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1장. 언리얼 엔진 4 소개
__책 둘러보기 ____어떤 게임 프로젝트인가? __언리얼 엔진 4 설치하기 __첫 번째 프로젝트 생성하기 __언리얼 엔진 UI 탐험하기 __기본 액터 생성하기 ____오브젝트, 액터, 폰과 캐릭터 ____액터에 컴포넌트 추가하기 __학습 리소스로 프로젝트 프리 빌드하기 __요약 2장. 블루프린트와 배럴-첫 번째 게임 __첫 번째 블루프린트 만들기 ____블루프린트 윈도우 ____블루프린트 작업하기 ____블루프린트 요소 __Hello Sphere 블루프린트 수정하기 ____블루프린트 그래프 작업하기 ____블루프린트 컴파일하기 ____블루프린트 변수 사용하기 ____블루프린트 팔레트 사용하기 ____블루프린트 메타 데이터 및 스트링 조작 __배럴 호퍼 프로젝트 만들기 __캐릭터 생성하기 ____캐릭터에게 생명 불어넣기 __게임 모드와 생성 방법 __입력 이벤트 생성 및 받아들이기 ____입력 이벤트 생성하기 ____입력 이벤트 받기 ____캐릭터 이동 컴포넌트 조정 __레벨 빌드하기 ____카메라 팁 ____레벨 생성하기 ____블로킹 지오메트리 __배럴이 구르게 하기 ____배럴 생성기와 블루프린트 타이머 ____트리거 볼륨과 액터 없애기 __블루프린트 디버깅 __파티클로 파괴 마스킹하기 __플레이어 리스폰하기 ____노드 딜레이 ____플레이어 컨트롤러 ____충돌 이벤트 __요약 3장. 고급 블루프린트, 애니메이션, 사운드 __가게 깨끗이 하기 ____로직 흐름 ____시퀀스 사용하기 ____커스텀 카메라 생성하기 ____블루프린트 함수로 플레이어 리스폰하기 ____블루프린트 함수 생성하기 __UE4 애니메이션 ____애니메이션 규칙 ____애니메이션 블루프린트 ____애니메이션 에셋 임포팅/익스포팅 ____첫 번째 애니메이션 블루프린트 작성하기 ____애니메이션 블루프린트 돌아보기 ____새로운 애니메이션 그래프 구성하기 ____상태 머신으로 작업하기 ____상태 머신 완료하기 ____애니메이션 블루프린트 이벤트 그래프 ____캐릭터를 달리게 하기 ____블렌드스페이스로 작업하기 __첫 번째 사운드 스케이프 만들기 ____사운드와 사운드 큐 임포트하기 ____사운드 큐 작업하기 ____애니메이션 노티파이를 통해 사운드 재생하기 ____애니메이션 에셋 작업하기 ____애니메이션 노티파이 배치하기 ____사운드스페이프 완료하기 __종료 터치를 배럴 호퍼에 추가하기 ____래그돌과 이벤트 디스패처 ____기본 HUD 만들기 __요약 4장. 언리얼 엔진과 C++ __UE와 C++ ____왜 C++를 사용하는가 ____다형성, 가상 상속 및 템플릿 __C++용 Hello World ____첫 번째 코드 클래스 탐험하기 ____언리얼 빌드 툴 준비하기 ____헤더 나머지 살펴보기 ____컴포넌트와 오브젝트 생성자 추가하기 ____코드 빌드하기 ____파이어 파티클 추가와 핫 컴파일 ____Hello world 텍스트와 델리게이트를 통해 이벤트 받기 ____구체 다듬기 __블루프린트에서 C++ 확장하기 ____매크로 지정자 서포트 없이 클래스 확장하기 ____매크로 지정자 서포트와 함께 클래스 확장하기 __블루프린트 네이티브 이벤트와 당신 __요약 5장. 업그레이드 활성화-C++로 바운티 대시 만들기 __C++ 캐릭터 생성하기 ____C++ 프로젝트 만들기 ____UE4 오브젝트 계층 __캐릭터 만들기 ____우리에게 주어진 것 ____필요해질 것 ____캐릭터 생성하기 ____Begin Play 함수 작성하기 ____C++에서 입력 설정하기 ____캐릭터가 틱을 실행하는 법 ____컴파일 시간 __C++ 월드 오브젝트 만들기 ____BSP 브러시를 스태틱 메시로 변환하기 ____C++ 오브젝트로 스모크와 미러 ____BountyDashGameMode 수정하기 ____바닥 코딩하기 ____AFloor::Tick() ____장애물 만들기 ____C++에서 액터 스폰하기 ____장애물 스포너가 동작하도록 하기 ____동전 오브젝트 던지기 ____동전 비가 내리도록 코인 스포너 만들기 ____지금까지 한 것을 테스트하기 __월드 오브젝트와의 상호작용 만들기 ____캐릭터 밀어내기 ____코인 수집하기 __요약 6장. 