트
8.5.2 죽음 스테이트(MonsterDeadState) 추가
8.6 몬스터 죽음 효과
8.6.1 죽음 사운드 효과 추가
8.6.2 죽음 효과 추가
8.7 몬스터 피격 효과
8.7.1 몬스터 피격 애니메이션 설정
8.7.2 몬스터 피격 사운드 효과 추가
8.8 몬스터 공격 판정
8.8.1 MonsterAttackController 추가
8.9 플레이어 대미지 처리 기능 추가
8.9.1 Damageable 컴포넌트 설정
8.9.2 HPController 추가
8.10 플레이어 죽음 스테이트 추가
8.10.1 애니메이터 스테이트 머신 업데이트
8.10.2 죽음 스테이트(PlayerDeadState) 추가
8.10.3 플레이어의 죽음에 따른 몬스터 스테이트 업데이트
8.11 플레이어 피격 효과 추가
8.11.1 피격 사운드 효과 추가
8.11.2 피격 머티리얼 효과 추가
8.11.3 카메라 흔들기 효과 추가
8.12 정리

9장. 사용자 인터페이스
9.1 개요.501
9.2 사용자 인터페이스 개요
9.2.1 주요 컴포넌트 - 캔버스
9.2.2 오버레이 UI
9.2.3 화면 공간 카메라 UI
9.2.4 월드 공간 UI
9.2.5 주요 컴포넌트 - Canvas Scaler
9.3 플레이어 스탯 UI 배치
9.3.1 플레이어 스탯 UI 배치 - 플레이어 아이콘 이미지
9.3.2 플레이어 스탯 UI 배치 - 레벨 텍스트
9.3.3 플레이어 스탯 UI 배치 - 체력 바
9.3.4 플레이어 스탯 UI 배치 - 경험치 바
9.4 플레이어 체력 바 UI 기능 구현
9.4.1 플레이어 체력 바 기능 추가
9.5 플레이어 대미지 효과 텍스트 UI
9.5.1 플레이어 대미지 텍스트 UI 배치
9.5.2 플레이어 대미지 텍스트 기능 구현
9.6 몬스터 체력 바 UI
9.6.1 몬스터 체력 바 UI
9.6.2 빌보드 구현
9.7 몬스터 대미지 텍스트 UI
9.7.1 몬스터 대미지 텍스트 UI 배치
9.8 다이얼로그 시스템
9.8.1 다이얼로그 UI 배치
9.8.2 다이얼로그 기능 구현
9.9 정리

10장. 인벤토리 시스템
10.1 개요
10.2 인벤토리 시스템 구축
10.2.1 인벤토리 관리자
10.3 아이템 추가
10.3.1 CollectableItem 스크립트 업데이트
10.3.2 Item 스크립트 업데이트
10.3.3 체력 아이템 데이터 추가
10.3.4 체력 아이템 오브젝트 생성
10.3.5 방어력 아이템 데이터 추가
10.3.6 방어력 아이템 오브젝트 생성
10.4 인벤토리 UI
10.4.1 인벤토리 버튼 UI 배치
10.4.2 인벤토리 창 UI 배치
10.4.3 인벤토리 목록 UI 배치
10.4.4 인벤토리 목록 UI 기능 구현
10.4.5 인벤토리 창 UI 기능 구현
10.4.6 클릭 입력 예외처리
10.4.7 아이템 프리팹 만들기
10.5 정리

11장. 퀘스트 시스템과 NPC
11.1 개요
11.2 몬스터 생성 시스템
11.2.1 몬스터 프리팹 생성
11.2.3 몬스터 스테이트 관리자 업데이트
11.2.4 몬스터 생성 시스템 추가
11.3 카메라 회전 기능
11.3.1 카메라 회전을 위한 입력 관리자 업데이트
11.3.2 카메라 회전 기능 구현
11.3.3 플레이어 이동 기능 업데이트
11.4 퀘스트 시스템
11.4.1 퀘스트 데이터
11.4.2 퀘스트 관리자
11.4.3 퀘스트 아이템
11.5 NPC
11.5.1 NPC 데이터
11.5.2 NPC 게임 오브젝트 구성
11.5.3 NPCStateBase 스크립트 추가
11.5.4 NPC 스테이트 관리자 추가
11.5.5 대기 스테이트 및 대화 스테이트 구현
11.5.6 NPC 스테이트 컴포넌트 구성
11.5.7 NPC 애니메이션 구성
11.5.8 NPC 애니메이션 컨트롤러 추가
11.5.9 NPC 캐릭터 추가
11.6 퀘스트 아이템 조정
11.6.1 무기 획득 퀘스트 동작을 위한 조정
11.6.2 먹개비 몬스터 처치 퀘스트 아이템 추가
11.7 퀘스트 UI
11.7.1 퀘스트 버튼 UI 배치
11.7.2 퀘스트 창 UI 배치
11.7.3 퀘스트 목록 UI
11.7.4 퀘스트 목록 UI 기능 구현
11.7.5 퀘스트 창 UI 기능 구현
11.8 정리

