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1부. 3D 애셋 제작하기1장. 블렌더 3D 모델링 및 스컬핑 툴 소개__기술 요구 사항__3D 모델링__3D 스컬핑에 대한 이해__블렌더 소개____사용자 인터페이스____3D 뷰포트 요소들____블렌더의 3D 세계와 상호작용__축과 트랜스폼 방향____오브젝트 또는 구성 요소 조작하기__블렌더 모델링 툴____Extrude Region____Bevel____Loop Cut____Inset Faces____면, 모서리, 버텍스들 병합____Proportional Editing__블렌더에서 모디파이어 사용____미러 모디파이어____서브디비전 표면 모디파이어__블렌더 스컬핑 툴 사용하기____브러시 설정____Remesh____블렌더의 스컬핑 브러시__다른 스컬핑 툴____라인 프로젝트 툴____메시 필터 툴__요약__추가 자료2장. 로봇 드론 캐릭터 모델링하기__기술 요구 사항__블렌더 단위 설정__로봇 드론 캐릭터 모델링____몸의 모양 모델링하기____눈 만들기____어깨와 구체 조인트 추가____KitBash 메시 추가____팔 만들기____커스텀 도형 돌출시키기__요약3장. 외계 식물 스컬핑하기__기술 요구 사항__참조 이미지를 갖고 있는 파일 로드하기__모델의 기본 모델 만들기____메시 파트들을 변형 및 복제하기____메시를 세분화하기__기본 형태 스컬핑하기__문제가 되는 부분 고치기____메시의 일부분 평평하게 만들기____표면에 있는 아티펙트 고치는 방법__디테일 추가하기____3D 스컬핑에서 마스킹 사용하기____모형에 마지막 마무리 작업 진행하기__저해상도 메시 생성하기____블렌더에서 메시 변형하기____자동 토폴로지에 인스턴트 메시 사용하기__요약4장. UV 맵과 텍스처 굽기__기술 요구 사항__텍스처와 머티리얼이란?____텍스처____머티리얼__UV 맵에 대한 이해__외계 식물 모델의 UV 언래핑____셰이딩 문제 고치기____UV 경계선 만들기____외계 식물 모델 UV 언래핑____외계 식물 모델 삼각화하기____외계 식물 메시 익스포트__로봇 드론 모델 UV 언래핑__텍스처 굽기에 대한 이해__xNormal 소개__xNormal에 사용할 로봇 드론 준비____low-poly 메시 준비____high-poly 메시 준비__텍스처 맵 굽기__요약5장. 퀵셀 믹서에서 모델 텍스처링하기__기술 요구 사항__퀵셀 믹서 기본 개념 설명____믹서 파일과 프로젝트 설정하기____퀵셀 믹서 UI 및 단축키 설명__믹서에서 로봇 드론 텍스처링____로봇 드론 퀵셀 믹서로 읽어 오기____텍스처 맵 추가하기____패널링 디테일 추가하기____로봇 드론 텍스처링____Material ID 맵과 마스크 사용하기__믹서에서 외계 식물 텍스처링__언리얼에서 사용할 머티리얼 익스포트__요약__추가 자료2부. 언리얼 엔진에서 가상 영화 세트 제작6장. 언리얼 엔진 5 소개__기술 요구 사항__언리얼 엔진 5 소개____언리얼 엔진을 갖고 무엇을 할 수 있는가?____언리얼 엔진 5에서의 새로운 기능____무료 샘플 프로젝트____언리얼 엔진 5에서 이미 만들어 준 예제 애니메이션 프로젝트____언리얼 엔진 용어__프로젝트 세팅하기__뷰포트 조작__가장 유용한 단축키__언리얼 엔진의 사용자 인터페이스____Content Browser 패널 붙이기__요약7장. 언리얼 엔진 5에서 머티리얼 설정__기술 요구 사항__3D 애셋 임포트__텍스처 불러오기____텍스처 에디터__머티리얼 생성____머티리얼 에디터____스태틱 메시 에디터__라이팅과 함께 모델 미리보기__요약8장. 