캐릭터 파워 업, 유저 파워 업 __상점 및 오브젝트 계층 정리하기 ____BountyDashObject ____기존 오브젝트 수정 __C++로 플러그인 만들기 ____모듈과 코드 파일 ____플러그인 구조 __첫 번째 플러그인 모듈 작업하기 ____PowerUpPlugin.Build.cs ____PowerUpPlugin 코어 모듈 선언하기 ____PowerUp 오브젝트 추가하기 ____엔진에서 플러그인 사용하기 __바운티 대시에 파워 업 통합하기 ____코인 스포너 수정하기 ____빌드하고 실행하고 테스트하기 ____파워 업의 충돌 ____캐릭터 파워 업하기 __C++를 사용한 HUD 제작하기 ____ABountyDashHUD ____오브젝트로부터 정보 얻기 ____게임 모드에서 HUD 설정하기 ____커스텀 DrawHUD 함수 구현 __바운티 대시 게임 루트 완료하기 ____끝의 시작과 게임 일시 중지하기 ____게임 재시작하기 ____게임 오버 텍스트 그리기 __죽음의 벽을 완료하고 프로젝트를 다듬기 ____죽음의 벽 만들기 ____벨, 호루라기 및 폭발 ____캐릭터가 달리게 하기 ____concealer의 마지막 비트 __요약 7장. 보스 모드 활성화-언리얼 로봇 __프로젝트 설정 __1인칭 캐릭터 ____필요한 것을 임포트하기 ____FPC 시작하기 ____BM 캐릭터를 블루프린트로 추상화하기 ____C++ 게임 모드에서 블루프린트 오브젝트를 기본 폰으로 설정하기 ____지금까지 한 것 테스트하기 __커스텀 HUD 추가와 크로스 헤어 그리기 ____BMHUD 클래스 정의 ____BMHUD 정의하기 __발사체 만들기 ____발사체 정의 ____발사체 초기화 ____발사체의 충돌 ____서브클래스 템플릿과 발사체 발사하기 ____FPProjectile 블루프린트 생성하기 ____FPCharacter 수정하기 __언리얼 로봇 ____AI 분석하기 ____AI 통합을 위한 프로젝트 준비하기 ____AI 캐릭터 베이스 클래스 만들기 ____첫 번째 AI 컨트롤러 만들기 ____비헤이비어 트리 구성과 논리 흐름 ____블랙보드란 무엇인가? __기본적인 비헤이비어 트리와 블랙보드 만들기 __블랙보드 설정하기 __비헤이비어 트리 에디터 __비헤이비어 트리 설정하기 __블루프린트를 통해 커스텀 태스크 생성하기 __블루프린트를 사용해 커스텀 데코레이터 만들기 __C++를 사용해 커스텀 서비스 만들기 ____BMArgoCheck 클래스 정의하기 __UE의 심화 콜리전 ____서비스 틱 정의하기 ____BossBT에 C++ 서비스 추가하기 __AI 캐릭터 통합하기 __커스텀 오브젝트 콜리전 채널 만들기 __AI 지원을 위한 레벨 수정하기 ____내비게이션 메시는 무엇인가 ____NavMesh 생성 설정 조절하기 ____신에 NavMesh 배치하기 __AI를 레벨에 배치하고 테스트하기 __요약 8장. 고급 AI와 언리얼 렌더링 __AI 확장과 발사체 추적 __발사체와 플레이어 추적하기 ____라인 트레이스 만들기 ____발사체 준비하기 ____커스텀 채널 생성 및 트래킹 테스트 __AI 확장하기 ____UE4의 데미지 ____보스 상태와 블랙보드의 enum ____보스 상태를 지원하기 위해 BossBT 수정하기 ____ABMIController 업그레이드하기 ____지금까지 한 것들 테스트하기 ____보스 무장시키기 ____마지막 행동 상태 ____AI 완성 __UE4의 렌더링 __UE4 머티리얼 ____머티리얼은 무엇인가 ____물리 기반 렌더링 ____머티리얼 에디터 ____보스 외부 머티리얼 시작하기 ____디테일 추과 및 고급 머티리얼 사용 ____보스 내부 머티리얼 만들기 ____머티리얼을 보스에게 적용하기 __요약 9장. 