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CHAPTER1 카메라와 좌표계
_1.1 카메라 __1.1.1 카메라 구조 __1.1.2 CG 카메라의 구조와 특징 __1.1.3 카메라 매개변수가 이미지에 미치는 영향 1.2 좌표계 __1.2.1 좌표계란? __1.2.2 다양한 좌표계 __1.2.3 오른손 좌표계와 왼손 좌표계 __1.2.4 좌표계 계층 관계 __1.2.5 CG에 사용되는 다양한 좌표계 _1.3 정리 CHAPTER2 프로시저 _2.1 프로시저 _2.2 함수 __2.2.1 함수는 유용한가? 도함수란 무엇인가? __2.2.2 함수란? __2.2.3 역함수란? __2.2.4 함수의 형태 __2.2.5 간단한 함수 공부 : 직선 __2.2.6 함수의 예 __2.2.7 벡터와 포인트 __2.2.8 약간의 파티클 제어 예 _2.3 2D/3D의 입력 및 출력 __2.3.1 높이 필드 (입력 : 2D, 출력 : 1D) __2.3.2 밀도 (입력 : 3D 출력 : 1D) __2.3.3 출력 차원이 올라가면? _2.4 좀 더 복잡한 함수 __2.4.1 랜덤 함수와 노이즈 함수 __2.4.2 프랙탈 __2.4.3 L-시스템 _2.5 절차적 텍스처 __2.5.1 일반 텍스처와 무엇이 다른가? __2.5.2 절차적 텍스처의 장단점 _2.6 절차적 쉐이딩 __2.6.1 마야의 절차적 쉐이더 __2.6.2 렌더맨의 절차적 쉐이더 _2.7 정리 CHAPTER 3 컬러 모델 _3.1 컬러 모델 __3.1.1 인간은 색을 어떻게 인지할까? __3.1.2 색 단위와 기준 __3.1.3 색공간과 RGB, CMY 컬러 모델 __3.1.4 표색계 _3.2 컬러 매니지먼트 __3.2.1 RGB 색공간 규격 __3.2.2 백색이란? 백색점과 색온도 __3.2.3 감마 보정 __3.2.4 하이 다이나믹 레인지 (HDR) _3.3 정리 CHAPTER 4 그림자와 로컬 쉐이딩 _4.1 로컬 쉐이딩 __4.1.1 좋은 쉐이딩을 위해서는 _4.2 광원 __4.2.1 광원의 종류와 특징 __4.2.2 CG 광원 특유의 성질 _4.3 물리와 로컬 쉐이딩 __4.3.1 현실 세계에서의 현상 __4.3.2 쉐이딩 모델의 기본 _4.4 자주 사용하는 로컬 쉐이딩 모델 __4.4.1 앰비언트 / 환경광 성분과 그 반사 모델 __4.4.2 디퓨즈/확산 반사 성분과 그 계산 모델 __4.4.3 스펙큘러 / 거울면 반사 성분과 그 계산 모델 _4.5 그림자 __4.5.1 그림자의 종류 __4.5.2 그림자 생성 기법 __4.5.3 마야의 그림자 매개변수 : 깊이 맵, 광선 추적 공통 __4.5.4 마야의 그림자 매개변수 : 깊이 맵 그림자 __4.5.5 마야의 그림자 매개변수 : 광선 추적 그림자 __4.5.6 앰비언트 오클루전 _4.6 정리 CHAPTER 5 텍스처 _5.1 텍스처링이란 __5.1.1 2D 텍스처 __5.1.2 3D 텍스처 _5.2 맵핑 __5.2.1 UV를 이용한 2D 텍스처 맵핑 __5.2.2 절차적 UV를 이용한 2D 텍스처 맵핑 __5.2.3 투영을 통한 2D 텍스처맵핑 __5.2.4 3D 텍스처 맵핑 _5.3 샘플링 __5.3.1 앨리어싱 __5.3.2 앨리어싱 대책 : 안티 앨리어싱 __5.3.3 앨리어싱과 메쉬 정밀도 __5.3.4 ‘텍스처링 = 맵핑 + 샘플링’ 정리 _5.4 텍스처 종류 __5.4.1 컬러 맵 __5.4.2 투명도 맵 __5.4.3 환경 맵 __5.4.4 디스플레이스먼트 맵 __5.4.5 범프 맵 __5.4.6 법선(노멀) 맵 __5.4.7 깊이 맵 __5.4.8 커스텀 맵 _5.5 보간 _5.6 정리 CHAPTER 6 파티클 _6.1 역학 : 운동이란 __6.1.1 속력?시간?거리 __6.1.2 스칼라양과 벡터양 __6.1.3 등속 직선운동과 가속도, 등가속도 운동 __6.1.4 미분?적분과 물리와의 관계 __6.1.5 상대 속도 __6.1.6 자유 낙하 운동?연직 상방 (하방) 투사 __6.1.7 수평 투사?사방 투사 __6.1.8 원운동 _6.2 마야 파티클 기초 1 __6.2.1 파티클 도구 __6.2.2 파티클 속성 __6.2.3 이미터 노드 __6.2.4 파티클 애니메이션 _6.3 역학 : 힘이란 __6.3.1 힘의 합성?