이미지 검색을 사용해 보세요
검색창 이전화면 이전화면
최근 검색어
인기 검색어

소득공제
만화 콘텐츠 비즈니스
책자(2005 만화편람) 포함
한국문화콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀
가격
12,000
12,000
YES포인트?
360원 (3%)
5만원 이상 구매 시 2천원 추가 적립
결제혜택
카드/간편결제 혜택을 확인하세요

이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.

  •  해외배송 가능?
  •  문화비소득공제 가능

책소개

목차

1장 총론

Ⅰ. 한국 만화 산업의 현황
1. 만화 산업의 특징
2. 만화 산업의 시장 규모
3. 국내 만화 산업 SWOT 분석
4. 만화 관련 전문가 대상 설문 조사 결과

Ⅱ. 한국 만화 산업의 역사
1. 해방과 한국전쟁 속의 만화 산업의 형성(1950∼1960년대)
2. 소년 잡지와 대본소 만화(1960년대 후반∼1970년대)
3. 전문 만화 잡지의 창간과 신인작가군의 등장(1980∼1990년대 중반)
4. 만화 산업의 위기(1990년대 후반)
5. 도약을 위한 새로운 모색(2000년대)

Ⅲ. 만화 비즈니스 프로세스


2장 성공 사례 분석

Ⅰ. 다매체 시대 만화 산업의 미래와 발전 방향

Ⅱ. 사례 분석

만화의 애니메이션화
1. 애니메이션에 대한 개관
애니메이션의 정의 및 특성
국내 애니메이션 시장 현황
국내 애니메이션 산업의 수출 현황
국내 애니메이션 시장의 문제점
국산 애니메이션의 유형
애니메이션 제작 과정

2. 사례 분석
오디션
(1) 만화 <오디션>
(2) 애니메이션 <오디션>
망치
(1) 만화 <망치>
(2) 애니메이션 <망치>
만화로 보는 그리스 로마 신화
(1) 원작 소개
(2) 애니메이션 <올림포스 가디언>

만화의 드라마화
1. 만화의 드라마화 프로세스
2. 만화의 드라마화 특성
3. 사례
4. 과제와 전망

만화의 영화화
1. 만화의 영화화 역사
미국의 경우:크로스 미디어로서 만화의 가치
한국 1980∼1990년대:가능성 만발한 미개발 금광
2. 절반의 성공:<비천무>와 <바람의 파이터>를 중심으로 살펴본 최근 사례
3. 저작권과 발전 방향

만화의 게임화
1. 게임에 대한 개관
국내 게임 산업의 현황
게임 산업의 유형
게임 제작 과정
게임 비즈니스의 전개
2. 사례 분석
리니지
(1) 원작 소개
(2) 게임 ‘리니지’
게임 라그나로크
(1) 원작 소개
(2) 게임 소개

만화의 캐릭터 상품화
1. 캐릭터 산업이란 무엇인가?
2. 왜 캐릭터인가?
3. 캐릭터 산업의 기본
4. 캐릭터 산업의 전망
5. 캐릭터의 저작권
저작권법 및 부정경쟁방지법
상표 및 의장 출원

웹툰:온라인과 오프라인을 잇는 만화의 미래
1. 웹툰의 등장 배경
2. 대안으로서의 웹툰
3. 성공적인 웹툰 - 에세이툰:형식은 디지털, 내용은 복고적 감성
4. 웹툰의 전망
5. 사이버 만화방을 통한 역발상

타 장르의 만화화
1. 산업적 특성
2. 만화화의 과정
3. 실제 사례
메이플 스토리
거상
슬픈 연가

해외 합작 사례
1. 애니메이션 <라그나로크>
2. 신암행어사

해외 사례
1. 아톰
(1) <철완 아톰>의 라이선스 비즈니스
2. 아스테릭스

국산 만화의 해외 진출과 만화의 브랜드 파워
1. 국산 만화의 세계 시장 진출 과정
2. 만화 브랜드의 국제 경쟁력
3. 만화 한류의 가능성
4. 만화 해외 진출의 의미
5. 만화 해외 진출의 과제


부록
만화 비즈니스 관련 표준 계약서
만화 관련 업체 목록

품목정보

발행일
2005년 04월 30일
쪽수, 무게, 크기
295쪽 | 927g | 188*254*20mm
ISBN13
9788984993396

리뷰/한줄평0

리뷰

첫번째 리뷰어가 되어주세요.

한줄평

첫번째 한줄평을 남겨주세요.