이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
Chapter 1 게임 제작에서의 C++
규칙 #1: "컴파일러를 믿어라, 그러나 너무 믿지는 말라" 데이터 타입 포인터 접근 변경자 volatile 변경자 const 변경자 const 클래스 mutable 변경자 변경자의 위치 접근 변경자의 조합 저장 변경자 static 변경자 register 변경자 클래스와 struct 가상 함수 가상 함수의 특정한 임플리먼테이션 호출 상속성의 함정 가상 함수의 잘못된 사용 new 연산자 전처리기 매크로 매크로의 함정 유용한 매크로 Chapter 2 복잡성의 배수 규칙 2: "나누고 정복하라" 복잡성의 배수 주의할 점 복잡성 배수의 시각화 선형 목록이나 배열에서의 검색 바이너리 검색 비선형 목록에서의 검색 바이너리 트리 자체 밸런싱 바이너리 트리 레드-블랙 트리 바이너리 공간 분할(BSP) 트리 적절한 BSP 트리 만들기 BSP 트리 결과 향상시키기 BSP 트리의 활용 BSP 트리의 활용: 정렬 BSP 트리의 활용: 포인트 충돌 BSP 2트리의 활용: 구체 충돌 나뉘어짐의 방지: 다중 루트 BSP 트리 Chapter 3 해시와 해시 함수 규칙 #3: "당신의 처음 느낌을 믿어라" 해시 충돌 생일 패러독스 해시 만들기 충돌 횟수 줄이기 DNA 해시 해시를 사용한 데이터 저장 구조 해시 목록 해시 테이블 해시 트리 텍스트 애셋의 지역화 이름의 바인딩 동적인 데이터와 DNA 해시 버텍스 셰이더 버텍스 셰이더에 사용되는 DNA 해시 픽셀 셰이더와 매체 매체의 DNA 해시 디코딩 참고자료 Chapter 4 스크립팅 규칙 #4: "하나의 스크립트가 천 라인의 코드보다 가치있다" 스크립트의 역할 스크립트의 기능 C 컴파일러의 레버리지 적용 멀티태스킹 또 다른 멀티태스킹 방법 C 기반의 스크립트를 동적으로 로딩 스크립트의 효율성 커스텀 스크립팅 언어 만들기 텍스트 파일 해석기 만들기 문법의 정의 파일의 해석 해석의 예 해석기 구현 언어 정의 스크립트 파일의 컴파일 스크립트 데이터 스트림의 해석 스크립트 언어의 성능 참고자료 Chapter 5 리소스 파이프라인 규칙 #5: "항상 필요에 맞는 도구를 사용하라" 매개체의 역할 플랫폼의 차이 데이터 그룹 애셋 그룹화에 필요한 파일 포맷 복합 데이터 파일의 로딩 비동기 로딩 파일 압축 Zlib의 사용 리소스 파이프라인 모델 데이터 파일의 빌드 커맨드 파일 데이터 핸들러 DATACON 빌드 도우미 DataCon의 작동방식 참고자료 Chapter 6 애셋의 처리 규칙 #6: "동그란 구멍에 네모난 마개를 쓰지 말라" 텍스처의 처리 텍스처의 선언 텍스처의 처리 D3DX의 사용 밉맵 생성 트루타입 글꼴의 처리 윈도우에서의 트루타입 글꼴 사용 ABC 너비의 이해 글꼴 텍스처의 자동 생성 Makefont 결과의 처리 메쉬의 처리 일반적인 장면 요소들 뼈대 정보의 저장 매체의 저장 버텍스 데이터의 정렬 삼각형 데이터의 저장 메쉬의 처리 매체의 처리 버텍스의 처리 면의 처리 사후 변환 버텍스 캐시 삼각형 스트립의 자동 생성 스트립 연결하기 사후 스트립핑 최적화 삼각형 스트립퍼의 구현 정리 참고자료 Chapter 7 유한 상태 머신 규칙 #7: "데이터를 이용하라" 유한 상태 머신이란 무엇인가 직접 FSM과 간접 FSM FSM 개발을 위한 스크립팅 언어 상태에 따른 코드 실행 모두가 싸우고 있다 행동 FSM을 사용한 오류 감지 콤보 만들기 애니메이션 블렌딩 FSM 개체의 연결 잉여분의 제거와 복제의 방지 상태 그룹 간접 애니메이션 조회 상속성 FSM 스크립팅 언어 레퍼런스 글로벌 레벨 FSM 블록 그룹 블록 상태 블록 이벤트 핸들러 블록 컴파일 구현 콜백 실전으로의 돌입 다른 쓰임들 Chapter 8 게임 상태 저장하기 규칙 #8: "일찍 그리고 자주 저장하라" 게임 저장의 형태 무엇이 어려운가 무엇을 저장해야 하는가 저장 가능한 데이터 타입 수동적 데이터 포인터와 블록 개체의 저장 템플릿 선언 상속 처리하기 SAVEOBJECT 클래스 게임의 저장과 로딩 파일 관리 메모리 블록 선언 저장 가능 개체의 선언 SAVEFILE 클래스 게임 내에서의 구현 ProcessObjects의 내부 저장 템플릿 처리하기 개체 변화의 자동 탐지 구현 참고자료 Chapter 9 최적화 규칙 #9: "두 번 측정하고, 한번에 잘라라" 첫 번째 측정: 어디서 측정의 단위 외부 프로파일러 내부 프로파일러 두 번째 측정: 왜 자르기 최종 측정: 결과 찾아보기 |
|
_빠르고 효율적인 게임 개발을 위해 모든 게임 프로그래머가 알아야 할 필수적인 규칙들을 설명한다.
_프로그래머뿐만 아니라 다른 팀원들의 작업 또한 수월하게 만드는 방법을 소개한다. _복잡성의 순서, 해시와 해시 함수, 스크립팅, 리소스 파이프라인, 애셋의 처리, 유한 상태 머신, 게임 상태의 저장, 최적화 등 게임 개발에 필요한 다양한 토픽들을 다룬다. _다양한 용도의 레퍼런스를 제공하여 개발 시에 수시로 참고할 수 있도록 한다. _모든 게임 프로그래머가 알아야 할 필수적인 테크닉들 _파일 포맷의 변환, 저장과 로딩 등 정확한 지식과 올바른 방법을 사용하지 않으면 많은 시간과 자원을 소모하게 되는 프로그래밍 기술들 _튼튼하고 유연한 데이터 변환 파이프라인을 만드는 방법 _다양하고 간단하며 유용한 여러 가지 예제들 |