메타휴먼을 사용해서 언리얼 엔진 5용 사실적인 인간 만들기__기술 요구 사항__메타휴먼 크리에이터란?__메타휴먼 크리에이터에 접근__메타휴먼 크리에이터 실행__메타휴먼 사용자 인터페이스__사실적인 공상 과학 여성 제작____캐릭터 얼굴 모양 커스터마이징____애니메이션과 함께 캐릭터 미리보기__언리얼 엔진 5에 메타휴먼 추가하기__캐릭터 옷 커스터마이징__요약9장. 언리얼 엔진 5에서 가상의 3D 세트 만들기__기술 요구 사항__3D 영화 세트 기본 요소 설정____장면 노출도 조절____뷰포트 시야각 조절__퀵셀 브리지를 사용해서 무료 3D 애셋 획득__머티리얼 인스턴스 커스터마이징____머티리얼 인스턴스 에디터 사용자 인터페이스____머티리얼 인스턴스 편집____바위 애셋에 Albedo Tint 적용____바위 애셋에 나나이트 적용____Content Browser 창에서 애셋 필터 적용__3D 영화 세트 제작__요약10장. 언리얼 엔진 5에서 라이팅 및 대기 효과 추가하기__기술 요구 사항__3D 그래픽의 라이팅 기초____사실적이고 스타일화된 라이팅____기본적인 세 가지 라이팅 기술____키 라이트____필 라이트____림 라이트____언리얼 엔진 5에서의 라이팅 종류____언리얼 엔진 5 프로젝트에서 루멘 사용__프로젝트 준비__대기 시스템 추가__3D 영화 세트 라이팅____키 라이트 조정(광원)____첫 번째 필 라이트 조정____두 번째 필 라이트 추가 __대기 시각 효과 추가____안개 추가____라이트 섀프트 추가____렌즈 플레어 및 라이트 블룸__요약__추가 자료3부. 컨트롤 릭을 사용한 언리얼 엔진 5 애니메이션용 캐릭터 리깅11장. 블렌더에서 외계 식물 조인트 설정__기술 요구 사항__스켈레톤을 만들 3D 모델 준비____블렌더에 외계 식물 임포트____모델을 임포트할 때 고려할 점____외계 식물 스케일링 및 위치 잡기__3D 소프트웨어에서의 부모/자식 구조__외계 식물에 사용할 스켈레톤 제작____스켈레톤 제작____부모/자식 구조 만들기____메인 줄기에 긴 조인트 체인 만들기____가지에 스켈레톤 만들기__요약12장. 블렌더에서 외계 식물 스키닝__기술 요구 사항__블렌더에서의 스키닝 개요____스킨 가중치 칠하기__외계 식물 메시 스켈레톤에 스키닝____외계 식물 스키닝__요약13장. 블렌더에서 로봇 조인트 설정 및 스키닝__기술 요구 사항__로봇 스켈레톤 제작____로봇 불러오기, 배치, 크기 조정__몸과 왼쪽 팔 본____본 연결 및 이름 변경____대칭화 툴 사용__조인트의 로컬 축 방향의 위치 수정 및 확인____본의 로컬 축의 방향이란?____본 로컬 방향 편집__리지드 방법으로 로봇을 스켈레톤에 스키닝____모델 준비 및 모디파이어 제거____로봇 몸체 스키닝____버텍스들에 추가 스킨 웨이트 적용__요약14장. 외계 식물에 컨트롤 릭을 사용한 커스텀 릭 만들기__기술 요구 사항__컨트롤 릭 에디터 소개____컨트롤 릭 툴 언리얼 엔진으로 불러오기____외계 식물과 스켈레톤 언리얼 엔진에서 불러오기____외계 식물에 컨트롤 릭 노드 제작____컨트롤 릭 에디터 인터페이스 레이아웃에 대한 이해__기본적인 컨트롤 릭 컨트롤러 제작____2개의 간단한 컨트롤 셰이프 제작____필요한 컨트롤러 결정____모든 컨트롤러 제작____컨트롤러를 계층 구조로 구성____조인트에 컨트롤러 배치시키기__외계 식물 스켈레톤 컨트롤러로 제어하기____3개의 기본 노드에 대한 설정____애니메이션 릭 완성__요약15장. 언리얼 엔진 5에서 기본적인 IK 컨트롤을 가진 로봇 컨트롤 릭 제작__기술 요구 사항__IK란?