이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
Part 01. 캐릭터 모델링과 Rigging/Skinning
Chapter 01. Body 01. 캐릭터 모델링에 대하여 02. 캐릭터 모델링 작업의 개요 03. Body Modeling 03-01. Image Plane 준비하기 03-02. 몸체 윤곽 만들기 03-03. 팔과 어깨 만들기 03-04. 가슴 만들기 03-05. 쇄골 만들기 03-06. 목 만들기 03-07. 팔 가다듬기 03-08. 배 만들기 03-09. 다리 가다듬기 03-10. 엉덩이 가다듬기 03-11. 등 가다듬기 03-12. 몸체 완성하기 03-13. 조명 설정하기 03-14. 살색 재질 설정하기 Chapter 02. Face/Feet/Hands(얼굴/발/손) 01. Face Modeling에 대하여 02. Face Modeling의 두 가지 수칙 03. Face/Feet/Hand Modeling 03-01. 눈 만들기 03-02. Face Image Plane 준비하기 03-03. 작업 파일 Merge하기 03-04. 얼굴 모델링하기 03-05. 귀 만들기 03-06. 발 만들기 03-07. 손 만들기 03-08. 캐릭터 완성하기 Chapter 03. Hair 01. Hair Modeling에 대하여 02. Hair Modeling 방법 03. Hair Modeling 03-01. Shag Hair - Part 1 : 짧은 머리카락 만들기 0 3-02. Shag Hair - Part 2 : Menu 03-03. Shag Hair - Part 3 : 긴 머리카락 만들기 03-04. Shag Hair - Part 4 : Dynamics 03-05. Plane Mapping - Part 1 : 머리카락 맵핑하기 03-06. Plane Mapping - Part 2 : Flex로 움직이기 Chapter 04. Rigging과 Skinning 01. Rigging과 Skinning에 대하여 02. Bone의 3종류 03. Rigging & Skinning 03-01. CAT Rigging 03-02. Biped Rigging 03-02-1. 작업의 준비와 캐릭터 Freeze하기 03-02-2. Biped를 캐릭터에 맞추기 03-02-3. 옷에 Bone을 만들어 Biped와 연결하기 03-02-4. Bone과 Spline을 Biped에 Link하기 03-03. Skinning Part 02. 캐릭터 애니메이션 Chapter 05. Animation Basics 01. 애니메이션 기초 이론 01-01. 애니메이션의 기본 개념과 Key 01-1-1. 애니메이션의 원리 01-1-2. Keyframe과 In-Between 01-1-3. 맥스에서의 애니메이션 01-1-4. Frame과 시간의 상관관계 01-1-5. 맥스의 애니메이션 타이밍 01-1-6. 맥스의 애니메이션 관련 메뉴 01-1-7. Auto Key와 Set Key 01-1-8. Auto Key의 이용 01-1-9. Set Key의 이용 01-1-10. Aut o Key와 Set Key의 차이 01-1-11. Straight Ahead와 Pose To Pose 01-02. Key의 편집 : Track View 01-2-1. Curve Editor와 Dope Sheet 01-2-2. Key의 이동과 복사, 삭제 01-03. Controller와 Constraint 01-3-1. Controller의 이해 01-3-2. Constraint의 이해 01-04. 캐릭터 애니메이션의 기초 01-4-1. Hierarchy와 Kinematics 01-4-2. Hierarchy의 이해 01-4-3. Hierarchy에서의 선택 01-4-4. Hierarchy 구조도 보기 02. 애니메이션 메뉴 설명 02-01. Animation Control 02-02. Motion Panel 02-03. Menu Bar 02-3-1. Track View - Curve Editor 02-3-2. Track View 기본 작업 02-3-3. Tangent 조절 02-3-4. Track View - Dope Sheet 02-3-5. Dope Sheet의 메뉴 02-3-6. Walk Through Viewport Navigation 03. 캐릭터 애니메이션 이론 03-01. 애니메이션의 구상 03-02. Walk Cycle 03-03. Walking : 2발과 4발 03-04. Walking의 관찰 03-05. Walking Expression 03-06. Walking의 8가지 요소 03-6-1. 보행속도 03-6-2. 보폭 03-6-3. Walk Cycle과 Frame 03-6-4. 체중의 표현 03-6-5. 체중? ? 이동과 몸의 균형 03-6-6. 팔의 동작 03-6-7. Arc 모션 03-6-8. 걸음에 따른 몸의 변형 04. 실습 04-01. 실습 1. 간단한 Walk Cycle 04-02. 실습 2. 구체적인 Walk Cycle 04-03. 실습 3. Boxing Match : Straight Ahead 04-04. 실습 4. Boxing Match : Pose To Pose 04-05. 실습 5. Spline Trajectory Chapter 06. Character Animation Toolkit 01. CAT의 소개 01-01. CAT의 주요 기능 01-02. Rig Creation 01-03. Parametric Walking 01-04. Absolute Layer와 Keyframe 애니메이션 01-05. IK/FK Blending 01-06. Layer와 Non Linear Animation 01-07. Pose와 Clip 02. 실습 02-01. 실습 1. Walking Animation 02-02. 실습 2. Motion Capture 02-03. 실습 3. Capture Animation 02-04. 실습 4. CAT Rig Reactor Chapter 07. Character Studio 01. Character Studio의 소개 01-01. Biped 01-02. Physique 01-03. Crowd 01-04. CS에서의 Track View 01-05. Workbench 01-06. Motion Mixer 01-07. Motion Flow 02. Character Studio 주요 메뉴 02-01. Create Biped 롤아웃 02-02. Motion Panel 02-02-1. Biped 롤아웃 02-03. 작업 관련 주요 메뉴 02-03-1. Figure Mode 관련 메뉴 02-03-2. Footstep Mode 관련 메뉴 02-03-3. Freeform Mode 관련 메뉴 03. Crowd 애니메이션에 대하여 04. 실습 04-01. 실습 1. Delegate Crowd Animation 04-02. 실습 2. Cognitive Controller의 사용 INDEX |