네트워크 슈터 만들기 __프로젝트 생성하기 ____마켓플레이스 패키지 추가 __네트워크 멀티플레이어 이론 ____네트워킹 패턴 __UE4 네트워킹 ____데디케이트와 리슨 서버 ____UE4 복제 ____네트워크 역할 ____원격 프로시저 호출 ____넷 소유권, 플레이어 컨트롤러와 게임 모드 __네트워크 1인칭 슈터 시작하기 ____NS 프로젝트 준비하기 ____네트워크 플레이어 캐릭터 만들기 ____플레이어 상태 및 네트워킹 ____플레이어 클래스 정의 마치기 ____ANSCharacter RPC 작성하기 ____ANSCharacter 함수 정의하기 __ANSCharacter 블루프린트 준비하기 ____3인칭 메시 준비하기 ____포스 피드백 에셋 만들기 ____커스텀 콜리전 채널 ____팀 컬러를 구동하는 VectorParameter 강조하기 ____발사 몽타주 에셋 만들기 ____모두 묶기 ____PIE 세션으로 멀티플레이어 테스트하기 __스폰 포인트와 플레이어 스폰하기 ____ANSSpawnPoint 클래스 정의하기 ____ANSSpawnPoint 함수 정의 __게임 모드와 서버 ____게임 모드 클래스 정의 ____게임 모드 구성 및 스폰 포인트 찾기 ____게임 종료 및 게임 모드 틱 ____플레이어 연결 ____플레이어 스폰하기 ____플레이어 리스폰하기 __게임 맵 준비하기 ____게임 기능 테스트하기 __HUD 그리기 및 로비 준비하기 ____GameState 만들기 ____HUD에서 그리기 __게임 테스트하기 __요약 10장. 작별 인사와 감사 __프로젝트 패키징하기 ____타깃 빌드하기 ____빌드 설정 ____NS 패키징하기 __NS 패키지 테스트하기 ____리슨 서버 인스턴스 만들기 __콘솔 커맨드 ____로컬 호스트에 연결하기 ____콘솔 커맨드를 사용한 프로파일링 ____콘솔 시각화 __지금까지 배워온 것 ____에디터 ____언리얼 애니메이션 ____C++ ____인공지능 ____언리얼 렌더링 ____언리얼 네트워킹 __요약 |
Benjamin Carnall
구진수의 다른 상품
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■ 언리얼 엔진과 C++을 사용해 언리얼 엔진 프로젝트의 개발 포텐셜 상승
■ 비주얼 스크립팅 시스템 블루프린트로 워크플로우와 콘텐츠 생성 향상 ■ 언리얼 엔진의 내장된 에디터를 사용해 게임 월드를 디자인, 테스트하고 재미있게 구현하기 ■ 다른 사람과 랜으로 플레이할 수 있는 네트워크 기능이 있고 다양한 기능을 가진 1인칭 슈팅 게임 제작 ■ 게임 아이디어의 필요에 맞게 플레이하는 디자인 중심의 게임 월드 제작 ■ 머티리얼이라는 비주얼 셰이더의 생성과 수정을 통해 게임 월드에 색 입히기 언리얼 엔진 4를 최대한 활용해 멋지고 재미있는 게임을 만드는 방법을 배우고 싶은 개발자를 위한 책이다. 게임 개발을 처음 접하든 숙련됐든 상관없이 C++로 엔진을 사용할 수 있을 것이다. 본 여행을 시작하기 전에 C++와 다른 게임 엔진을 경험할 것을 권장한다. 이 책을 보기 전에 C++ 프로그래밍의 기초를 배운다면 이 책은 게임 개발 초보자를 완전한 언리얼 엔진 개발자가 되게 해줄 것이다. 1장, ‘언리얼 엔진 4 소개’에서는 UE4의 설치, 새로운 UE4 프로젝트 생성, 메인 엔진 에디터의 개요 설명을 다룬다. 2장, ‘블루프린트와 배럴-첫 번째 게임’에서는 블루프린트 비주얼 스크립팅의 세계를 소개할 것이다. 배럴 호퍼라고 하는 첫 번째 UE4 게임 프로젝트를 만들기 위해 UE4의 블루프린트 시스템을 활용할 것이다. 3장, ‘고급 블루프린트와 애니메이션, 사운드’에서는 조금 더 고급의 블루프린트 콘셉트를 다루고 프로젝트에 애니메이션과 사운드를 포함시키는 방법을 보여주기 위해 배럴 호퍼 프로젝트 개발을 준비해뒀다. 4장, ‘언리얼 엔진, C++’에서는 C++로 언리얼 엔진 4를 다룰 때 마주치는 개념과 구문을 소개한다. 5장, ‘업그레이드 활성화 C++로 바운티 대시 만들기’에서는 순수한 C++로 구현하는 게임 프로젝트 개발을 통해 UE4와 C++의 지식을 넓힐 것이다. 6장, ‘캐릭터 파워 업, 유저 파워 업’에서는 UE4 C++ 플러그인 제작에 대해 알려주고 몇몇 고급의 UE4 C++ 콘셉트를 소개한다. 바운티 대시의 개발 역시 포함한다. 7장, ‘보스 모드 활성화-언리얼 로봇’에서는 보스 모드 게임 프로젝트의 생성을 통해 UE4의 포괄적인 AI 툴셋을 소개한다. 8장, ‘고급 AI와 언리얼 렌더링’에서는 UE4의 AI 시스템의 고급 콘셉트를 소개한다. UE4의 머티리얼 에디터와 렌더링 시스템도 살펴본다. 9장, ‘네트워크 슈터 만들기’에서는 UE4에 포함된 네트워킹 시스템의 모든 것을 다룬다. 친구와 랜으로 플레이할 수 있는 네트워크 기반의 1인칭 슈터를 만들 것이다. 10장, ‘작별 인사와 감사’에서는 배포 및 테스트를 위해 프로젝트를 패키지하는 방법을 보여주고, 결론짓기 전에 배운 것들에 대한 간략한 요약을 제공한다. |