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1. 시각욕구의 확장
시각중심주의 테크놀러지와 시각적 사실주의 디지털 HDTV의 등장 2. HDTV의 정의 색(color) 화면비율 음향의 입체화 프레젠스 미디어의 HDTV 3. 상호작용성 디지털 미디어의 원리 사용자의 자유 개인 간 커뮤니케이션의 상호작용성 텔레비전의 상호작용성 4. 프레젠스(Presence) 텔레프레젠스 전통적 프레젠스 연구 프렌젠스의 정의 프레젠스의 종류 프레젠스의 효과 5. 프레젠스의 제작 프레젠스의 결정요소 HDTV의 제작 6. 인터랙티브 프로그램의 제작 전통적인 인터랙티브TV의 프로그램 가상현실(VR)의 성격 가상경험의 종류 인터랙티브 가상뉴스 인터랙티브 드라마의 모델 인터랙티브 드라마의 특징 7. 시청환경의 변화 안방극장의 변화 스크린의 변화 HDTV에 대한 수용자 반응 인터랙티브TV에 대한 수용자 반응 |
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가상공간이 “변종형 텔레비전”이라면(Laurel, 1991, p. 197), 컴퓨터와 융합하여 탄생한 디지털 HDTV는 변종형 텔레비전이다. 그 특성은 크게 두 가지다. 하나는 고품질의 화질이고, 또 다른 특성은 가상현실이다. 고품질의 화질은 높은 해상도, 자연스런 색의 표현, 와이드 화면의 결합으로 실현되었고 여기에 입체음향이 추가되었다. 소위 핫 미디어(hot media)로의 탈바꿈 가능성을 높인 것이다. 또 다른 특성인 가상현실(VR)은 앞으로 디지털 미디어로 HDTV를 획기적으로 변화시킬 것이다. 디지털 HDTV가 갖는 두 가지 특성은 명실상부한 프레젠스 미디어의 성격이다. 프레젠스 미디어는 한마디로 살아 있는 그림을 제공하는 것이다. 프레젠스는 전통적인 미술과 사진으로부터 시작하여 영화와 텔레비전에 이르기까지 미디어의 역사가 시작된 이래 끊임없이 추구되어 왔다. 즉, 깊이와 차원과 공간에 관한 환영적 표현을 통해 살아 있는 그림을 제공하고자 노력하여 온 것이다.
지금까지 텔레비전은 다양한 프로그램을 통해 수많은 유사세계를 제공하여 왔다. 그러나 쿨 미디어(cool media)가 갖는 저밀도의 한계는 영화와 같은 이미지를 갈구하게 만들었고, 사각 스크린의 공간적 제약은 대형 스크린에 대한 열망으로 이어졌다. 또한 화면으로부터 멀리 떨어져야 하는 시청거리의 한계도 대형 스크린에 대한 열망을 좌절시키는 요소로 작용하여 왔다. 디지털 HDTV는 지금까지 개발된 모든 테크놀러지를 능가하는 첨단의 변종형 텔레비전이다. 앞으로 깁슨(Gibson, 1984)이 말하는 거대한 “합의에 의한 환상(consensual hallucination)”의 세계가 제공될 것이다. 텔레비전의 가상성이 본격적으로 실현되면 텔레비전에서 만난 사람들은 가장 실제적으로 느껴질 것이다. 또한 가상세계는 무(無)에서 출발하였으나, 이전에는 존재하지 않았던 새로운 공간을 수없이 탄생시킬 것이다. 대화방, 온라인 회의와 포럼, 머드(MUD)로 알려진 환상세계 등이 대표적인 사회적 공간이다. 인터랙티브 드라마는 프레젠스의 극치를 보여 주는 제2의 현실세계로 다가올 것이다. 본 연구에서는 프레젠스 미디어로 디지털 HDTV를 이해하고 설명하는 이론적인 틀을 제공하고, 이를 통해 프레젠스를 토대로 한 제작환경과 시청환경의 변화를 예측하는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 왜 디지털 HDTV를 발전시켜 왔는지 그 배경을 살펴보는 것으로 본 연구를 시작하였다. 인간은 원래 감각의 한계를 극복하는 역사를 시작하여 왔다. 특히 시각적 욕구의 확장은 시각 미디어의 발전으로 이어졌고, 그 발전의 방향은 묵시적으로 프레젠스를 겨냥하여 왔다. 산업화와 기차의 등장, 그리고 이어지는 시각 테크놀러지의 등장은 일관되게 사실주의를 추구하여 왔고, 이 사실주의의 본질을 결국 프레젠스의 개념으로 해석하였다. --- 저자 서문 |
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컴퓨터와 텔레비전의 융합, 가상현실과 상호작용의 통합, 디지털 HDTV는 미디어의 혁명이다.