____IK 개요__로봇 캐릭터를 위한 컨트롤러 제작____블렌더에서 로봇과 스켈레톤 익스포트____로봇 언리얼 엔진 프로젝트에 임포트____컨트롤 릭 컨트롤러 제작__올바른 계층 구조로 컨트롤 오브젝트 정렬 및 조인트 연결____컨트롤러 계층 구조____본에 정렬하도록 컨트롤러 배치____릭 그래프에서 본과 컨트롤러 연결__IK 컨트롤러 생성 및 전체 릭으로 테스트____팔 본의 방향 가져오기____IK 컨트롤러 세팅____IK 세팅 테스트__요약4부. 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용한 언리얼 엔진 5의 애니메이션16장. 언리얼 엔진 5 시퀀서를 사용해 간단한 흔들거리는 애니메이션 만들기__기술 요구 사항__시퀀서 인터페이스 개요____시퀀서 실행 및 외계 식물 애니메이션 릭 추가____시퀀서 인터페이스 개요__애니메이션 키프레임 설정____컴퓨터 그래픽에서 키프레임과 커브란?____외계 식물 컨트롤 릭에 키프레임 추가__키프레임 및 애니메이션 커브 편집__요약17장. 언리얼 엔진 5 시퀀서에서 간단한 애니메이션 3개 만들기__기술 요구 사항__애니메이션 A: 유휴 주기____언리얼 엔진 5의 포즈 툴 사용____유휴 주기 애니메이션__애니메이션 B: 이동 주기__애니메이션 C: 활성화 애니메이션__요약18장. 메타휴먼 컨트롤 릭에 모션 캡처 임포트__기술 요구 사항__믹사모에서 모캡 애니메이션 받기__언리얼 엔진 마켓플레이스에서 모캡 애니메이션 받기__메타휴먼 스켈레톤에 모캡 애니메이션 리타기팅____언리얼 엔진에 믹사모 모캡 임포트____믹사모 스켈레톤에 리타기팅____메타휴먼 스켈레톤에 리타기팅____메타휴먼에 믹사모 모캡 애니메이션 리타기팅__요약19장. 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용해서 모션 캡쳐 편집 및 정리__기술 요구 사항__모캡 편집 계획하기__Stand_up 모캡을 컨트롤 릭에 굽기__메타휴먼 컨트롤 릭 개요__Stand_Up 모캡 편집 및 정리____언리얼 엔진에서 clipping 평면 변경____모캡을 바닥과 루트에 맞추기____공중에 떠 있는 발 수정__서 있는 포즈 임포트____앉은 포즈 정리____스내퍼 툴을 사용해서 손 수정__요약 20장. 시퀀서를 사용해서 최종 신 만들기__기술 요구 사항__모든 신 애셋 임포트 및 월드에 배치____프로젝트 간의 언리얼 엔진 콘텐츠 이주____메타휴먼 릭에 갑옷 설정____캐릭터와 레벨 애셋 준비__캐릭터에 애니메이션 임포트__메타휴먼에 모캡 애니메이션 임포트____로봇 드론에 모캡 애니메이션 임포트____외계 식물에 애니메이션 임포트__카메라 생성 및 애니메이션 적용____다중 카메라 이용 및 잘라내기__최종 신 렌더링__요약
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Henk Ventor
Wilhelm Ogterop
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이 책에서 다루는 내용-언리얼 엔진 5의 시네마틱 장면에서 메타휴먼 생성, 커스터마이징 및 사용-블렌더와 퀵셀 믹서(Quixel Mixer)를 사용해 영화에 사용할 커스텀 3D 에셋 모델링과 텍스처링-퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans) 에셋과 함께 나나이트를 사용해 3D 영화 세트 구축-컨트롤 릭 툴을 사용해 언리얼 엔진 5 내에서 캐릭터와 3D 에셋의 리깅 및 애니메이션-시퀀서에서 3D 에셋을 결합하고 최종 효과를 포함해 고품질의 영화 장면 렌더링-언리얼 엔진 5의 루멘 조명을 사용해 3D 영화 세트 조명 추가이 책의 대상 독자언리얼 엔진 5를 통한 3D 애니메이션과 영화 제작 전반을 처음 시작하는 사람들을 위한 이상적인 자료다. 