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교육, 게임처럼 즐겨라
당신의 수업에는 게임이 있습니까?
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책소개

목차

Level 1. 여정의 시작
01. 공주를 구하는 길
02. 교육 게임화를 공부하는 이유
03. 공략집

Level 2. 몰입과 재미
01. 몰입
02. 재미
03. 게임의 재미와 몰입성

Level 3. 게임이란 무엇인가?
01. 게임의 정의와 특성
02. 게임의 분류

Level 4. 교육 게임화란 무엇인가?
01. 교육 게임화의 개요
02. 교육 게임화와 경제학
03. 교육 게임화의 효과

Level 5. 교육 게임화와 관련된 교육 이론
01. 동기이론
02. 기억
03. 인지적 도제
04. 성인과 어린이의 학습 차이

Level 6. 교육 게임화에 대한 학생의 수요 및 특성
01. 게임에서 기대하는 재미 유형
02. 학생의 게이머 유형 분류
03. 훼방꾼과 규칙 파괴자

Level 7. 교육 게임화의 프레임웍
01. 교육 게임화의 프레임웍
02. 이야기
03. 다이나믹스
04. 메커닉스
05. 기술

Level 8. 교육 게임화 추진 전략
01. 접근전략
02. 교육대상 분석
03. 게임요소 설계
04. 게임 개발
05. 게임 운영
06. 효과 분석 및 개선

Level 9. 교육 게임화와 관련된 법, 윤리 & 역효과
01. 법적 문제접
02. 윤리적 문제점
03. 역효과

Level 10. 교육 게임화 사례: 공통 분야
01. 연봉경매: 팀 구성
02. 저스트프레스플레이: 친화도 향상
03. 헤링헤일은 누구인가?: 학교생활 활력 높이기
04. 스타퀘스천: 수업 복습
05. 멀티플레이어클래스룸: 학점 평가
06. 파윈알: 게임화 도구
07. 클래스크래프트: 게임화 도구
08. 심스쿨: 교사의 교수법 학습

Level 11. 교육 게임화 사례: 공학ㆍ자연과학 분야
01. 게임잼: 게임을 만드는 2박3일의 게임
02. 플랜트빌: 지멘스 예비ㆍ신입사원 교육
03. 보드게임 제작社: 기술경영ㆍ게임이론 교육
04. 코드카데미: 프로그래밍 공부
05. 트라이오브젝트C: C언어 공부
06. 코드컴뱃: 자바언어 공부
07. 구몬 달력 게임: 사칙연산 공부
08. 알지버스트 & 알지보트: 수학 공부

Level 12. 교육 게임화 사례: 인문ㆍ사회과학 분야
01. 마이메리어트: 메리어트 예비ㆍ신입사원 교육
02. 리빌: 로레알 예비ㆍ신입사원 교육
03. 리본히어로: 마이크로소프트의 오피스 교육
04. 로드워리어: SAP 영업사원 교육
05. 팍스하나: 하나은행 직원 교육
06. 펩보이: 안전ㆍ손실 예방 교육
07. 월마트: 직원을 위한 퀴즈
08. S社: 회의 진행
09. 딜로이트 컨설팅: 리더십 교육
10. 어콰이어 보드게임: 벤처창업
11. 모의투자 게임: 벤처투자
12. 운송업 재벌 게임: 자산가치 변동 학습
13. 프랙티스마케팅: 마케팅 공부
14. 미드월드온라인: 언어 공부
15. 배틀러닝: 언어 공부
16. 미스테리앳더 뮤지엄: 박물관 탐험

Level 13. 최종 보스와의 전투
01. 교육 게임을 체험하라.
02. 교육 게임을 제작하라.

참고문헌
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저자 소개

저자 : 김상균
학부에서 제어계측공학을 공부하고, 석사과정에서 산업공학을 전공했으며, 인지과학(세부전공: 컴퓨턴 산업공학)으로 박사를 받았다.공학,사회과학, 인문학에 두루 관심을 갖고 있다. 학부 졸업이전에 MUD게임 개발을 이끌었고, 학부 졸업과 동시에 벤처기업을 창업하였으며, 몇몇 중경 IT기업, 창업투자회사 등을 거쳐 2007년부터 강원대 교수로 재직 중이다. 강원대 최우수 수업상, 신소프트웨어상품대상, 장영실상, 컴퓨터정보학괴 공로상,한국산업기술평가관리원원장상, 한국문학예술 단편소설 신인상 등을 수상한 바 있다. 다양한 학문의 융합에 많은 관심을 갖고 있으며, 주요 연구 분야는 창의적 혁신, 게임화이다.

관련 분류

품목정보

발행일
2014년 10월 10일
쪽수, 무게, 크기
320쪽 | 크기확인중
ISBN13
9791156003250

출판사 리뷰

게이미피케이션이라는 주제에 관심을 갖고 계신 분들에게 몰입과 재미의 심리학을 기초로 교육게임과 관련된 교육이론을 소개한다.특성, 프레임웍, 추진 전략과 새로운 도전에서 발생하는 법적인 문제점과 더불어 윤리와 역효과 등을 다루고 있다.또한, 친화도 향상, 학교생활, 학점평가, 신입사원교육, 프로그래밍 공부, 수학공부, 리더십교육, 마케팅 공략의 사례에서 볼 수 있듯이 인문, 공학, 자연과학,사회과학 분야의 32개항의 사례를 예로 설명하여 게임화의 방법과 전략은 물론아이디어에서 실무까지 모두 어우르는 매뉴얼이다.

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