분해 __6.3.2 힘의 단위 __6.3.3 운동의 3법칙 __6.3.4 다양한 힘 _6.4 마야 파티클 기초 2 __6.4.1 필드 노드 __6.4.2 파티클을 이용한 인스턴스화 _6.5 마야 사례 연구 __6.5.1 파티클과 랜덤 __6.5.2 파티클 인스턴스의 회전 __6.5.3 필드로 파티클 애니메이션 _6.6 정리 CHAPTER 7 넙스 _7.1 양함수와 매개변수 함수 __7.1.1 양함수와 그 한계 __7.1.2 매개변수 함수 _7.2 스플라인 __7.2.1 제어점 __7.2.2 스플라인의 수식 __7.2.3 베지어 곡선 __7.2.4 B-스플라인 곡선 __7.2.5 넙스 __7.2.6 매듭 벡터의 값: 매개변수화 __7.2.7 그 밖의 스플라인 : 보간 _7.3 마야에서의 넙스 곡선 __7.3.1 컨트롤 버텍스 __7.3.2 스팬 __7.3.3 에디트 포인트 __7.3.4 차수 __7.3.5 넙스 곡선의 생성과 편집 _7.4 매개변수 곡면 __7.4.1 넙스 곡면 __7.4.2 넙스 맵핑 __7.4.3 폴리곤과 넙스의 매개변수화 __7.4.4 넙스 맵핑 예제 _7.5 넙스 표면의 생성과 편집 __7.5.1 리볼브 __7.5.2 로프트 __7.5.3 바이레일 __7.5.4 필렛 __7.5.5 리빌드(재구축) __7.5.6 스티치 _7.6 넙스의 테셀레이션 __7.6.1 넙스 테셀레이션 설정 _7.7 넙스 워크플로우 __7.7.1 넙스만 이용하기 __7.7.2 넙스에서 폴리곤 및 서브디비전 메쉬로 변환하기 __7.7.3 서브디비전 메쉬란 _7.8 정리 CHAPTER 8 이미지/동영상 형식 _8.1 파일 형식 기초 __8.1.1 아스키 파일과 이진 파일 __8.1.2 텍스트 인코딩 __8.1.3 엔디안 __8.1.4 2진수 표시 방법 __8.1.5 데이터 압축 _8.2 주요 이미지 형식과 그 특징 __8.2.1 벡터와 래스터 이미지 __8.2.2 SVG 형식 : 벡터 이미지 __8.2.3 TGA 형식 __8.2.4 JPEG 형식 __8.2.5 GIF 형식 __8.2.6 TIFF 형식 __8.2.7 PNG 형식 __8.2.8 CIN, DPX 형식 __8.2.9 Open EXR 형식 __8.2.10 기타 _8.3 주요 동영상 형식과 그 특징 __8.3.1 크로마 서브샘플링 __8.3.2 압축 방식의 분류 __8.3.3 컨테이너 형식 _8.4 정리 |
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*테크니컬 아티스트의 중요성
이제 우리나라 CG 컨텐츠의 퀄리티는 매우 높지만, 아직 픽사나 ILM 같은 세계적 수준의 회사에 비하면 기술 인력이 부족하다. 이 문제는 단순히 공학적 지식을 지닌 기술 인력을 충원하는 것으로 해결하기 어렵다. CG 산업은 과학과 예술적 요소가 만나는 분야이기 때문이다. 이러한 상황에서는 CG의 기술과 예술적 측면을 모두 이해하고 양측의 소통을 도울 수 있는 사람이 중요하다. *CEDEC(일본 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 회의)에서 저술상 획득 이 책은 역자가 잠시 일하기도 했던 일본의 OLM 디지털이라는 회사에서 아티스트들의 내부 교육용으로 사용된 자료들을 정리해 만들었다. 기술자의 입장에서 아티스트가 이해해야 한다고 생각하는 CG의 전반적인 기술 이론을 비교적 잘 설명하고 있고, 마야나 애프터이펙트를 사용한 다음에 연습 문제로 실제 작업과의 관련성도 확인할 수 있다. 일본에서도 이러한 종류의 서적은 없었기 때문에, 출간과 동시에 많은 주목을 받아 2012년 CEDEC(일본 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 회의)에서 저술상을 받기도 했다. *대상 독자층 모든 분야의 CG 아티스트 또는 그러한 직업을 희망하는 분 *주요 특징 - CG의 이론과 실전을 함께 설명하는 CG 교과서 - CG의 과학적/기술적 배경을 바탕으로 마야, 애프터이펙트 등의 실제 소프트웨어가 작동하는 원리 이해 - 스크립트 프로그래밍 연습 과제를 통해 이론과 실제 작업의 관련성 확인 - 아티스트에게 필요한 기초적인 수학과 물리학 설명 |