12장. 레벨 시스템
12.1 개요
12.2 레벨 시스템 구축
12.2.1 플레이어 레벨 관리자 구축 및 UI 업데이트
12.2.2 퀘스트 완료 및 몬스터 처치 시 경험치 획득 기능 추가
12.3 정리

13장. 보스 몬스터 제작
13.1 개요
13.2 보스 몬스터 제작
13.2.1 보스 몬스터 데이터
13.2.2 보스 몬스터 게임 오브젝트 구성
13.3.1 보스 몬스터 애니메이션 스테이트 머신 구성
13.3 보스 몬스터 애니메이션 구성
13.4 보스 몬스터 유한 상태 기계 구성 1
13.4.1 GrenadierStateBase 스크립트 추가
13.4.2 GrenadierStateManager 스크립트 구현
13.4.3 GrenadierIdleState 스크립트 추가
13.5 보스 몬스터 애니메이션 컨트롤러 구현
13.5.1 보스 몬스터 애니메이션 컨트롤러 추가
13.6 보스 몬스터 유한 상태 기계 구성 2
13.6.1 GrenadierRotateState 스크립트 추가
13.6.2 GrenadierAttackState 스크립트 추가
13.6.3 GrenadierDeadState 스크립트 추가
13.6.4 보스 몬스터의 유한 상태 기계 컴포넌트 구성
13.7 보스 몬스터 공격 기능 추가
13.7.1 근접 공격 구현
13.7.2 광역(범위) 공격 구현
13.8 보스 몬스터 대미지 처리 기능 추가
13.8.1 Damageable 컴포넌트 추가 및 설정
13.8.2 HPController 컴포넌트 추가 및 설정
13.9 피격 효과 추가
13.9.1 피격 애니메이션 재생
13.9.2 피격 사운드 효과 재생
13.9.3 피격 파티클 및 머티리얼 효과 재생
13.9.4 피격 시 플레이어를 바라보기
13.10 보스 몬스터 완성
13.10.1 체력 바 추가
13.10.2 보스 몬스터 죽음 연출
13.11 최종 퀘스트 추가
13.11.1 최종 퀘스트
13.12 정리

14장. 스테이지와 게임의 완성
14.1 개요
14.2 스테이지 배치
14.2.1 맵 및 플레이어 배치
14.2.2 몬스터 생성 위치 조정
14.2.3 먹개비 몬스터 테스트 모드 해제
14.3 게임 관리자 시스템 구축
14.3.1 배경 음악 재생 기능 추가
14.3.2 게임 관리자 추가
14.3.3 게임 시작 처리
14.3.4 게임 메뉴 UI 제작
14.3.5 게임 종료 처리
14.3.6 게임 클리어 처리
14.4 정리

15장. 게임 시작 씬 및 빌드
15.1 개요
15.2 게임 시작 씬 제작
15.2.1 게임 메뉴 UI 배치
15.2.2 게임씬 로딩 UI 배치
15.2.3 게임 메뉴 UI 기능 구현
15.2.4 게임씬 로드 기능 구현
15.3 윈도우 빌드
15.3.1 빌드 설정
15.3.2 빌드
15.3.3 테스트 및 포스트모텀
15.4 정리

저자 소개 1

상용 게임 엔진 회사에서 기술지원, 엔진 기술 홍보, 기술 문서 번역 등의 업무를 진행했다. 프리랜서로 전향한 이후, 엔씨소프트, 넥슨, 네오플, 골프존, 현대자동차 등 다양한 기업 및 대학교, 게임 교육 학원에서 유니티 엔진과 언리얼 엔진을 활용한 강의를 진행했다. 현재는 프리랜서 강사, 개발자, 기술 서적 번역가, 저자로 활동하며 게임 개발과 엔진 활용의 지식을 널리 알리고 있다.

