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Chapter 1 OpenGL의 소개
OpenGL이란 무엇인가? OpenGL 코드 맛보기 OpenGL 커맨드 문법 상태 기계로 본 OpenGL OpenGL 렌더링 파이프라인 디스플레이 리스트 평가자 정점 연산 프리미티브 조립 픽셀 연산 텍스처 조립 래스터화 프래그먼트 연산 OpenGL 관련 라이브러리 include 파일 GLUT ? OpenGL 유틸리티 툴킷 애니메이션 불규칙적인 리프레쉬 움직임 = 다시 그리기 + 교체 Chapter 2 상태 관리 및 기하 오브젝트 그리기 드로잉 서바이벌 킷 윈도우 클리어하기 컬러 지정하기 드로잉 연산을 강제로 실행시키기 좌표계 서바이벌 킷 점, 선, 폴리곤 표현하기 점, 선, 폴리곤이란? 정점 지정하기 OpenGL 기하 프리미티브 기본 상태 관리 점, 선, 폴리곤 디스플레이하기 점 선 폴리곤 법선 벡터 정점 배열 1단계 ― 배열 활성화하기 2단계 ― 배열에 저장할 데이터 지정하기 3단계 ― 역참조 및 렌더링하기 인터리브 배열 속성 그룹 곡면을 폴리곤 모델로 만들 때 유용한 몇 가지 테크닉 예제 ― 20면체 만들기 Chapter 3 뷰잉 개요 ― 카메라 구조 정육면체를 그리는 간단한 예제 범용 변환 커맨드 뷰잉 및 모델링 변환 변환 이해하기 모델링 변환 뷰잉 변환 투영 변환 원근 투영 직교 투영 관측 공간 클리핑 뷰포트 변환 뷰포트 정의하기 변환된 깊이 좌표 변환에 관련된 문제 해결 방법 행렬 스택 조작하기 모델뷰 행렬 스택 투영 행렬 스택 부가적인 클리핑 평면 여러 가지 변환 함께 사용하기 태양계 만들기 로봇 팔 만들기 변환을 역으로 수행하거나 흉내내기 Chapter 4 컬러 컬러 인식 컴퓨터 컬러 RGBA 모드와 컬러 인덱스 모드 RGBA 디스플레이 모드 컬러 인덱스 디스플레이 모드 RGBA와 컬러 인덱스 모드 중에서 선택하기 디스플레이 모드 변경하기 컬러와 쉐이딩 모델 지정하기 RGBA 모드에서 컬러 지정하기 컬러 인덱스 모드에서 컬러 지정하기 쉐이딩 모델 지정하기 Chapter 5 라이팅 숨은 면 제거 실세계와 OpenGL 라이팅 Ambient, Diffuse, Specular, Emissive 재질 컬러 빛과 재질 속성에 대한 RGB값 빛이 비춰진 구를 그리는 간단한 예제 광원 생성하기 컬러 배치와 감쇠 스포트라이트 다중 조명(light) 광원의 위치와 방향 제어하기 라이팅 모델 선택하기 전역적 ambient 라이트 로컬 시점과 무한 시점 양면 라이팅 specular 컬러 분리하기 라이팅 활성화하기 재질 속성 정의하기 diffuse 반사와 ambient 반사 specular 반사 emission 재질 속성 변경하기 컬러 재질 모드 라이팅에 관련된 수학 재질 emission 스케일된 전역적 ambient 라이트 광원의 분배 모두 합치기 specular 컬러 분리하기 컬러 인덱스 모드의 라이팅 컬러 인덱스 라이팅의 수학 Chapter 6 블렌딩, 안티앨리어싱, 안개 효과 그리고 폴리곤 오프셋 블렌딩 원본 인자와 대상 인자 블렌딩 활성화하기 블렌딩 방정식으로 픽셀 합치기 