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게임 프로그래밍의 핵심 법칙
Martin Brownlow 저 / 최현호 역
정보문화사 2004.10.15.
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책소개

목차

Chapter 1 게임 제작에서의 C++

규칙 #1: "컴파일러를 믿어라, 그러나 너무 믿지는 말라"
데이터 타입
포인터
접근 변경자
volatile 변경자
const 변경자
const 클래스
mutable 변경자
변경자의 위치
접근 변경자의 조합
저장 변경자
static 변경자
register 변경자
클래스와 struct
가상 함수
가상 함수의 특정한 임플리먼테이션 호출
상속성의 함정
가상 함수의 잘못된 사용
new 연산자
전처리기
매크로
매크로의 함정
유용한 매크로


Chapter 2 복잡성의 배수

규칙 2: "나누고 정복하라"
복잡성의 배수
주의할 점
복잡성 배수의 시각화
선형 목록이나 배열에서의 검색
바이너리 검색
비선형 목록에서의 검색
바이너리 트리
자체 밸런싱 바이너리 트리
레드-블랙 트리
바이너리 공간 분할(BSP) 트리
적절한 BSP 트리 만들기
BSP 트리 결과 향상시키기
BSP 트리의 활용
BSP 트리의 활용: 정렬
BSP 트리의 활용: 포인트 충돌
BSP 2트리의 활용: 구체 충돌
나뉘어짐의 방지: 다중 루트 BSP 트리


Chapter 3 해시와 해시 함수

규칙 #3: "당신의 처음 느낌을 믿어라"
해시 충돌
생일 패러독스
해시 만들기
충돌 횟수 줄이기
DNA 해시
해시를 사용한 데이터 저장 구조
해시 목록
해시 테이블
해시 트리
텍스트 애셋의 지역화
이름의 바인딩
동적인 데이터와 DNA 해시
버텍스 셰이더
버텍스 셰이더에 사용되는 DNA 해시
픽셀 셰이더와 매체
매체의 DNA 해시 디코딩
참고자료


Chapter 4 스크립팅

규칙 #4: "하나의 스크립트가 천 라인의 코드보다 가치있다"
스크립트의 역할
스크립트의 기능
C 컴파일러의 레버리지 적용
멀티태스킹
또 다른 멀티태스킹 방법
C 기반의 스크립트를 동적으로 로딩
스크립트의 효율성
커스텀 스크립팅 언어 만들기
텍스트 파일 해석기 만들기
문법의 정의
파일의 해석
해석의 예
해석기 구현
언어 정의
스크립트 파일의 컴파일
스크립트 데이터 스트림의 해석
스크립트 언어의 성능
참고자료


Chapter 5 리소스 파이프라인

규칙 #5: "항상 필요에 맞는 도구를 사용하라"
매개체의 역할
플랫폼의 차이
데이터 그룹
애셋 그룹화에 필요한 파일 포맷
복합 데이터 파일의 로딩
비동기 로딩
파일 압축
Zlib의 사용
리소스 파이프라인 모델
데이터 파일의 빌드
커맨드 파일
데이터 핸들러
DATACON 빌드 도우미
DataCon의 작동방식
참고자료


Chapter 6 애셋의 처리

규칙 #6: "동그란 구멍에 네모난 마개를 쓰지 말라"
텍스처의 처리
텍스처의 선언
텍스처의 처리
D3DX의 사용
밉맵 생성
트루타입 글꼴의 처리
윈도우에서의 트루타입 글꼴 사용
ABC 너비의 이해
글꼴 텍스처의 자동 생성
Makefont 결과의 처리
메쉬의 처리
일반적인 장면 요소들
뼈대 정보의 저장
매체의 저장
버텍스 데이터의 정렬
삼각형 데이터의 저장
메쉬의 처리
매체의 처리
버텍스의 처리
면의 처리
사후 변환 버텍스 캐시
삼각형 스트립의 자동 생성
스트립 연결하기
사후 스트립핑 최적화
삼각형 스트립퍼의 구현
정리
참고자료


Chapter 7 유한 상태 머신

규칙 #7: "데이터를 이용하라"
유한 상태 머신이란 무엇인가
직접 FSM과 간접 FSM
FSM 개발을 위한 스크립팅 언어
상태에 따른 코드 실행
모두가 싸우고 있다
행동
FSM을 사용한 오류 감지
콤보 만들기
애니메이션 블렌딩
FSM 개체의 연결
잉여분의 제거와 복제의 방지
상태 그룹
간접 애니메이션 조회
상속성
FSM 스크립팅 언어 레퍼런스
글로벌 레벨
FSM 블록
그룹 블록
상태 블록
이벤트 핸들러 블록
컴파일
구현
콜백
실전으로의 돌입
다른 쓰임들


Chapter 8 게임 상태 저장하기

규칙 #8: "일찍 그리고 자주 저장하라"
게임 저장의 형태
무엇이 어려운가
무엇을 저장해야 하는가
저장 가능한 데이터 타입
수동적 데이터
포인터와 블록
개체의 저장 템플릿 선언
상속 처리하기
SAVEOBJECT 클래스
게임의 저장과 로딩
파일 관리
메모리 블록 선언
저장 가능 개체의 선언
SAVEFILE 클래스
게임 내에서의 구현
ProcessObjects의 내부
저장 템플릿 처리하기
개체 변화의 자동 탐지
구현
참고자료


Chapter 9 최적화

규칙 #9: "두 번 측정하고, 한번에 잘라라"
첫 번째 측정: 어디서
측정의 단위
외부 프로파일러
내부 프로파일러
두 번째 측정: 왜
자르기
최종 측정: 결과

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관련 분류

품목정보

발행일
2004년 10월 15일
쪽수, 무게, 크기
276쪽 | 188*254*20mm
ISBN13
9788956742151

줄거리

_빠르고 효율적인 게임 개발을 위해 모든 게임 프로그래머가 알아야 할 필수적인 규칙들을 설명한다.
_프로그래머뿐만 아니라 다른 팀원들의 작업 또한 수월하게 만드는 방법을 소개한다.
_복잡성의 순서, 해시와 해시 함수, 스크립팅, 리소스 파이프라인, 애셋의 처리, 유한 상태 머신, 게임 상태의 저장, 최적화 등 게임 개발에 필요한 다양한 토픽들을 다룬다.
_다양한 용도의 레퍼런스를 제공하여 개발 시에 수시로 참고할 수 있도록 한다.
_모든 게임 프로그래머가 알아야 할 필수적인 테크닉들
_파일 포맷의 변환, 저장과 로딩 등 정확한 지식과 올바른 방법을 사용하지 않으면 많은 시간과 자원을 소모하게 되는 프로그래밍 기술들
_튼튼하고 유연한 데이터 변환 파이프라인을 만드는 방법
_다양하고 간단하며 유용한 여러 가지 예제들

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