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품목정보

발행일
2026년 01월 15일
이용안내
  •  배송 없이 구매 후 바로 읽기
  •  이용기간 제한없음
  •   TTS 가능 ?
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 185.75MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 1030쪽 ?
ISBN13
9791161759982

출판사 리뷰

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈

◆ 플레이어 이동, 점프, 공격 등 기본 캐릭터 기능 구현 과정을 유한 상태 기계를 활용해 단계적으로 설명
◆ 몬스터 제작 및 추격, 공격 기능을 통해 적 AI 동작 구현
◆ 전투 및 대미지 시스템 구현을 통해 RPG 게임의 핵심 시스템 구축
◆ Scriptable Object를 활용한 플레이어, 몬스터, 퀘스트, NPC 데이터 등 게임 데이터의 효율적 관리
◆ 사용자 인터페이스UI와 인벤토리 시스템 구축
◆ 퀘스트 시스템과 NPC 설정으로 스토리와 상호작용 요소 추가
◆ 캐릭터 레벨 시스템을 통한 보상 시스템 구축
◆ 보스 몬스터 제작
◆ 게임 시작 씬과 빌드 과정을 통해 최종 게임 배포 준비

◈ 이 책의 대상 독자 ◈

◆ Unity를 처음 접하거나 RPG 게임 개발에 입문하려는 학생
◆ RPG 게임의 구조와 구현 과정을 체계적으로 배우고 싶은 개발자
◆ 게임 개발 실무 경험을 쌓고자 하는 개발자
◆ Unity를 활용한 캐릭터 시스템, 전투 시스템, UI 등 다양한 기능 구현을 익히려는 독자
◆ Scriptable Object를 활용해 게임 데이터를 효율적으로 관리하는 방법을 배우려는 개발자

◈ 지은이의 말 ◈

지난 10여 년간 게임 개발 지망생들에게 유니티 활용법을 강의해오며 많은 학생들과 소통해왔다. 수업을 통해 학생들이 성장하고 발전하는 모습을 보며 큰 보람을 느꼈다. 그럼에도 책을 쓰려는 마음을 갖지 못했는데, 최근 진행한 게임 개발 수업에서 학생들로부터 여러 차례 좋은 피드백을 받은 것이 책을 집필하는 계기가 되었다.
이 책은 게임을 개발하고자 하는 학생 및 유니티를 접하지 못한 개발자들에게 실질적인 도움을 주고자 하는 마음에서 시작되었다. 게임 개발은 복잡한 구조와 다양한 시스템을 필요로 한다. 따라서 초보자들에게는 도전적인 과제가 될 수 있다. 이 책은 그러한 과정에서 발생할 수 있는 여러 어려움을 하나씩 해결하는 과정을 보여주며 게임 개발의 즐거움을 독자분에게 전달하고자 노력하였다.
이제는 게임 회사들만 게임을 제작하는 것이 아니라 개인 및 소규모 팀들도 재미있는 게임을 제작하는 시대가 되었다. 높았던 게임 개발의 진입 장법을 낮추는데 유니티가 크게 기여했다고 생각한다. 이런 시기와 맞물려 게임을 개발하고자 하는 모든 분들에게 이 책이 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다.
유니티는 다양한 분야에서 콘텐츠 개발의 핵심 도구로 자리 잡았다. 게임뿐만 아니라 다양한 프로젝트에 유니티가 활용되고 있지만, 여전히 게임 개발을 할 때 빛을 발한다. 이 책을 통해 유니티의 강력한 기능과 이를 활용하는 방법을 습득할 수 있기를 바란다.
이 책은 유니티 엔진을 활용해 RPG 게임을 제작하는 과정을 다룬다. 기초적인 시스템 설계와 기본적인 게임 메커니즘을 구축하는 방법을 시작으로, 캐릭터 및 몬스터 제작, 전투 시스템, 아이템 관리, 다이얼로그 및 퀘스트 등 고급 주제도 다룬다. 각 단계마다 게임을 개발하는 과정에서 자주 직면하는 문제와 그 해결 방법을 함께 제시한다. 독자들은 이 책을 통해 실무적인 경험과 노하우를 자연스럽게 습득할 수 있을 것이다.

리뷰/한줄평5

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