블렌딩을 사용한 예 블렌딩 예제 깊이 버퍼를 이용한 3차원 블렌딩 안티앨리어싱 점과 선에 대한 안티앨리어싱 멀티샘플링으로 기하 프리미티브 안티앨리어싱하기 폴리곤 안티앨리어싱하기 안개 효과 안개 효과 사용하기 안개 효과 방정식 점 매개변수 폴리곤 오프셋 Chapter 7 디스플레이 리스트 디스플레이 리스트를 사용하는 이유 디스플레이 리스트를 사용하는 예제 디스플레이 리스트 설계 방침 디스플레이 리스트의 생성과 실행 디스플레이 리스트 이름짓기와 생성하기 디스플레이 리스트에 어떤 것들이 저장되는가? 디스플레이 리스트의 실행 계층적 디스플레이 리스트 디스플레이 리스트 인덱스 다루기 다중 디스플레이 리스트 실행하기 디스플레이 리스트로 상태 변수 관리하기 모드 변화 캡슐화하기 Chapter 8 픽셀, 비트맵, 폰트, 이미지 그리기 비트맵과 폰트 현재 래스터 위치 비트맵 그리기 비트맵의 컬러 선택하기 폰트와 디스플레이 목록 완전한 폰트 정의하고 사용하기 이미지 픽셀 데이터 읽기, 쓰기, 복사하기 이미지 파이프라인 픽셀 패킹과 언패킹 픽셀 저장 모드 제어하기 픽셀 전송 연산 픽셀 매핑 이미지 확대, 축소, 반사 픽셀 사각형 읽고 그리기 픽셀 사각형 그리기 과정 픽셀 그리기 비율을 개선하는 팁 이미지 서브셋 컬러 테이블 컨볼루션 컬러 행렬 히스토그램 Minmax Chapter 9 텍스처 매핑 살펴보기와 예제 텍스처 매핑의 단계 예제 프로그램 텍스처 지정하기 텍스처 프록시 텍스처 이미지의 전체 또는 부분 교체하기 1차원 텍스처 3차원 텍스처 압축된 텍스처 이미지 텍스처 테두리의 사용 밉맵 : 다중 LOD 필터링 텍스처 오브젝트 텍스처 오브젝트의 명명 텍스처 오브젝트의 생성과 사용 텍스처 오브젝트의 초기화 상주하는 텍스처의 작업 집합 텍스처 함수 텍스처 좌표 지정하기 적절한 텍스처 좌표의 계산 텍스처의 반복과 클램핑 텍스처 좌표 자동으로 생성하기 윤곽선 그리기 구 매핑 큐브 맵 텍스처 멀티텍스처링 텍스처 컴바이너 함수 보간 컴바이너 함수 텍스처링 후 2차 컬러 적용하기 라이팅이 비활성화된 경우의 2차 컬러 라이팅이 활성화된 경우의 2차 specular 컬러 텍스처 행렬 스택 깊이 텍스처 그림자 맵 생성하기 텍스처 좌표를 생성하고 렌더링하기 Chapter 10 프레임버퍼 버퍼와 버퍼의 사용 컬러 버퍼 버퍼 초기화 읽기와 쓰기를 위한 컬러 버퍼 선택하기 버퍼 마스킹하기 프래그먼트의 테스트와 연산 편집 테스트 알파 테스트 스텐실 테스트 깊이 테스트 블렌딩, 디더링 그리고 논리적 연산 누적 버퍼 장면 안티앨리어싱 모션 블러 DOF(Depth of Field) 부드러운 그림자 지터링 Chapter 11 테셀레이터와 이차 곡면 폴리곤 테셀레이션 테셀레이션 오브젝트 만들기 테셀레이션 콜백 루틴 테셀레이션 특성 폴리곤 정의 테셀레이션 오브젝트 삭제하기 테셀레이션 성능 팁 GLU 에러 표현하기 하위 호환성 이차 곡면 ― 구, 원기둥, 원의 렌더링 이차 곡면 오브젝트 다루기 곡면 특성 제어하기 이차 곡면 프리미티브 Chapter 12 평가자와 NURBS 사전 지식 평가자 1차원 평가자 2차원 평가자 텍스처를 위한 평가자 사용하기 GLU