또한 최신 기술을 다루기 때문에 언리얼 엔진 5에 익숙하지 않은 3D 아티스트와 애니메이터에게도 매우 가치 있다. 언리얼 엔진, 블렌더, 퀵셀 믹서, 퀵셀 브리지(Quixel Bridge)를 사용해서 실시간 3D 영화를 제작하는 최첨단 기술을 다룬다. 숙련된 애니메이터라면 거의 모든 애니메이션 파이프라인을 언리얼 엔진으로 옮기는 방법을 배울 수 있다. 필수는 아니지만, 3D 소프트웨어에 대한 경험이 있다면 더 쉽게 이해할 수 있다.이 책의 구성1장, '블렌더 3D 모델링 및 스컬핑 툴 소개'에서는 3D 그래픽의 기본 개념과 블렌더의 3D 모델링 및 스컬핑(sculpting) 툴에 대해서 배운다.2장, '로봇 드론 캐릭터 모델링하기'에서는 블렌더에서 로봇 드론 캐릭터를 3D 모델링하는 과정을 배운다.3장, '외계 식물 스컬핑하기'에서는 3D 영화 세트에 사용될 외계 식물을 블렌더를 사용해서 3D 스컬핑을 하는 방법을 배운다.4장, 'UV 맵과 텍스처 굽기'에서는 블렌더에서 3D 모델에 어떻게 UV 매핑(mapping)을 하고 xNormal에서 텍스처를 굽는 방법을 배운다.5장, '퀵셀 믹서에서 모델 텍스처링하기'에서는 퀵셀 믹서에서 순차적 텍스처링 과정을 배운다.6장, '언리얼 엔진 5 소개'에서는 언리얼 엔진 5의 UI에 대해서 배운다.7장, '언리얼 엔진 5에서 머티리얼 설정'에서는 언리얼 엔진 5에서 3D 모델을 임포트하고, 텍스처를 입히고 머티리얼(material)을 만드는 방법을 배운다.8장, '메타휴먼을 사용해서 언리얼 엔진 5용 사실적인 인간 만들기'에서는 커스텀 메타휴먼 캐릭터를 만드는 과정을 배운다.9장, '언리얼 엔진 5에서 가상 3D 세트 만들기'에서는 언리얼 엔진 5의 퀵셀 메가스캔와 나나이트(Nanite)를 사용해서 가상 3D 세트를 만드는 방법을 배운다.10장, '언리얼 엔진 5에서 조명 및 대기 효과 추가하기'에서는 언리얼 엔진 5에서 커스텀 조명을 사용한 루멘(Lumen)을 이용해 3D 세트에 빛을 어떻게 적용시키는지에 대해서 배우며 안개, 라이트 블룸(light bloom), 빛 기둥, 태양광을 추가하는 방법을 배운다.11장, '블렌더에서 외계 식물 조인트 설정'에서는 외계 식물이 움직일 수 있도록 스켈레톤(skeleton) 조인트/본(joint/bone)을 만드는 방법을 배운다.12장, '블렌더에서 외계식물 스키닝'에서는 외계 식물이 스켈레톤과 함께 움직일 수 있도록 스키닝(skinning)하는 방법을 배운다.13장, '블렌더에서 로봇 조인트 설정 및 스키닝'에서는 전통적인 방법으로 로봇의 스켈레톤을 만들고 스키닝하는 방법을 배운다.14장, '컨트롤 릭을 사용해서 외계 식물의 커스텀 릭 만들기'에서는 언리얼 엔진 5에 있는 새로운 컨트롤 릭을 사용해서 간단한 커스텀 순기구학(FK, Forward Kinematics) 애니메이션을 만드는 방법을 배운다.15장, '언리얼 엔진 5에서 기본적인 IK를 사용해 로봇 컨트롤 릭 제작'에서는 새로운 컨트롤 릭 툴을 사용해서 간단한 커스텀 역기구학(IK, Inverse Kinematics) 애니메이션을 만드는 방법을 배운다.16장, '언리얼 엔진 5 시퀀서에서 단순한 흔들리는 애니메이션 만들기'에서는 시퀀서를 사용해서 커스텀 컨트롤 릭으로 첫 번째 간단한 애니메이션을 만드는 방법을 배운다.17장, '언리얼 엔진 5 