1장에서는 이와 같이 HDTV를 등장시킨 가장 중요한 배경을 인간의 시각적 욕구에 두고, 이를 시각예술과 미디어 발전을 통해 설명하고자 시도했다.
2장과 3장에서는 디지털 HDTV를 두 측면으로 나누어 정의했다. 먼저 2장에서는 하이비전으로 시작된 HDTV의 원래의 목적인 고화질 또는 고품위의 성격을 정의했다. 즉, 해상도, 색, 화면비율, 음향의 입체화로 나누어 HDTV의 특성을 기술했다. 또한 이와 같은 특성을 토대로 HDTV를 프레젠스의 미디어로 해석했다. 3장에서는 HDTV를 디지털 미디어로 정의하고, 디지털 미디어의 특징인 상호작용성의 개념을 이해하면서 프레젠스 미디어로서 HDTV의 성격을 해석했다. 디지털 HDTV는 앞에서 프레젠스 미디어의 성격을 갖는 것으로 해석되었다. 4장에서는 프레젠스의 개념을 체계적으로 이해하고자 시도했다. 우선 가상현실을 중심으로 논의되어온 프레젠스 개념을 이해하고, 이를 토대로 텔레비전을 포함한 모든 미디어에 적용될 수 있는 개념으로 새롭게 정의하고자 시도했다. 또한 프레젠스의 종류도 논의되었다. 5장에서는 프레젠스의 제작을 논의했다. 우선 프레젠스를 결정짓는 요소를 논의하고 제시함으로써 제작 과정에 적용할 수 있는 정보와 자료를 밝히고자 했다. 특히 미디어 형태는 텔레비전 제작과 관련된 다양한 속성을 포함하고 있다. 이 밖에도 미디어 내용과 미디어 사용자와 관련된 요인들이 논의되었다. 다음에는 미디어 형태와 관련된 프레젠스의 결정 요소를 중심으로 HDTV의 제작 사례를 살펴봄으로써 제작 환경의 변화를 이해하고자 시도하였고, 또한 앞으로의 과제를 논의하고 제기했다. 6장에서는 인터랙티브 프로그램의 제작을 논의했다. 우선 지금까지 인터랙티브TV를 통해 제공되어온 인터랙티브 서비스를 살펴보았다. 다음에는 소위 변종형 텔레비전에게 2차원의 평면적 스크린이 아닌 3차원의 공간적 스크린을 제공하는 가상현실의 특성과 종류를 논의했다. 끝으로 가상현실을 이용해서 제작될 수 있는 HDTV의 미래형 프로그램인 인터랙티브 뉴스와 인터랙티브 드라마의 가능성과 과제를 논의했다. 이 논의에서 가상현실을 이용하는 인터랙티브 드라마의 제작 모델이 제시되었다. 끝으로 7장에서는 디지털 HDTV의 등장과 함께 나타날 새로운 시청환경의 변화를 논의했다. 우선 우리의 안방극장의 변화를 중심으로 스크린의 변화를 논의했다. 다음에는 HDTV와 인터랙티브TV에 대한 수용자의 반응을 논의했다. |