NURBS 인터페이스 간단한 NURBS 예제 NURBS 오브젝트 관리하기 NURBS 커브와 표면 생성하기 NURBS 표면 절단하기 Chapter 13 선택과 피드백 선택 모드 기본 단계 네임 스택 만들기 히트 레코드 선택 모드 예제 피킹 선택을 사용하는 프로그램을 만들기 위한 힌트 피드백 모드 피드백 배열 피드백 모드에서 마커 사용하기 피드백 모드 예제 Chapter 14 그밖에 알아야 할 것들 에러 처리 OpenGL 버전 확인하기 유틸리티 라이브러리 버전 윈도우 시스템 확장 버전 표준 확장 Microsoft Windows에서의 표준 확장(WGL) 간단한 반투명 쉬운 페이드 효과 백 버퍼를 이용한 물체 선택 경제적인 이미지 변형 레이어 표현하기 안티앨리어싱된 문자들 둥근 점 그리기 이미지 보간하기 전사한 그림 만들기 스텐실 버퍼를 사용해서 채워진 오목 폴리곤 그리기 간섭 영역 찾기 그림자 숨은 선 제거하기 폴리곤 오프셋으로 숨은 선 제거하기 스텐실 버퍼로 숨은 선 제거하기 텍스처 매핑 애플리케이션 깊이 버퍼를 사용하는 이미지 그리기 디리클레 영역 스텐실 버퍼의 라이프 glDrawPixels()과 glCopyPixels()의 선택적 사용 Appendix A 연산 순서 개요 기하학적 연산 정점 연산 프리미티브 조립 픽셀 연산 텍스처 메모리 프래그먼트 연산 나머지 연산들과 마무리 Appendix B 상태 변수 질의 함수 OpenGL의 상태 변수 현재값들과 관련 데이터 정점 배열 변환 컬러 라이팅 래스터화 멀티샘플링 텍스처 픽셀 연산 프레임버퍼 컨트롤 픽셀들 평가자 힌트 구현 의존적인 값들 구현 의존적인 픽셀 깊이들 기타 Appendix C OpenGL과 윈도우 시스템 새로운 OpenGL 함수 사용하기 GLX: X Window System을 위한 OpenGL 확장판 초기화 렌더링 컨트롤 GLX 프로토타입 AGL: Apple Macintosh를 위한 OpenGL 확장판 초기화 렌더링과 문맥 OpenGL 렌더링 문맥 관리 온 스크린 렌더링 오프 스크린 렌더링 풀 스크린 렌더링 버퍼 스왑 렌더링 버퍼 업데이트 Apple Macintosh 폰트 사용하기 에러 처리 AGL 프로토타입 PGL: IBM OS/2 Warp을 위한 OpenGL 확장판 초기화 렌더링 컨트롤 PGL 프로토타입 WGL: Microsoft Windows 95/98/NT/ME/2000/XP를 위한 OpenGL 확장판 초기화 렌더링 컨트롤 WGL 프로토타입 Appendix D GLUT의 기본-OpenGL 유틸리티 툴킷 윈도우의 초기화와 생성 윈도우 이벤트와 입력 이벤트 처리 컬러 맵 읽어오기 3차원 물체의 초기화와 그리기 백그라운드 프로세스 관리 프로그램 실행 Appendix E 법선 벡터 계산하기 해석적 표면에서 법선 찾기 폴리곤 데이터로부터 법선 찾기 Appendix F 동차 좌표계와 변환 행렬 동차 좌표계 정점 변환 법선 변환 변환 행렬 이동 크기 변환 회전 원근 투영 직교 투영 Appendix G 프로그래밍 팁 OpenGL의 정확성에 관한 팁 OpenGL의 성능에 관한 팁 GLX 팁 Appendix H OpenGL의 불변성 용어 정리 찾아보기 |