시퀀서에서 간단한 애니메이션 3개 만들기'에서는 커스텀 로봇 컨트롤 릭, 시퀀서, IK, 추가 애니메이션 레이어를 사용해서 단순한 애니메이션을 만드는 방법을 배운다.18장, '메타휴먼 컨트롤 릭에 모션 캡처 임포트'에서는 무료 모션 캡처 애니메이션을 찾는 방법과 메타휴먼 컨트롤 릭에 리타기팅(retargeting)하는 방법을 배운다.19장, '컨트롤 릭과 시퀀서를 사용해 모션 캡처 편집 및 정리'에서는 최종 결과물에 모션 캡처 애니메이션을 정리, 편집, 용도에 맞게 수정하는 방법을 알려 준다.20장, '시퀀서를 사용해 최종 신 만들기'에서는 이 책에서 생성한 모든 애니메이션 커스텀 에셋을 사용해서 최종 영화 신(scene)을 구성하는 방법과 카메라를 추가해서 영화를 렌더링하는 방법을 배운다.지은이의 말언리얼 엔진 5(UE5, Unreal Engine 5)는 초보자와 전문가 모두가 메타휴먼(MetaHuman)을 사용해서 현실적인 인간 캐릭터, 커스텀 소품, 환경과 결합해 상세한 영화 장면을 만들 수 있는 능력을 제공하며, 업계 표준 애니메이션 툴(tool)도 내장해 기존 방법보다 훨씬 짧은 시간에 최첨단 영화 장면을 만들 수 있다. 이 책은 무료(오픈소스) 소프트웨어를 사용해 전체적인 3D 영화 제작 파이프라인을 진행한다. 이 책은 또한 일반적인 3D 컴퓨터 아트의 기초 과정으로도 활용할 수 있으며, 이를 기반으로 분야에서의 경력과 발전의 밑거름이 될 수 있다.단계별로 진행되는 튜토리얼을 따라가면 블렌더(Blender)에서 자신만의 커스텀 3D 에셋(asset)을 제작하고 이를 퀵셀 믹서(Quixel Mixer)에서 텍스처 처리하는 방법을 배울 수 있다. 그다음, 완성된 3D 에셋을 언리얼 엔진 5로 가져와 가상의 3D 영화 세트를 구축한다. 다음으로, 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans) 에셋을 이용해서 3D 영화 세트를 채우고 메타휴먼 크리에이터와 언리얼 엔진 5를 사용해서 자신만의 사실적인 인간 캐릭터를 생성하고 커스텀한다. 튜토리얼을 진행하면서 블렌더와 언리얼 엔진 5의 새로운 컨트롤 릭(Control Rig)을 사용해 이러한 3D 에셋과 캐릭터를 리깅(rigging), 스키닝(skinning), 애니메이션하는 방법을 알아본다. 마지막으로, 카메라 및 애니메이션 시퀀스를 설정하고 언리얼 엔진 5의 시퀀서(Sequencer)를 사용해서 3D 영화를 렌더링하는 방법을 배운다. 이 책을 마치면 언리얼 엔진 5의 다양한 요소를 결합해 자신만의 영화와 시네마틱을 만드는 방법을 배울 수 있을 것이다.옮긴이의 말예전에는 게임 엔진이라고 하면 게임만을 만들기 위한 어려운 도구로 생각했다. 하지만 언리얼 엔진이라는 오픈소스 프로그램은 이러한 생각을 바꿔 버렸다. 언리얼 엔진은 에픽 게임즈(Epic Games)에서 개발한 세계 최고의 3D 엔진으로, 다양한 기능을 통해 게임 엔진 산업을 주도하고 있다. 언리얼 엔진은 이제 게임만이 아닌 가상현실, 영화, 애니메이션, 건축 설계 등 여러 영역에서 사용할 수 있게 됐다. 최근 언리얼 엔진 5가 새로 출시됐는데 이전과는 다른 그래픽 성능과 여러 기능들이 추가되면서 지금껏 상상도 하지 못했던 것들을 가능하게 해줬다. 이 책의 내용도 이러한 가능성 중 하나다. 이 책은 자신만의 영화 세트를 어떻게 만들어야 하는지에 대해서 막막함을 느끼는 입문자들에게 훌륭한 튜토리얼이 될 것이며, 읽고 난 후에는 아무런 문제없이 자신만의 영화를 만들 수 있게 된다.
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