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Part 1. Renderer
Chapter 1. Scanline VS Renderer 1. Renderer란 무엇일까? 2. Scanline Renderer 2.1 Scanline의 옵션 2.2 Scanline의 극대화를 위한 명령 2.3 Scanline의 Lighting 2.4 Standard Light 사용하기 3. Radiosity & Light Tracer 3.1 Radiosity (Ex_) DELTA에서 IES 파일을 다운받는 방법 3.2 Light Tracer 4. VRay Rendering System V1.X 4.1 VRay의 Plug-ins 4.2 VRay 사용하기 4.3 VRay의 Authorization 4.4 VRay의 Global Illumination 4.5 VRay의 Light 4.6 VRay의 Materials/ Map 4.7 VRay의 Fur/Plane 4.8 VRay의 Displacement 4.9 VRay의 Caustic 4.10 VRay의 HDRI (Ex_) 예제를 통한 HDRI 사용 방법 4.11 VRay의 Toon 4.12 Object Light (Ex_) VRay에서 물체를 Light로 사용하는 방법 4.13 VRay의 Camera (Ex_) 예제를 통한 이미지 느낌 표현 방법 4.14 VRay의 Distributed rendering(network Rendering) 4.15 VRay의 Tip & Trick (Ex_) Displacement 사용으로 생각 표현 ; (Ex_) Light Map을 사용한 Rendering 시간 단축 (Ex_) Surface Blur 플러그인을 받아 사용하기 (Ex_) 카메라 애니메이션을 위한 VRay 설정 (Ex_ Color Mapping을 이용한 분위기 연출 5. finalRender 5.1 final Render 사용하기 5.2 final Render의 Parameters 5.3 final Render의 Global Illumination (G.I) (Ex_) final Render의 Global Illumination 사용하기 5.4 final Render의 Global Illumination Engine 5.5 final Render의 Light (Ex_) 물체를 Light로 사용하기 5.6 final Render의 Caustic (Ex_) Caustic을 표현하는 방법 5.7 final Render의 HDRI (Ex_) finalRender에서 HDRI 사용하기 5.8 주로 사용하는 반사 재질(Reflection Materials) (Ex_) fR-Advanced Reflection을 이용한 반사 재질 표현 (Ex_) fR-Metal을 이용한 반사 재질 표현 5.9 주로 사용하는 굴절 재질 (Ex_) fR-Advanced material에 의한 굴절 표현 (Ex_) fR-Glass에 의한 굴절 표현 5.10 final Render의 Sub-Surface Scattering (Ex_) 물체에 적용되는 SSS 표현하기 5.11 final Render의 Displacement(MTD-Micro Triangle Displacement) (Ex_) 일반적인 final Render의 Displacement 표현하기 (Ex_) 장면에 사용되는 Displacement 5.12 final Render의 Camera 5.13 final Render의 Shader 5.14 final Render의 finalToon 6. Brazil Render System 6.1 Brazil r/s의 특징 6.2 Brazil r/s 사용하기 6.3 Brazil r/s의 FAQ(먼저 알고 시작하면 좋은 것들) 6.4 Brazil r/s의 Parameters 6.5 Brazil r/s의 Global Illumination (GI) (Ex_) Photon에 의한 GI (Ex_) 제품 Rendering을 위한 GI 세팅 6.6 Brazil r/s의 Caustics (Ex_) 반사에 의한 Caustic 표현 (Ex_) 굴절에 의한 Caustic 표현 6.7 Brazil r/s에서 주로 사용하는 반사 재질 6.8 Brazil r/s에서 주로 사용하는 유리 재질 (Ex_) 다양한 Refraction 표현하기 6.9 Brazil r/s의 HDRI (Ex_) Brazil로 HDRI 사용하기 6.10 Brazil r/s의 Light 6.11 Brazil r/s의 Camera 6.12 Brazil r/s의 Shader (Ex_) Wax Shader를 이용한 불투명 재질 표현하기 (Ex_) Velvet Shader를 이용한 천 느낌 표현하기 (Ex_) Car Paint Shader를 이용한 자동차 표면 표현하기 6.13 Brazil r/s의 Toon (Ex_) Brazil Toon 사용하기 6.14 Brazil r/s의 Tip & Trick (Ex_) Brazil의 Color Bleeding 제거하기 Part 2. Modeling Chapter 2. Subdivision Surface 1. Subdivision Surface란? 2. 예제를 통해 알아보는 Subdivision 2.1 기본 Subdivision (Ex_) 기본 면 분할하기 1 (Ex_) 기본 면 분할하기 2 2.2 3D의 Subdivision (Ex_) 겹쳐지는 주름 표현하기 (Ex_) 볼록하게 돌려진 주름 표현하기 (Ex_) 원형 물체 중심으로 만들어진 주름 표현하기 2.3 Subdivision의 모서리 표현 (Ex_) 날카로운 모서리 표현하기 (Ex_) 세 면이 만나는 모서리 표현하기< /DIV> Part 3 예제를 통한 Renderer 활용 Chapter 3. 제품 표현을 위한 장면 연출 1. 조명 연출 2. 인테리어 소품 표현 3. 제품을 이용한 Rendering - Detail sofa 4. 욕실 표현 4.1 Renderer 1. Radiosity를 이용한 Rendering 4.2 Renderer 2. Brazil Render를 이용한 Rendering 4.3 Renderer 3. finalRender를 이용한 Rendering Chapter 4. Interior 장면 연출 1. Interior의 주간 연출 2. Interior의 야간 연출 Chapter 5. Exterior 장면 연출 1. Exterior의 주간 연출 2. Exterior의 야간 연출 Part 4. Appendices Appendix 1. Rendering 관련 질문과 답변 그리고 Tip 1. VRay Interior 장면 연출에서의 문제 (Movie Study 제공) (Ex_) 조명과 반사/굴절 재질 문제 수정하기 2. VRay의 G-Buffer 사용하기 (Ex_) 2D 편집을 위한 필요한 채널 이미지 만들기 3. Maxwell Render 훔쳐보기 (Ex_) Maxwell의 GI 표현하기 4. Renderer 관련 Site 및 참고 Site Appendix 2. FinalRender Stage-1 SP2 1. finalRender: Global Options 롤아웃 2. finalRender: Raytracing 롤아웃 3. finalRender: Global Illumination 롤아웃 4. finalRender: Caustics 롤아웃 5. finalRender: Distributed Rendering 롤아웃 6. fRServer와 finalRender .INI 파일 7. finalRender: Accelerator Engine 롤아웃 8. finalRender: Micro Triangle Displacement 롤아웃 9. finalRender: Adaptive Multiple Ray Sampler 롤아웃 10. finalRender: Information Stamp 롤아웃 11. finalRender: Camera 롤아웃 12. finalRender Materials 개요 13. finalRender Stage-1 Materials에 대한 중요 메모 14. fR-Advanced Materials INDEX |